Как известно, при применении обычной перспективной матрицы проекций мы получаем следующие выражения для экранных координат...
Читать | Комментарии [42]
10 ноя 2009
Как известно, при применении обычной перспективной матрицы проекций мы получаем следующие выражения для экранных координат...
Читать | Комментарии [42]
6 ноя 2009
Доступно пользователям со статусом Участник
6 ноя 2009
Вероятно, многие из вас при инициализации движка проводят тестирование системы. Рассмотрим один из моментов такого тестирования — нахождение скорости отдельных процессоров/(ядер) в многопроцессорной/(многоядерной) системе.
16 окт 2009
Иногда нужно знать какая видеокарта стоит на компьютере. С помощью этого кода, например, можно определить наличие некоторых видеокарт.
Читать | Комментарии [10]
16 окт 2009
Часто при программировании своих структур данных мы прибегаем к хэш-таблицам, пулам. Их эффективность напрямую зависит от хэш-фунции, которую мы в них используем. Хочу привести одну, проверенную временем и зарекомендовшую себя с лучшей стороны
Читать | Комментарии [6]
16 окт 2009
Многие программисты сталкиваются с тем, что фиксированный коэффициент для эффекта motion blur не подходит.
Читать | Комментарии [1]
15 окт 2009
Использование библиотеки DevIL (OpenIL) (для загрузки изображений из графических файлов) в Delphi просто и удобно.
Читать | Комментарии [4]
15 окт 2009
Доступно пользователям со статусом Участник
14 окт 2009
Доступно пользователям со статусом Участник
14 окт 2009
Для рендера 3D модели в спрайт (или sprite sheet) в 3D Studio MAX необходимо:
14 окт 2009
Здесь покажу как создать контекст OpenGL 3.0, кодом и комментариями.
12 окт 2009
Простая реализация эффекта Motion blur в DirectX без использования шейдеров
Читать | Комментарии [11]
12 окт 2009
Простейший способ избежать разрывов ландшафта на границе различных уровней детализации.
Читать | Комментарии [139]
12 окт 2009
Если необходимо посчитать одновременно синус и косинус некоторого угла (например, при построении матрицы вращения), быстрее будет вызвать функцию sincos, вместо того чтобы вызывать sin и cos по отдельности:
Читать | Комментарии [22]
12 окт 2009
Оказывается, добавления ключевого слова __inline во многих случаях недостаточно для того, чтобы компилятор поместил тело функции прямо в место ее вызова из программы. В таких случаях помогает ключевое слово __forceinline, при появлении которого компилятор "выключает" свой алгоритм оценки эффективности встроенной функции
Читать | Комментарии [16]
12 окт 2009
Поиск и устранение утечек памяти в Visual Studio.
Читать | Комментарии [18]
12 окт 2009
Ускорения вычисления 1/sqrt(x) аппроксимацией
12 окт 2009
Класс, который знает все свои экземпляры. Решение конечно известное, но очень поможет новичкам.
Читать | Комментарии [42]
12 окт 2009
Эти функции довольно универсальны и вместе с тем задачи, которые они выполняют, довольно часто используемы. Среди областей их применения могу выделить следующие, в которых я сам их использовал: управление камерой клавиатурой/мышью, позиционирование 3D звуков, создание игрового радара. Надеюсь, они сэкономят Ваше время.
24 сен 2009
Классическая проблема начинающих разработчиков на Direct3D -
Читать | Комментарии [90]
22 сен 2009
Иногда требуется внутри функции выставить флаг, а на выходе из функции сбросить его.
Читать | Комментарии [19]
21 июня 2009
14 июня 2009
У всех со временем так бывает, что проект раздувается как на дрожжах, и очень скоро уже никто ничего не понимает в коде 10M, полном копипаста. «Как же узнать, что в моём супердвижке его нет?», — спросите вы.
Читать | Комментарии [11]
11 июня 2009
При перегрузке бинарных операторов, создаётся временный объект, что для случаев с матрицей или строкой, может быть достаточно дорого.
Читать | Комментарии [79]
11 июня 2009
Иногда необходимо из функции одного класса вызвать функцию обратного вызова другого, при этом не задавая жёстко тип класса, а лишь определяя интерфейс функции(поведение).
Читать | Комментарии [2]
11 июня 2009
Для создания SkyBox в 3D Studio MAX, сначала создаем сцену, которая будет изображена на нашем скайбоксе. Затем создаем камеру: Create -> Cameras -> Free и двигаем ее на то место, с которого мы будем наблюдать наш бокс в игре.
Читать | Комментарии [4]
10 июня 2009
Доступно пользователям со статусом Участник
10 июня 2009
PhysX Visual Debugger — утилита отладки и визуализации сцен PhysX. В ранних версиях PhysX SDK (до 2.8.1#13) называлась Visual Remote Debugger (VRD). PhysX Visual Debugger позволяет манипулировать физическими объектами созданными, в программе, к которой PVD был подключен, а также просматривать свойства этих объектов.
10 июня 2009
Всем известно неудобство отладки контейнеров STLport в Visual Studio, когда в отладчике видны все «потроха» контейнеров. Однако разработчики STLport облегчили нам жизнь, реализовав набор специальных инструкций для отладчика, которые позволяют ему автоматически разворачивать структуру объектов STLport для более наглядного представления.
10 июня 2009
Создайте файл usertype.dat в папке
Читать | Комментарии [13]