
Здесь представлен скрипт 3D Studio MAX, при помощи которого можно разделить 3D модели на элементы по группам нормалей, также смотрите «MAX Script: Разделение 3D модели на элементы по группам сглаживания».
10 мая 2020
Здесь представлен скрипт 3D Studio MAX, при помощи которого можно разделить 3D модели на элементы по группам нормалей, также смотрите «MAX Script: Разделение 3D модели на элементы по группам сглаживания».
24 апр 2020
Всем привет! Выкладываю код точного таймера. Время измеряется в секундах и миллисекундах. Код для Delphi (серия XE). Вставки на ассемблере сделаны для 64-х битной версии и избежания лишнего чтения/записи из стека из-за процедурных фреймов.
Читать | Комментарии [87]
29 янв 2020
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать | Комментарии [13]
25 янв 2020
Ниже приведен вариант инверсии для матриц 4x4, где порядок элементов строки горизонтальный (RowMajor). Не самый быстрый, но вполне рабочий (проверено под OpenGL) код для Pascal/Delphi.
Читать | Комментарии [87]
20 ноя 2018
6 дек 2017
В предыдущей статье http://www.gamedev.ru/code/tip/Collision_material мы разобрали как написать простой скрипт, с помощью которого можно создать костюмный материал, но мы не разобрали, как его использовать. В данной статье мы разберём как создать скрипт для экспорта из 3DS MAX геометрии коллизии с наложенным материалом.
17 янв 2017
Немного предистории. Поскольку наша команда писала свой игровой движок, постепенно развивая его, у нас появилась необходимость создать геометрию коллизии игрового мира. Но создать её — это одно дело, другое дело было наложить на неё соответсвующий материал и экспортировать саму геометрию с привязанными материалами и их флагами.
Читать | Комментарии [3]
10 ноя 2015
Иногда, если нужно отрендерить карту нормали для сцены, есть простой способ как это сделать. Суть приёма в том, что мы располагаем 6 направленных источников света вдоль каждой оси, выставляем цвет красный для оси X, зеленый для оси Z и синий для оси Y, их интенсивность ставим 0.5 для источников которые светят с положительной стороны и –0.5 для источников которые светят с отрицательной стороны. Ambient для сцены нужно выставить в 0.5. Материал для объектов нужно использовать белого цвета. Далее по порядку.
23 авг 2014
Просматривая некоторые проекты, я неоднократно замечал, что звуки хоть и качественные, но как будто «не отсюда».
Читать | Комментарии [1]
12 фев 2014
При разработке плагина для 3D Studio Max необходимо часто перезапускать студию. Перегружать студию, а тем более в режиме дебага, довольно долго. Было бы удобно перезагружать не студию, а плагин. К сожалению, 3D Studio Max не имеет такой возможности. Если она загрузила плагин, то это раз и навсегда. Описанный здесь способ был подсказан кем-то из участников данного ресурса. Так что авторство идеи не за мной, я лишь решил оформить это в виде подсказки.
Читать | Комментарии [11]
3 фев 2014
11 сен 2013
Иногда в программировании возникает задача - найти такую матрицу линейного преобразования, которая один меш(или просто множество точек) как можно ближе переводит к другому. Например, при моделировании деформаций иногда требуется найти такую матрицу трансформации, которая переводит тело из известного недеформированного состояния как можно ближе к также известному деформированному.
Читать | Комментарии [13]
24 июля 2013
Часто встречаются проекты, код которых разбит на статические библиотеки. В особых случаях, код этих библиотек ссылается на символы друг друга, что приводит к цикличесим зависимостям (circular dependencies).
16 апр 2013
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать | Комментарии [6]
21 янв 2013
На написание этой подсказки меня сподвигло открытие полученное в результате вдумчивого чтения мануалов по OpenGL.
Читать | Комментарии [40]
9 дек 2012
Довольно много времени потратил на раскопки по данной проблеме и решил поделиться результатами.
Читать | Комментарии [20]
17 авг 2012
Часто появляются вопросы на форуме, на тему равномерного движения по сплайнам.
Читать | Комментарии [12]
25 июня 2012
У многих начинающих разработчиков бывают ошибки при рендеринге, когда либо на экране ничего нет, либо всё выглядит совсем неверно. Это может быть связано с тем, что матрицы трансформации в шейдер попадают с неверным порядком хранения столбцов и строк в памяти.
31 авг 2011
Для того чтобы сделать Бамп нам нужно:
Читать | Комментарии [1]
16 мар 2011
Иногда, а точнее почти всегда, необходимо замерять время выполнения некоторых участков кода. Для этого есть удобное и весьма точное средство — QueryPerformanceCounter. Однако при его использовании необходимы некоторые преобразования, чтобы получить результат в секундах.
Читать | Комментарии [44]
25 янв 2011
Иногда нужно в С/С++ коде получить некоторые параметры из VC++ проекта, например его название. Очень полезно на случай всяких переименований в проекте.
Читать | Комментарии [8]
27 ноя 2010
Очень часто разработчики упускают этот важный момент, и зря — два монитора нынче не редкость, а неожиданное сворачивание игры в самый ответственный момент сильно раздражает игрока.
Читать | Комментарии [8]
19 мая 2010
Как известно, при использовании фильтрации DXT1-текстур с включенным альфа-тестом (>= 128) или с clip(difftex.a-0.5) в шейдере, появляется темная обводка на границе с прозрачными текселями из-за того, что цвет прозрачных текселей в DXT1 всегда черный. И хотя упоминаний о данной проблеме можно найти немало в интернетах, решений предлагается совсем немного (честно говоря, нашел я всего одно, в списке ниже идет первым).
Читать | Комментарии [5]
18 мая 2010
Для текстурирования местности, построенной на карте высот, наибольшее распространение получил метод, использующий несколько слоев бесшовных (затайленых) текстур. Слои накладываются один поверх другого и смешиваются для получения финального изображения. В дополнение к бесшовной текстуре каждый слой имеет карту прозрачности, определяющую с каким весом текстура слоя смешивается в любой точке местности. В отличие от самой бесшовной текстуры, эта карта прозрачности растягивается на весь ландшафт, и, следовательно, имеет очень низкую детализацию.
Читать | Комментарии [11]
14 апр 2010
Алгоритм быстрого вычисления логарифма, исходя из представления чисел с плавающей точкой
Читать | Комментарии [155]
12 мар 2010
Установил я вчера Microsoft Visual Studio 2010 RC. И начал переносить свой проект использующий luabind на новую Visual Studio. Как оказалось, luabind v0.9 не скомпилировался под ней.
Читать | Комментарии [9]
8 мар 2010
К сожалению стандартные драйверы CUDA от Nvidia не опознают современное железо и при инсталляции делают соответствующее сообщение.
Читать | Комментарии [1]
2 фев 2010
При активной работе в Lua с lua-потоками в связке с luabind, иногда может возникнуть неприятная проблема, связанная с тем, что lua-поток будет удален раньше, чем luabind-объекты, которые были созданы во время исполнения данного потока.
Читать | Комментарии [5]
30 дек 2009
Простой аналог dynamic_cast и RTTI для тех, кто не хочет, по каким-либо религиозным причинам, использовать встроенный...
Читать | Комментарии [6]
17 ноя 2009
Как быстро сжать несколько текстур в DXT1-5? Допустим есть папка с текстурами в стандартных форматах (например, JPEG, PNG). Необходимо их сжать в DDS/DXTn.
Читать | Комментарии [3]