РазработчикиФорум

3D шник ищет команду! (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
#75
9:59, 3 окт 2025

Blueprint
> Поэтому фаски м мелкую геометрию делать надо полигонами. А детали прорабатывать тайловыми нормал-текстурами, а основные PBR признаки - шерховатость, металичность и AO запечь в цвета вершин.
Мидполи пайплайн это называется.

#76
11:18, 3 окт 2025

Blueprint
> Сколько миллионов полигонов в модели было?
1.5 миллиона полигонов в майе экспортируется теперь за пять секунд, раньше могло просто зависнуть, хоть уже пару лет как стоял быстрый M2 SSD.

Сейчас установлено:
Ryzen 9 9950X
Kingston DDR5 32 ГБx2, 5600 МГц (до этого тоже было 64Гб, но больше мне нужно пока что, только быстрее)
Inno3d 5070ti 16Гб, 256бит

Предыдущего блока питания на 800Вт хватает, системник и охлаждение ЦП только стоит наверное заменить для лучшего охлаждения, проц бывает начинает сильно греться, огромный радиатор на нём перегораживает всё пространство и нагревает в добавок вокруг воздух, надо ставить водяное охлаждение.

В UE хоть во вьюпорте стало возможно нормально работать, компиляцию шейдеров я уже не замечаю что она есть.

#77
(Правка: 23:05) 22:58, 4 окт 2025

kkolyan
> а чем объективно плоха вот такая модель к примеру?

сетка вся кривая. нерационально распределён полигонаж. во многих местах явно лишние полигоны, которые объективно там не нужны. половину деталей вообще лучше врезкой делать.
если даже забить на полигонаж, то остаётся вопрос как это редактировать при необходимости (а необходимость возникает в 99% случаев) 

про PBR уже выше писал.
Blueprint
и да, он(PBR) делается в сабстансе или еще где-то. как делается и нормальная геометрия и вообще всё. но на исправления всех этих недочетов уйдет больше времени, чем сделать модель с нуля.
причем, ты если изначально её моделил, то есть исходники и всегда можно легко и быстро видоизменить что угодно, а с высерами нейронок такого не прокатит.

и нет, лоды не спасают, ибо лоды будут такие же кривые без четкого силуэта, что в них самое важное.

P.S. я не противник нейронок если что. наоборот жду недождусь когда уже можно будет спихнуть им рутинные задачи, но пока это, увы не так.
в 2Д - да, многое уже упрощает. Но в 3Д пока очень ограниченное применение для реальных задач.

#78
23:20, 4 окт 2025

Blueprint
> Ты сам управляешь тем, где у тебя какая детализация - там где сплошной цвет - там у тебя нет вершин и информации нет, она там не нужна. А там где надо - ты там делаешь вершины с цветами.
вот только для того, чтобы такое провернуть нужна нормальная сетка, которую не получить из нейронки (по крайней мере на текущий момент)

А касаемо текстур, есть куча пайплайнов под мидполи и несколько UV.
Да и в целом если шейдеры грамотно прописать, то нормально всё с памятью будет. В том же анриле есть слои в материалах, так что можно получить полноценный PBR буквально 2мя текстурами.

BC - через градиентмап + кривые = один канал
+ канал на шероховатость
+ канал на металличность

альфу не юзаем, так как жрёт память.

во вторую текстуру два канала под нормал + свободный синий под АО, например.
хотя последним можно и принебречь.

или можно сделать Material id и по ней слои в анриле назначать.
причем её опять же не обязательно делать цветной, можно через оттенки в ЧБ сохранить, а в оставшиеся два канала запечь АО и курватуру, чтобы по ним потом как в сабстансе накладывать грязюку и дамаг всякий.

#79
1:03, 5 окт 2025

avel
спасибо

#80
21:41, 5 окт 2025

Семён Семёныч
Какой крутой у тебя получился меч, я тоже хочу такой для персонажей в своей мморпг.

#81
23:04, 5 окт 2025

Mikki
> Семён Семёныч
> Какой крутой у тебя получился меч, я тоже хочу такой для персонажей в своей мморпг.
Это Фростморн

#82
2:07, 6 окт 2025

avel
у мня вот та модель делалась на одном и том же сайте, сперва генерация, потом оптимизация.
Изображение
Да есть лишние детали и при оптимизации были убраны пар болтов, где-то полигоны выстроены неверно, но таких косяков довольно мало. болты продублировать и убрать лишние выступающие детали - минут 10. Далее запечь и сделать материал в SP. На всё буквально час максимум.
Лоды сгенерирует UE. Причем он генерит качественные лоды. То есть убрать половину полигонов без заметного скачка геометрии - это он может.
100% -> 50% -> 25% -> 5%. 4 лода. Дальше это рисуется как Instanced где выставлено максимальная дистанция прорисовки.
Можно конечно применить хитрые оптимизации, типа тобой описанные выше, но в моём случае это не понадобилось, так как я полагаюсь на систему стриминга Unreal Engine и могу контролировать этот процесс чтобы не забивалась память. Кроме того мне важно чтобы материалы оставались максимально простыми, буквально Diffuse, ORM и Normal.

В общем суть в том что я сэкономил время и получил приемлемый результат быстро и без вложений.

#83
11:21, 6 окт 2025

Игровые студии предупреждают: ИИ может навредить репутации и бизнесу
https://render.ru/ru/news/post/26748

+ Показать

так что вы там заканчивайте с ИИ- ручками делайте - ручками! ;)

#84
12:46, 6 окт 2025

Если бизнес может сэкономить на труде людей заменив их нейросетями - он это сделает.

#85
6:16, 7 окт 2025

Это то понятно, что они так будут делать. И скоро мы и не отличим работу ИИ от художников. Но вся проблема ИИ в том что он не умеет придумывать, что то новое - он тупо копипастит чужие работы и идеи. Хотя и этого может хватить надолго. Но что потом? Риторический конечно ответ.

#86
22:05, 12 ноя 2025

Blueprint

Честно говоря пример генерации очень не очень. На мой взгляд (как 3д моделлера ориентированного на геймдев) сетка в нем крайне отвратительная.

#87
22:32, 12 ноя 2025

OnzaRain
> скоро мы и не отличим работу ИИ от художников
Боюсь, что не скоро.
> не умеет придумывать, что то новое
Если посмотреть сейчас на большинство выходящих игр там и не нужно что то новое. На сетки будут спихивать производство всего унылого реализма. К примеру, местным мамкиным разработчикам психологических трыллеров и ужастиков этого хватит с головой. А уж прон зацветёт пуще прежнего.

Страницы: 1 2 3 4 5 6
РазработчикиФорум