По моим тестам, при всей моей любви к анрилу и его оптимизациям, пока то, что выдают нейронки — дичь лютая.
Ни нормального PBR'а, ни нормальной сетки. Про поликаунт я вообще молчу.
И тут не спасают ни лоды, ни даже наниты.
Любой уважающий себя лид пошлёт вас нахер с такими пропсами.
Для чего оно реально сейчас подходит:
- под видеопродакшн если надо что-то быстро сделать (фоны или не сильно важные кадры)
- под рендеринг картинок для последующей доводки руками (концептинг, арт, и т.д.)
- под 3Д печать.
А вот в плане геймдева пока применение весьма ограничено, увы.
Как вариант можно делать какую-нить природную органику под наниты.
Ещё статуи всякие неплохо выходят, но их скорее брать как хайпольки для последующей доводки.
Или 3Д-концептинг. Порой неплохие идеи выдаёт.
Остальное всё весьма сомнительно пока из-за множества косяков. И их исправление по времени часто бывает дольше, чем сделать эту модель с нуля. Причем опять же нужен скилл для этого. А если он (скилл) есть, то то нафига в принципе заниматься пропсами?..
В общем как не хотелось бы заменить всех джунов на нейронку, но увы... )))
avel
а чем объективно плоха вот такая модель к примеру? какие косяки здесь существенны?
avel
> Ни нормального PBR'а, ни нормальной сетки. Про поликаунт я вообще молчу.
> И тут не спасают ни лоды, ни даже наниты.
PBR материалы делаются уже самостоятельно в Substance Painter.
Количество треугольников практически не играет роли. Важна сложность материала и объём занимаемой памяти.
В моём случе гидрант в памяти, со всеми лодами, занимает 500 кб.

Лоды спасают. При регулировке уровня графики, движок ставит разные диапазоны для уровней LOD.
От нанитов я отказался так как они жрут FPS.
>Любой уважающий себя лид пошлёт вас нахер с такими пропсами.
Конечно пошлет, ведь они привыкли делать так - низкополигональная модель, которая занимает копейки памяти, сущие килобайты и текстуры в 20 мб чтобы запечь фасочки. Вот они дрочат на такой пайплайн. А потом удивляются почему тормозит. Видеокарте быстрее повернуть вершины чем читать мегабайты памяти при стриминге. Поэтому фаски м мелкую геометрию делать надо полигонами. А детали прорабатывать тайловыми нормал-текстурами, а основные PBR признаки - шерховатость, металичность и AO запечь в цвета вершин. В итоге всё может уложиться к пару мегабайт буквально. "Но нет, мы так не привыкли, нас так не учили."
Blueprint
> Сейчас я оптимизирую его под VR - это будет основная фишка - открытый VR мир.
> основная цель оптимизации - 45 fps в VR на Geforce 3060 12 Gb.
> Я ищу человека который умеет по техзаданию и референсам моделить ассеты.
> Нужен серьезный человек для долгосрочного сотрудничества. Оплата за труд будет такая - доход делится поровну между участниками в течении жизни выпущенного проекта.
>
> Делается на Unreal Engine 5.
> Делается на энтузиазме. Основной доход будет от продажи внутриигровых активов - здания, транспорт, услуги внутри игры и так далее.
Не заинтересован = )
Blueprint
твои рекомендации универсально уместны и для high- и для low-end устройств?
Blueprint, не нужно мне зедсь оффтопить, обсуждай свой проект в своем топе
kkolyan конечно. Суть в том что ты экономишь память. А тебе для этого надо уменьшать размеры текстур - страдает детализация.
Прикол запекать PBR в цвета вершин - у тебя информация распределена неравномерно, в отличии от текстур. Ты сам управляешь тем, где у тебя какая детализация - там где сплошной цвет - там у тебя нет вершин и информации нет, она там не нужна. А там где надо - ты там делаешь вершины с цветами. Например, у тебя кружка с черной надписью. Как лучше сделать - запечь в текстуру или сделать геометрией?
С точки зрения скорости и привычек - запечь в текстуру, а с точки зрения производительности - сделать геометрией. Тебе не надо хранить 4 мб текстуру с признаками PBR, у тебя всё запечено в цвета вершин. И это занимает килобайты.
Исключение - сложные рисунки.
Мелкая текстура, детализованная делается 256x256 текстурой и тайлится.
Blueprint
> Слишком низкополигонально. Надо хотябы вот так.
Да я просто в зюзю перед сном сколько-то потыкал кнопки да спать ушёл, даже блендер не закрыл. Продрал глазки с утречка, а там уже ко мне вопрос. Ну вот.. и хватит.
Ну а лоупольный от нейросветки - прикольно да. В любом случае моделеры без работы не останутся, т.к. от задумок и концептов ещё никто никуда не делся. И даже просто придуманное ты не опишешь никогда словами так, чтобы тебе выдало абсолютно точный результат. Как ни крути - придётся выбирать из "подходящего", ну и где там работа мысли и творческое начало?
Когда-то очень давно мне приходилось работать с моделями, сгенеренными из фоток. Не помню как назывался софт точно, ABC что-то там, но Autodesk. Чистил вот такие модели чтобы в принтер загружать фигурки печатать (портретные маленькие бюсты, для подарков). Сетка изначально кошмарная была.
Семён Семёныч
> Не заинтересован = )
Ну если тебе нравится делать визуальные новеллы или школохорроры для яндекс-игр, то понятно тогда.
Blueprint
> Ну если тебе нравится делать визуальные новеллы или школохорроры для яндекс-игр, то понятно тогда.
Обиженка, иди под своим топиком поплачь = ))
Семён Семёныч слишком переоцениваешь значимость этого форума в жизни gamedev сообщества.
ergorush
> Ну а лоупольный от нейросветки - прикольно да. В любом случае моделеры без работы не останутся, т.к. от задумок и концептов ещё никто никуда не делся.
Можно просто фотать нужные объекты и нейросеть тебе выдаст приемлемого качества модель.

>И даже просто придуманное ты не опишешь никогда словами так, чтобы тебе выдало абсолютно точный результат. Как ни крути - придётся выбирать из "подходящего", ну и где там работа мысли и творческое начало?
Я умею моделить, но времени на всё не хватает. Раньше я бегал просил людей сходить сфотать объект со всех сторон и чтобы хоть какие то референсы иметь. Сейчас мне этого не надо делать.
Blueprint
> Видеокарте быстрее повернуть вершины чем читать мегабайты памяти при стриминге.
Так игры делаются и для мобилок тоже, там вопрос уменьшения полигонов ещё актуален.
Плюс работать с высокополигональными моделями всегда была проблемой в различном софте: проблемы с развёрткой, загрузкой/выгрузкой, анимацией и ригом, субстанс до недавнего времени вообще не оптимизирован был.
Я намедни обновил железо для ПК и по сравнению с тем 5-летней давности, гонять туда сюда многополигональные модели стало хоть как-то приемлемо, поэтому всегда было требование уменьшать полигоны.
ergorush
> В любом случае моделеры без работы не останутся, т.к. от задумок и концептов ещё никто никуда не делся.
Нижний сегмент что 2д что 3д просто заменят нейронками, там никогда ничего интеллектуального и не было. Переквалифицируются в замазывателей за нейронками.
be_hip
> гонять туда сюда многополигональные модели
Сколько миллионов полигонов в модели было?
Раньше, кстати, неплохие текстуры делали ( грамотные спецы, конечно) и укладывались в бюджет.
Про лоды я знаю. Но это второстепенная тема. Нам важна самая передняя картинка.
Почта: - Серьезно? ;)