РазработчикиФорум

Почему проекты не цепляют? (18 стр)

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
#255
17:26, 30 апр 2023

PrincePhoenix
Ну менюхи с метой, клонам сурвайва, хватает, чем ты лучше то, с какого тебе хаб подавай.
А кор улучшить я предлагал, сконцентрировав весю свою скупую фантазию на механики "создания" персонажа. Как я понял ты ее тупо скопировал из легаси.

#256
17:36, 30 апр 2023

CoproAge
> А кор улучшить я предлагал, сконцентрировав весю свою скупую фантазию на
> механики "создания" персонажа. Как я понял ты ее тупо скопировал из легаси.
Ответ нет тебя устроит?) Если я скажу, что из легаси вообще ничего нет, ты мне поверишь?

Смерть в моей игре - это перенос сознания в новое тело, даже не потомка. И чар не рождается с дефолт пресетом, которым ты играешь, он рождается только с "некоторым числом случайных талантов", таких как например эктоморфия, которая все силовые атаки делает опаснее.

Само билдостроение никак не завязано на смерти, кроме того, что твой билд сгорает в ноль после смерти. Но опять же, ты не с нуля начинаешь, у тебя сохраняется несгораемое кол-во очков способностей и сама ветка уже доступна для изучения, её не нужно открывать снова (прокачивать). Следовательно ты сразу можешь сформировать себе новый билд и опробовать новые связки способностей. Аля hades, когда каждый новый забег ты собираешь интересный билд и комбинации.

Рог легаси почти полностью зависит от рандома сида, у меня очень управляемый билд.

Хаб - это просто активность вне боя, представь, что это просто менюшка с управлением через UI, залутал локи, сбегал на мейн базу, вкачал постройки побежал дальше, ты даже ничего сам не строишь и даже ресурсы не собираешь. Для этого есть миньоны и их оверлорд (и это не ты)

Весь геймплей - это собрать метовый билд (пройдя десяток - другой попыток и комбинаций), пройти рейд боссов - завалить мейн босса, точка. Прогресс статичен, по большей части, ресета нет, это епт, даже не роглайк, по большей части, а дефолт рпг. Именно поэтому жанр стоит: RPG с элементами Rogue-like

Лишь в ендгейме просыпается вся фишка ре-ролла, когда у нас очень сильно вкачено поместье, наши чары (пустышки) будут очень перспективными к росту определенных навыков.

#257
18:00, 30 апр 2023

PrincePhoenix
> Ответ нет тебя устроит?)
Да наздоровье, я больше за твою шизу переживаю чем за твои свистульки :)

Ты с таким усердием описываешь дженерик механики.
> Следовательно ты сразу можешь сформировать себе новый билд и опробовать новые
> связки способностей
Вот эта часть к примеру, почему этот функционал ты не можешь в мета менюху перенести?
Билд и комбинации, это БАЗА, любого рогалики, не только хадеса.

> ты даже ничего сам не строишь и даже ресурсы не собираешь. Для этого есть
> миньоны и их оверлорд
епрст у тебя там еше и ртс элементы, ты ваше ченить кодил сам своими руками? мне кажется ты обьема работы ваше не чуешь.

> это епт, даже не роглайк, побольшей части, а дефолт рпг.
Вот такой кисель, вместо концепта, всегда приводит к караванам.

Ты можешь в двух словах сформулировать суть игры ?
Вот к примеру суть игры в одном из моих "корованистых" концептов

+ Показать
#258
18:12, 30 апр 2023

CoproAge
> епрст у тебя там еше и ртс элементы, ты ваше ченить кодил сам своими руками?
> мне кажется ты обьема работы ваше не чуешь.
Ты называешь экономический симулятор РТС?) Понимаю.

> Вот такой кисель, вместо концепта, всегда приводит к караванам.
Так во все случаях у меня была РПГ, я никогда не делал ни сюрвач, ни роглайк, ни что либо то еще, это всегда была в первую очередь РПГ.

CoproAge
> Ты можешь в двух словах сформулировать суть игры ?
Эммм... Ну я же уже говорил:

+ Вот
#259
18:35, 30 апр 2023

PrincePhoenix
>Во все случаях у меня была РПГ, Это сюжетно-ориентированное RPG
Ну так и делай тогда линейную коридорную повествовалку.
А так, ты пытаешся посадить жопку на 2 стула.
Аудитория рогаликов, уважает глубокий выбор и ненавидит рельсы.
Аудитория сюжетных атракционов, наоборот не против катиться по рельсам, и чтобы развлекали катсценками, а выбор это сложно.
Кто твоя ЦА?

#260
18:36, 30 апр 2023

CoproAge
> Аудитория рогаликов, уважает глубокий выбор и ненавидит рельсы.
Но ведь хейдес коридорный...

#261
18:46, 30 апр 2023

CoproAge
> сражайтесь с волнами разнообразных противников пытающихся уничтожить караваны.

Двойка. "сражайтесь с волнами противников, набигающих на караваны".

#262
18:47, 30 апр 2023

PrincePhoenix
> Лишь в ендгейме просыпается вся фишка ре-ролла
> Убийство каждого босса открывает новые локации и сюжет

Эти 2 момента сразу вызывают вопросы, например. В остальное не вчитывался.

#263
18:53, 30 апр 2023

GDR
> Эти 2 момента сразу вызывают вопросы, например. В остальное не вчитывался.
Формулировка плохая, скорее критичным влиянием на билд ре-ролл начинается обладать ближе к концу игры. Сначала это игрушка пощупать, постепенно его влияние на билд начнет увеличиваться, а иногда и вовсе определять его. Поэтому сама фишка ре-ролла на начальной стадии не оущщается.

#264
18:56, 30 апр 2023

PrincePhoenix
> Но ведь хейдес
Хочешь повторить успех хадеса?
Начинай с бастиона тогда. Но этоже не корован, так неинтересно...
У гигантов годами прикормленая на сюжет, музыку, эстетику фанбаза. Хадес вышел 5 лет назад, где хотя бы один клон? не смущает? у тебя конечно же все получиться.

#265
18:59, 30 апр 2023

PrincePhoenix
> Формулировка плохая

У Вас часто плохие формулировки. Надеюсь, хоть в ГДД они лучше.
Абзац про билдостроение тоже не так чтобы очень понятный.

PrincePhoenix
> Поэтому сама фишка ре-ролла на начальной стадии не оущщается.

Не кажется странным, что основная фишка игры плохо ощущается в начале и раскрывается ближе к концу?

#266
19:00, 30 апр 2023

CoproAge
Да не только хейдес коридорный, в смысле само утверждение, что рогалик - это про отсутствие рельс - странно.

Но не суть, коридорный, не в смысле, что у меня есть четкая линейность игры. А в смысле, что локации в основном diablo like кодиоры без открытого мира. Я забыл, как технически это называется.

GDR
> Не кажется странным, что основная фишка игры плохо ощущается в начале и
> раскрывается ближе к концу?
Можно будет побалансить при плейтестах, в принципе. Сейчас примерно так математика выстроена.

По боевой системе могу сказать:
Игра представляет из себя динамичный hack and slash с non-target системой в реальном времени, где основной успех заключается в своевременной реагировании на действия врагов и уклонении от них. А также верно-подобранной последовательности применения способностей.
https://styria.notion.site/c043bb6a8cd641c49b21dde5be558670

#267
22:44, 30 апр 2023

jnh
> И да Бузова гораздо умнее тебя лично. Смирись с этим.
>
> А вот кстати отличный пример, пример того что хороший маркетинг в состоянии
> раскрутить абсолютно что угодно, даже если это что угодно абсолютно ни на что
> не годно)
это совсем не так)))). но чтоб это понимать, потребуется помнить что было 20 лет назад)
бузова и беркова- два отверстия,  в которые понапихал в том числе под камеру персонаж, о котором уже все даже забыли. лысый такой, рома звать. но именно благодаря этому обе стали смотрибельными (каждая у своей) категории зрителей, удержавших обеих на плаву

#268
23:15, 30 апр 2023

GDR
> PrincePhoenix
> > Лишь в ендгейме просыпается вся фишка ре-ролла
> > Убийство каждого босса открывает новые локации и сюжет
>
> Эти 2 момента сразу вызывают вопросы, например. В остальное не вчитывался.

да и тут уж вопросы к вопросам. как раз потому что

реролл в принципе может потребоваться лишь при полнейшем имбалансе ( что плохо), угу. но в случае реинкарнации игрока в другом персонаже - как-то еще обосновано

смерть босса по факту действительно  может дать новые локации, исходя из лута в виде ключей, предметов ( уж не считая одноизвилинного ршения в виде охраны боссом *локации-данжона*

(это типа мнение человека очень не уважаемого на форуме рода деятельности, гд же не нужны)

#269
11:22, 1 мая 2023

refroqus
Вы подкинули хорошую идею для меня, спасибо.

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
РазработчикиФорум

Тема в архиве.

Тема закрыта.