batarihliy
> Конецптуально есть что-то интересное в подобных играх, иначе игр про дальнобойщиков, поезда и сельхоз технику не существовало бы
> Однако любителям без бюджета и чёткого понимания что и зачем делать такое никак не получится реализовать.
> Я бы рекомендовал сильно даунскейлить концепцию до очень простой игры и сделать сначала её, даже её скорее всего вы не сможете сделать, но зато у вас пропадут всякие иллюзии на этот счёт.
> Стоит понимать что гарантировать разработку игры можно только 2-мя способами
> 1) Фаундер сам способен и сделает если не всю то львиную долю работы
> 2) Фаундер обладает бюджетом и готов купить если не всю то львиную долю работы
>
> Рассчитывать на то что вам кто-то бесплатно, качественно и быстрее чем за 100 лет что-то сделает - как минимум наивно.
На самом деле, у меня действительно есть план реализовать проект за три этапа, на котором первый — это симулятор диспетчера вообще без графики. На выходных надо бы сесть писать, есть у меня тут знаток C++, который может меня по языку подтянуть, а то я его лет 10 даже палкой не трогал.
Ren
Ну для презентации внутри команды, да. В инди-командах, в которых мне "посчастливилось" бывать, люди зачастую в принципе не очень понимают, что за игру делают.
Ну а так как я больше соло разраб, то до концепт-дока редко дохожу. Обычно есть вижен док, юзер стори, чтобы самому понять, как должна играться игра - а дальше в бой реализовывать. Иногда базово системы описываю и список контента под первый прототип. Хотя, если бы хотел масштабировать какой-нибудь проект, неплохо себя показавший, пришлось бы заморочиться с концепт-доком.
HighPerformance
1) Я бы выбрал UE, даёт возможность быстро прототипировать на блюпринтах, а позже тяжёлые части логики можно перенести на С++.
2) LLM уже достаточно хороши для программирования если уметь чётко давать задание и тщательно проверять функциональность. Они также уже способны читать блюпринты как в виде скринов так и прямо можно копировать содержание БП
3) Прототипируйте в первую очередь то что вызывает наибольшие сомнения и при этом является важной частью игры, чаще всего то что в голове и на бумаге звучит как интересная идея - на деле оказывается неиграбельным или впринципе невыполнимым.
4) Готовтесь делать всё самому, а поэтому при планировании игры учитывайте ваши способности, то есть если вы например сами не уметее рисовать и ИИ артом пользоваться не хотите, то неразумно браться за визуальную новеллу с тонной картинок. Будьте реалистом.
Отличная схема как строить приоритеты и затраты усилий

Seneca
> Ну а так как я больше соло разраб, то до концепт-дока редко дохожу. Обычно есть вижен док, юзер стори, чтобы самому понять, как должна играться игра - а дальше в бой реализовывать. Иногда базово системы описываю и список контента под первый прототип.
Что касается большого проекта у меня есть понимание куда двигаться лет на 10 вперед. А конкретно я продумываю два -три шага вперед, не более.
batarihliy
batarihliy
> HighPerformance
> 1) Я бы выбрал UE, даёт возможность быстро прототипировать на блюпринтах, а позже тяжёлые части логики можно перенести на С++.
> 2) LLM уже достаточно хороши для программирования если уметь чётко давать задание и тщательно проверять функциональность. Они также уже способны читать блюпринты как в виде скринов так и прямо можно копировать содержание БП
> 3) Прототипируйте в первую очередь то что вызывает наибольшие сомнения и при этом является важной частью игры, чаще всего то что в голове и на бумаге звучит как интересная идея - на деле оказывается неиграбельным или впринципе невыполнимым.
> 4) Готовтесь делать всё самому, а поэтому при планировании игры учитывайте ваши способности, то есть если вы например сами не уметее рисовать и ИИ артом пользоваться не хотите, то неразумно браться за визуальную новеллу с тонной картинок. Будьте реалистом.
> Отличная схема как строить приоритеты и затраты усилий
Замечательные советы, хоть они и во многом вторят всему тому, до чего мы так и так дошли. Собсна, я эту тему поднял потому, что мне эта тема, очевидно, достаточно горячо интересна, и пришло осознание, что тимлиду на проект насрать, надо вскакивать на броневик и брать власть в свои руки. И да, я понимаю, что самое главное — это преодолеть в себе иллюзию того, что собрать проект из готовых механик должно быть просто. Или что в проекте, реализующемся на энтузиазме в принципе возможно сколь-либо значимое делегирование. Что ж... Надо раскуривать, рано или поздно должно же что-то получиться, рано или поздно количество должно перейти в качество....
Ren
Ты без палева спутал «водить трамвай по одному и тому же маршруту» и «ручной труд» который присутствует сегодня в любой игре. Ака крафт, харвестер, хантинг.
После чего ты приводишь какие-то примеры из стима где 80% из предложенных игр в разделе симулятор работы, являются симуляторами чего угодно кроме работы. Приводишь в пример недопесочницу, как **** успешный проект, по схожей тематике. Контр страйк тоже аналогичный проект? Ведь там есть трамвай!
Это просто фейспалм
Ручной труд не "присутствует", а является основополагающей кор-механикой, в этом можно сказать и есть отличие симуляторов работы от песочниц.
Я вообще не приводил здесь примеров успешных симуляторов работы. Если пользоваться терминологией, которую понимают в индустрии, то сюда можно относить проекты вроде Fast Food Simulator.
Есть успешные игры, построенные вокруг чистки бассейнов, мойки машин, администрирования магазинов разных толков, фермерства, доставки еды и т.п.
Каждая игра фокусируется на определенном виде деятельности, поэтому и назыается "симулятор работы".
В некотором смысле, это понятие применимо и к papersplease-лайкам.
В игре же, в которой "есть трамвай", нет ничего, кроме собственно вождения трамвая по заданным маршрутам одного города, если верить описанию. В этом аспекте она максимально близка задумке TC.
Еще там есть симуляция трафика и промоделенный кусок города. Не знаю, кто бы меня понял, если бы я описывал эту игру как песочницу.
Сожалею, что вызвал такую эмоциональную реакцию. К мнению и собеседнику прислушиваются лучше, если он использует общепринятую терминологию и может спокойно вести дискуссию.
Ну, у симулятора сложность в том, что для того, чтобы он был увлекательным, он должен на вымочайнем уровне выполнять хотя бы одно требование: быть очень реалистичным и иммерсианым, чтобы цеплять погружением и/или включать в себя нетривиальные, требующие от игрока постоянной концентрации и бросающие ему вызов ситуации.