РазработчикиФорум

Ищу команду для создания своей MOBA игры (на энтузиазме) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
10:43, 31 мая 2026

Mixan не знаю откуда эти эстимейты, но они не имеют ничего общего с реальностью, давно такой ахинеи не читал.
2-3 месяца фуллтайма дадут слабенький прототип очень отдалённо напоминающий МОБу. ИИ в руках новичка за пару недель сгенерирует кучу техдолга и ещё более ужасный прототип.
Готовые ассеты если речь про игромеханические, то это тоже как правило плохо сделанные болванки, которые могут дать экономию времени только на стадии прототипировании и то не всегда.
Геймдизайн и баланс ИИ сделать не в состоянии в принципе, если игра сложнее чего-то в духе простейшей аркады.
На вертикальный слайс (который подразумевает продакшн реди качество) мобы уйдёт несколько лет, не надо вводить в заблуждение фантазиями.
3Д модельки конечно можно сгенерировать, но это будет куча визуально-неконсистентного мусора, который нужно будет дорабатывать руками. На сторах тоже невозможно купить ассеты на большую игру так чтобы они визуально друг другу подходили.
Многие инди игры которые в десятки раз проще МОБы разрабатываются годами. Например успешный Shovel Knight был в разработке около 1.5 лет, при этом над игрой работала команда из нескольких человек, то есть нечто подобное в соло делалось бы 5+ лет. Ещё примеры: Cave Story - 5 лет в одиночку, Undertale - 2-3 года в одиночку, Celeste - 2-3 года 2-3 человека, Hollow Knight - 3-4 лет 3-4 человека.
Что-то по сложнее и сразу взлетают трудозатраты: Cuphead - 5 лет команда достигла 15-20 человек к релизу, Ori and the Blind Forest - 4 года 10 человек ядро + несколько десятков контрактников, Hades - 3 года 10-15 человек, а Hades2 - 4-5 лет около 25 человек.

Никакого выхлопа эта поделка не даст. Подавляющее большинство инди игр зарабатывают копейки, сегмент $100к+ достигает только что-то около 5-7% и то это игры которые сделали не новички и как правило они разрабатывались с бюджетом.

Но поинт про то чтобы начать что-то делать валидный. Однако я рекомендую начать с простых игр и пройти полный цикл разработки от идеи до релиза, чтобы не только освоить базовые навыки, но и узнать что для релиза игры нужно куда как больше усилий чем кажется, а так же это позволит трезво оценивать объём/сложность работы. Кто релизил хотя бы 2-3 простых игры, никогда в здравии ума не возьмётся делать МОБу в одиночку.

#16
(Правка: 11:08) 11:04, 31 мая 2026

batarihliy
> Однако я рекомендую начать с простых игр
Я бы рекомендовал автору начать с настольной игры. Мобу в таком формате сделать тоже можно. Это даст опыт в построении механик, баланса. Научит экономно подходить к ресурсам по части визуала. И всё это без необходимости утопать в технических проблемах.

#17
11:58, 31 мая 2026

batarihliy
> Mixan не знаю откуда эти эстимейты, но они не имеют ничего общего с реальностью, давно такой ахинеи не читал.

98% уже реализовано в движках.

Остальные 2% - это разработать игровую механику боя, взаимодействие спелов/абилок/перков и пр., банальная математика с небольшим кол-вом классиков. Сложнее всего описать эту механику для иишки. Хотя я уверен, есть 100500 вики всяких моб, где уже многое описано, осталось это всё переформулировать под свой срез хотелок, что будут в конкретной игре. Это вся основная напряженная работа, на 1–2 недели, если без ии сидеть ручками на клаве набирать.

Сначала скармливаешь это иишечке, просишь описать сначала вменяемую гибкую архитектуру, затем чтобы она разработала код. Далее внепрограммерская работа по созданию контента, связыванию его с анимациями, спецэффектами, игровой логикой.

Ты слишком усложняешь - нет в мобе ничего сложного в плане разработки в текущих реалиях для одного инди + пачка иишек.

Контент тоже в среднем генерить можно прям с готовых рефов, которых тьма как в ассет сторах - так и тупо взял ту же доту / вов и надергал моделей + анимации, переработал под свой стиль и всё. Да, 2–3 месяца уйдет на то, чтобы тупо руки набить, обучиться физически выполнять повторяемые действия.

В качество контента не особо можно упарываться, всё равно найдется аудитория, которой такое зайдет, просто даже ради поддержки, которую можно и нужно собирать с ютьюба.

100К - это 10к продаж по 10$, поставил не 10, а 15 - уже 6,6к / 12 = 555/м.

В среднем один-два ролика в месяц выпускать про то, как ты в однуху делаешь мобу, и клянчить донаты.

На крайняк продажа ассетов + готового тулкита для создание мобы, тоже можно собрать еще плюс 100К. Не говоря уже об опыте, и в принципе ассеты можно еще на пачку игр попроще использовать.

batarihliy
Ты возьми просто сам и опиши четкий план по созданию мобы, и удивишься, что самое сложное/долгое в текущем - это контент...

Можешь прям сюда скинуть)

Хотя в его случае самое сложное - это устроиться на несколько месяцев поработать, чтобы заработать на норм комп + подписки на ии.

#18
18:44, 31 мая 2026

В мире фантазий всё легко и красиво получается, осталось дело за малым

#19
19:06, 31 мая 2026

Mixan
> 98% уже реализовано в движках.
> Остальные 2% - это разработать игровую механику боя, взаимодействие спелов/абилок/перков и пр., банальная математика с небольшим кол-вом классиков.

> 100К - это 10к продаж по 10$, поставил не 10, а 15 - уже 6,6к / 12 = 555/м.

У gmake появился брат?

#20
20:19, 31 мая 2026

Mixan
> В качество контента не особо можно упарываться, всё равно найдется аудитория, которой такое зайдет, просто даже ради поддержки, которую можно и нужно собирать с ютьюба.

Да, просто пишешь прям на баннере Early Access и тебе прощают модельки из варкрафта. Особенно издатели и правообладатели такие, ну да,поц же для себя соло делает игру, ну и Иллидана перекрасил, так что пускай.

> 100К - это 10к продаж по 10$, поставил не 10, а 15 - уже 6,6к / 12 = 555/м.

10к продаж при стоимости клика в 1 доллар и 5 покупкам на 100 кликов это примерно 200 000 долларов рекламный бюджет. То есть что бы заработать 100к надо потратить 200к =)

> В среднем один-два ролика в месяц выпускать про то, как ты в однуху делаешь мобу, и клянчить донаты.

иметь 12 просмотров из которых 8 - твои собственные из-за загрузки страницы

> На крайняк продажа ассетов + готового тулкита для создание мобы, тоже можно собрать еще плюс 100К. Не говоря уже об опыте, и в принципе ассеты можно еще на пачку игр попроще использовать.

Конечно, разобрать мобу на ассеты ни один из которых не подготовлен для интеграции в чужие проекты, это однозначно ещё 5000 продаж по 20 долларов.

#21
1:19, 1 июня 2026

PeeKay
> Да, просто пишешь прям на баннере Early Access и тебе прощают модельки из варкрафта. Особенно издатели и правообладатели такие, ну да,поц же для себя соло делает игру, ну и Иллидана перекрасил, так что пускай.

Это референсные модели... Перекрасил текстурку, повернул в правильном ракурсе, сделал скрин для 2Д в 3Д иишки + готовые анимации. Хотя то же самое можно проделать с купленными ассетами, для сведения их в общий стиль - самое трудозатратное, это обучить мозги за 2-3 месяца делать это быстро и качественно, 1-2 в день.

PeeKay
> 10к продаж при стоимости клика в 1 доллар и 5 покупкам на 100 кликов это примерно 200 000 долларов рекламный бюджет. То есть что бы заработать 100к надо потратить 200к =)

Про рекламную монетизацию речи не шло, так как у автора годовой бюджет 12К)

Но опять же ты неправильно считаешь, 200к нужны на 100к в моменте прокрутки бюджета - понятно, что твоя цифра взята от балды, но даже она трактуется неверно. Чтобы сделать 100к продаж за год, исходя из твоих условий, нужно 20К "оборотного бюджета", который ты будешь прокручивать. То есть раз в 30–40 дней твой бюджет будет возвращаться к тебе в виде выплат стора (с собственного стора можно возвращать в течение недели, что увеличивает кол-во оборотов в год до 52).

Если исходить из твоей логики и правильной цены, к примеру 15$, то на привлечение 555 нужно всего 1111$ = 1,5 месяцев работы охранником в пятерочке. Учтем, что это моба - онлайновая сервисная игра, в которой будут инапы - длинный хвост от людей, которые уже совершили первую покупку, приобретя игру.

С другой стороны, можно тех же самых циферок достичь с ютьюб-канальчика, это один ролик в 55К просмотров или 4 ролика по... Может, он вообще одним шортсом 1М просмотров наберет и отобьется за месяц ))

Блин, мне уже самому эта идея нравится! ))

#22
13:45, 1 июня 2026

Mixan
> Но опять же ты неправильно считаешь, 200к нужны на 100к в моменте прокрутки бюджета - понятно, что твоя цифра взята от балды, но даже она трактуется неверно. Чтобы сделать 100к продаж за год, исходя из твоих условий, нужно 20К "оборотного бюджета", который ты будешь прокручивать. То есть раз в 30–40 дней твой бюджет будет возвращаться к тебе в виде выплат стора (с собственного стора можно возвращать в течение недели, что увеличивает кол-во оборотов в год до 52).
>
> Если исходить из твоей логики и правильной цены, к примеру 15$, то на привлечение 555 нужно всего 1111$ = 1,5 месяцев работы охранником в пятерочке. Учтем, что это моба - онлайновая сервисная игра, в которой будут инапы - длинный хвост от людей, которые уже совершили первую покупку, приобретя игру.
>
> С другой стороны, можно тех же самых циферок достичь с ютьюб-канальчика, это один ролик в 55К просмотров или 4 ролика по... Может, он вообще одним шортсом 1М просмотров наберет и отобьется за месяц ))

Прости, но здесь какая-то эльфийская математика) я тебе про CPI, а ты мне про мечту)

#23
14:48, 1 июня 2026

PeeKay
> Прости, но здесь какая-то эльфийская математика) я тебе про CPI, а ты мне про мечту)

Я тебе объяснил принцип работы рекламного бюджета исходя из твоих цифр/логики. Для того чтобы получить 100К, ты написал, что нужно потратить 200К. Я лишь объяснил, что это не 200К сразу, а 10–20К оборотных денег на год. То есть ты в течение месяца будешь отдавать 10К, которые по концу будешь возвращать + какая-никакая прибыль (если повезет), - это очень дорого. Поэтому описал схему с 2$ за инстал. Средний LTV/CAC = 3,2 для PC-игр. То есть если разово мы получаем 15$ (у MOBa LTV/месяц ~= 1000р на РФ-рынке, т. е. 14$+), то по формуле приемлемая цена за инстал - 4,68$ (2.6К|м). Да, для того чтобы прийти к цели 4,68$, а потом к 2$, нам нужно сформировать когорту, основываясь на внутренней атрибуции успешных игроков, в нашем случае успех - это покупка игры без возврата, а не инстал. Для этого нам или нужно тупо потратить 100К на обучение рекламной сетки. Но по условиям задачи у нас максимум это 1,1к - что очень мало (ну или придется год работать охранником). Или я предложил пойти на хак - выцепить нашу когорту за счет алгоритмов ютьюба/тиктока. Понимая, что автор темки, скорее всего, вообще не понимает в маркетинге...

Кстати, ты ради самообучения можешь закинуть мой пост в чатгэптэшечку, и она даст более развернутые ответы, заодно расскажет, где я неправ. ))

#24
16:05, 1 июня 2026

Mixan
> Для того чтобы получить 100К, ты написал, что нужно потратить 200К. Я лишь объяснил, что это не 200К сразу, а 10–20К оборотных денег на год. То есть ты в течение месяца будешь отдавать 10К, которые по концу будешь возвращать + какая-никакая прибыль (если повезет), - это очень дорого. Поэтому описал схему с 2$ за инстал. Средний LTV/CAC = 3,2 для PC-игр. То есть если разово мы получаем 15$ (у MOBa LTV/месяц ~= 1000р на РФ-рынке, т. е. 14$+), то по формуле приемлемая цена за инстал - 4,68$ (2.6К|м).

тебя чёт штырит циферки писать.

2 доллара за клик, а не за инсталл. что бы получить 5 пользователей ты оплачиваешь 100 кликов, потому что конверсия клик-инсталл примерно 5% от кликнувших. А на 100 кликов ты платишь примерно 1000 показов, и вот и в итоге смысл в том что за 5 пользователей ты заплатишь 1000 показов и 100 кликов, то есть при стоимости клика в 2 доллара и стоимости показа в 5 центов ты заплатишь 250 долларов за 5 пользователей которые по твоей логике заплатят тебе 4.68$, из которых тебе дойдёт примерно 55%, т.е 2.55$. Проще говоря ты сожрёшь весь рекламный бюджет в 1000 долларов примерно за 20 итоговых инсталлов. при том что никакой аудитории дефолтно не будет, то зашедший пользователь увидит пустое лобби с ожиданием 15 минут, и даже не прыгнет в катку, в итоге дропнет и удалит. Потому что реальный ретеншен в этом случае меньше процента, итого за 250 долларов ты не получишь ни одного пользователя который запустит твою игру больше 3 раз.

Повторю, если есть идеи делать мобу - идити моддить существующие игры, благо там предостаточно контента и есть State of Art готовые решения. Свою мобу делать с нуля при отсутствии опыта и бюджета - это типичная история новичков которые ещё ни разу не нюхали реальную разработку. просто когда окажется что реализация каждого маленького "хочу" это несколько десятков часов работы, и что любое сколько то объёмное изменение тянет за собой технический долг и баги, а сами решения хороши только в голове автора и спроса на них нет - вот тогда уже по факту поняв всю неадекватность задумки - тогда юное дарование начинает считать часы и понимает что вкладывать 1000 часов в очередной говномод на 50 игроков - это глупость.

#25
21:04, 1 июня 2026

Возникает ощущение что Mixan троллит, всё сложнее верить в подобный уровень глупости.

Страницы: 1 2
РазработчикиФорум