Mikki
> Мне тоже придется искать художников которые умеют рисовать текстуры в такой вот стилистике
Это не текстуры, а обазанный поверх рендер, талантливо обмазан, надо признать.
LCK.EXE
> и мини играми
а давайте в качестве proof of concept вы для своей очень большой игры сделаете одну маааленькую мини-игру, вот прям match3 или tetris, и попробуете свои силы в разработке? А то мало ли, может все ваши мини-игры не интересные, а вы старались, делали, собирали, в итоге после 3 лет разработки у вас 2 отзыва в стиме и 100 загрузок с рейтингом 42%
PeeKay
да не у нас игра не мастадонт убийца гта 8 идея не большая также как и механики (зачастую мини игры простые по типу прыжков по платформам что бы добраться до конечной точки или головоломки) Плюсом для начало у нас в планах сделать не большую демку что бы посмотреть а вообще как графон и механики будут контрастировать друг с другом
Mikki
блин реально круто сделано. кстате сколько у тебя на это ушло время если не секрет?
LCK.EXE
> PeeKay
> да не у нас игра не мастадонт убийца гта 8 идея не большая также как и механики (зачастую мини игры простые по типу прыжков по платформам что бы добраться до конечной точки или головоломки) Плюсом для начало у нас в планах сделать не большую демку что бы посмотреть а вообще как графон и механики будут контрастировать друг с другом
если у тебя полностью рисованная 2Д графика в качестве фонов, то это будет экстремальный долгострой на котором ты поменяешь десятки художников-энтузиастов, потому что один экран из тех что присылал комрад выше делается около 20-25 часов вручную (т.е в реальности на энтузиазме каждый экран - 2 недели работы одного художника). Итого если в твоей игре 30 локаций то это 60 недель работы. И нужен какой то совершенно запредельный уровень качества проекта что бы хоть один художник который может сделать такую графику - взялся за работу бесплатно, а не по цене 300-500 баксов за картинку.
Уровень технологий (комбинация 2Д фон + 3Д пространство для движения персонажа) - адская техническая помесь из-за которой каждый кадр придётся обслуживать отдельно что бы выставить все поверхности, с учётом отладки и сборка каждой сцены - плюс ещё 10 часов, итого 30 часов на каждую сцену. Учитывая что энтузиазм это 10 часов в неделю - считай 3 недели на каждый кадр каждой локации. Всё ещё уверен что проект "маленький"?
Ваш "маленький проект" по факту - задача на несколько лет команде в которой как минимум 5-6 крутанов.
прочитайте вот это для начала. Вы видимо мало понимаете в какое предприятие хотите нырнуть.
PeeKay
нееее у нас все локации в будут сделаны в 3д. В 2д же у нас будут персонажи. В игре будет 6 не больших локаций в котором как максимум по 3-6 нпс. Концептника же я ищу тк художник попросил сделать черновые эскизы что бы лучше понимать как делать локации а не переделывать их в 3д.
PeeKay
В целом я понимаю что ты хочешь сказать но поверь объем игры не слишком большой что бы об этом беспокоиться (но в целом спасибо что даешь советы я это учту)
LCK.EXE
> В 2д же у нас будут персонажи.
экстремальная ошибка. Создание 2Д анимированных ассетов задача экстремально более сложная чем создание 3Д ассетов в пересчёте на применения. Интеграция 2Д в 3Д сцену задача ещё более сложная чем интеграция 3Д в 2Д сцену.
художник попросил сделать эскизы? Эмммм.... почему не сделает сам?
В целом по проекту есть хотя бы что то готовое что вы можете показать?
PeeKay
Есть гит с костяками некоторых механик над которыми я сейчас работаю. Плюс есть несколько моделей (3-4 моделей) плюс есть эскиз первой локации но если честно прошлый художник сделал его иначе (интерьер там другой плюс сама локация сделано чуть
больше чем в оригинальной идее) поэтому его мы не используем
Что же на счет художника он не умеет в 2д поэтому я и решил взять концептника
Что же на счет интеграции 2д в 3д то да цель явно не легкая в том случаи если хотим более лучшее освещение на нем или же использовать их в более трудной задаче (К сведению работаем мы в UE4)
LCK.EXE
> Что же на счет интеграции 2д в 3д то да цель явно не легкая в том случаи если хотим более лучшее освещение на нем или же использовать их в более трудной задаче (К сведению работаем мы в UE4)
Объясняю.
У вас 3Д локация.
Персонаж может двигаться как минимум в 4 направлениях
Каждая анимация движения это 12-15 кадров.
4 направления это 60 кадров.
60 раз отрисованный в 2Д персонаж делающий движения.
Это только одна анимация ходьбы.
Персонаж ещё умеет трогать предметы, делать действия.
Углов может быть больше (4 - мало, будет криво)
Отрисовка со сколько-то адекватным рендером одного кадра анимации будет занимать минимум 40-50 минут. Итого 50 часов (5 недель) кропотливой ручной работы на одну анимацию в 4 направлениях (лицом к камере, спиной к камере, повёрнут влево и вправо).
У покадровой анимации нулевой уровень поддержания, её практически невозможно переделать не переделывая и не трогая весь созданный материал.
Если вы придумаете что у вас у персонажа может меняться одежда, то привет - каждый комплект одежды это заново переделать всю работу.
В покадровой анимации (да и в анимации вообще) огромную роль играют тайминги, т.е если у вас не крутейший аниматор на опыте, а какой то обычный перчик, то даже проделай он эту всю работу, анимации могут получиться деревянными.
Отсюда вывод очень простой - это экстремально ресурсоёмко, а преимущества которые даёт 2Д вы просто не сможете использовать. То немного что 2Д делает круче чем 3Д требует уровня Senior+ от художника.
И да, ни теней нормальных и никакой интеграции с окружением скорее всего вы не сделаете. 2Д умеет подобные вещи делать через карты нормалей, но это высший пилотаж и умножает работу ещё на много часов.
Короче говоря, я хз что вы там придумали за проект, но выбранные инструменты вы не оценили по их ресурсоёмкости и сложности реализации. Что означает в глобальном смысле только одно - вы не понимаете что вы делаете и буквально совершаете ошибки которые приводят к тому что всё придётся переделывать, либо вы дропнете проект. И да, я вообще не верю в то, что вы сможете найти аниматора на этом форуме который на энтузиазме вбухает 50 часов в вашего персонажа при вашем уровне компетенции в ведении проекта (который очевиден при том какие решения вы принимаете).
ПОэтому мой вам совет, добрый и очень дружеский - проведите ревизию средств и инструментов, сопоставьте со своими возможностями, откажитесь от всего что вы не потянете на изи, и хотя бы минимально изучите мат.часть, потому что иначе вероятность выхода проекта стремится к нулю, и вся проделанная работа будет просто заброшена на середине так как поломается пайплайн.
3д окружение? делайте 3Д модели персонажей. Не можете сделать оч вкусно и круто - упрощайте графику и делайте стилизацию. Тем более что сейчас у вас ничего не готово.
Yuriy0
> Это не текстуры, а обазанный поверх рендер, талантливо обмазан, надо признать.
Мне бы найти в такой стилистики текстуры скал, гор, каменных конструкций, деревьев и травы, потом буду приступать к разработки игры.
LCK.EXE
> блин реально круто сделано. кстате сколько у тебя на это ушло время если не секрет?
Так это не мое, это из игры lost horizon, я бы тоже хотел научиться делать такие текстуры для моей мморпг, сделать бы для скал, гор, каменных конструкций, деревьев, травы и все, можно сказать что начало положено.
Mikki
> приступать к разработки игры.
Приступать к разработке можно с любыми моделями, которых вроде хватает на просторах.
Yuriy0
> Приступать к разработке можно с любыми моделями, которых вроде хватает на просторах.
Но будет смотреться капец как плохо. Просто надо делать так что бы смотрелась все как часть игрового мира.
Mikki
> все, можно сказать что начало положено.
Графика делается в конце, а не в начале пайплайна. Никто не делает чистовую графику до того как игра адекватно собрана в движке