Подсказки (2 стр)


Программирование игрГрафический ДизайнИгровой ДизайнЗвукМобильные платформы
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

10 ноя 2009

Как известно, при применении обычной перспективной матрицы проекций мы получаем следующие выражения для экранных координат...

Читать | Комментарии [42]

6 ноя 2009

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать

6 ноя 2009

Вероятно, многие из вас при инициализации движка проводят тестирование системы. Рассмотрим один из моментов такого тестирования — нахождение скорости отдельных процессоров/(ядер) в многопроцессорной/(многоядерной) системе.

Читать

16 окт 2009

Иногда нужно знать какая видеокарта стоит на компьютере. С помощью этого кода, например, можно определить наличие некоторых видеокарт.

Читать | Комментарии [10]

16 окт 2009

Часто при программировании своих структур данных мы прибегаем к хэш-таблицам, пулам. Их эффективность напрямую зависит от хэш-фунции, которую мы в них используем. Хочу привести одну, проверенную временем и зарекомендовшую себя с лучшей стороны

Читать | Комментарии [6]

16 окт 2009

Многие программисты сталкиваются с тем, что фиксированный коэффициент для эффекта motion blur не подходит.

Читать | Комментарии [1]

15 окт 2009

Использование библиотеки DevIL (OpenIL) (для загрузки изображений из графических файлов) в Delphi просто и удобно.

Читать | Комментарии [4]

15 окт 2009

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать

14 окт 2009

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать

14 окт 2009

Для рендера 3D модели в спрайт (или sprite sheet) в 3D Studio MAX необходимо:

Читать

14 окт 2009

Здесь покажу как создать контекст OpenGL 3.0, кодом и комментариями.

Читать

12 окт 2009

Простая реализация эффекта Motion blur в DirectX без использования шейдеров

Читать | Комментарии [11]

12 окт 2009

Решение проблемы разрывов при визуализации ландшафтов с LOD - уровнями

Простейший способ избежать разрывов ландшафта на границе различных уровней детализации.

Читать | Комментарии [139]

12 окт 2009

Если необходимо посчитать одновременно синус и косинус некоторого угла (например, при построении матрицы вращения), быстрее будет вызвать функцию sincos, вместо того чтобы вызывать sin и cos по отдельности:

Читать | Комментарии [22]

12 окт 2009

Оказывается, добавления ключевого слова __inline во многих случаях недостаточно для того, чтобы компилятор поместил тело функции прямо в место ее вызова из программы. В таких случаях помогает ключевое слово __forceinline, при появлении которого компилятор "выключает" свой алгоритм оценки эффективности встроенной функции

Читать | Комментарии [16]

12 окт 2009

Поиск и устранение утечек памяти в Visual Studio.

Читать | Комментарии [18]

12 окт 2009

Ускорения вычисления 1/sqrt(x) аппроксимацией

Читать

12 окт 2009

Класс, который знает все свои экземпляры. Решение конечно известное, но очень поможет новичкам.

Читать | Комментарии [42]

12 окт 2009

Эти функции довольно универсальны и вместе с тем задачи, которые они выполняют, довольно часто используемы. Среди областей их применения могу выделить следующие, в которых я сам их использовал: управление камерой клавиатурой/мышью, позиционирование 3D звуков, создание игрового радара. Надеюсь, они сэкономят Ваше время.

Читать

24 сен 2009

Классическая проблема начинающих разработчиков на Direct3D -

Читать | Комментарии [90]

22 сен 2009

Иногда требуется внутри функции выставить флаг, а на выходе из функции сбросить его.

Читать | Комментарии [19]

21 июня 2009

Вычисление коэффициента Френеля, аппроксимация для воды.

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать

14 июня 2009

У всех со временем так бывает, что проект раздувается как на дрожжах, и очень скоро уже никто ничего не понимает в  коде 10M, полном копипаста. «Как же узнать, что в моём супердвижке его нет?», — спросите вы.

Читать | Комментарии [11]

11 июня 2009

При перегрузке бинарных операторов, создаётся временный объект, что для случаев с матрицей или строкой, может быть достаточно дорого.

Читать | Комментарии [79]

11 июня 2009

Иногда необходимо из функции одного класса вызвать функцию обратного вызова другого, при этом не задавая жёстко тип класса, а лишь определяя интерфейс функции(поведение).

Читать | Комментарии [2]

11 июня 2009

Для создания SkyBox в 3D Studio MAX, сначала создаем сцену, которая будет изображена на нашем скайбоксе. Затем создаем камеру: Create -> Cameras -> Free и двигаем ее на то место, с которого мы будем наблюдать наш бокс в игре.

Читать | Комментарии [4]

10 июня 2009

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать

10 июня 2009

Как подключить PhysX Visual Debugger

PhysX Visual Debugger — утилита отладки и визуализации сцен PhysX. В ранних версиях PhysX SDK (до 2.8.1#13) называлась Visual Remote Debugger (VRD). PhysX Visual Debugger позволяет манипулировать физическими объектами созданными, в программе, к которой PVD был подключен, а также просматривать свойства этих объектов.

Читать

10 июня 2009

Всем известно неудобство отладки контейнеров STLport в Visual Studio, когда в отладчике видны все «потроха» контейнеров. Однако разработчики STLport облегчили нам жизнь, реализовав набор специальных инструкций для отладчика, которые позволяют ему автоматически разворачивать структуру объектов STLport для более наглядного представления.

Читать

10 июня 2009

Создайте файл usertype.dat в папке

Читать | Комментарии [13]

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »