Войти

Подсказки (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
^ Макросы, облегчающие жизнь разработчику

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
5 мар 2004

Всплывающие подсказки о членах классов и структур в MS VC

Наверное, многие замечали, что в VC при нажатии “.” или “->” после имени переменной, представляющей из себя класс или структуру (дальше просто класса), мы получаем список всех членов этого класса. И хотелось бы, путешествуя по этому списку, иметь возможность увидеть краткие подсказки по тому или иному члену класса. Так вот такая возможность имеется и реализуется очень просто. Если вам нужна подсказка, состоящая всего из одной строки, то после объявления члена (в той же строке) поставьте символ строчного комментария “//” и пишите нужный текст.

Читать
5 мар 2004

Как в 3DSMAX сделать светящийся объект

1) Создать чайник.

Читать
2 мар 2004

Частицы при помощи ARB_point_sprite.

Расширение ARB_point_sprite было одобрено 24 июля 2003 года, под номером #35.

Читать | Комментарии [3]
1 мар 2004

Плавный переход от цветного изображения к черно-белому.

Часто бывает нужно заменить отрендереное на экран цветное изображение на черно-белое (например, при установке игровой паузы). Мой способ выглядит так:

Читать
1 мар 2004

След от пули на стекле в Photoshop

Совет немного большой, но простой и полезный.

Читать
28 фев 2004

Как в статическом callback-методе получить указатель this управляющего объекта.

Покажем на примере класса окна и функции, обрабатывающей сообщения этого окна. Есть 2 способа:

Читать | Комментарии [9]
2 фев 2004

Добавление своего шрифта в PHOTOSHOP

При написании текста в ФотоШопе у меня часто появлялась проблема с отсутствием скачаных из нета шрифтов. Вот как она решается:

Читать
1 фев 2004

Подстановка быстрейших поддерживаемых функций.

Для того чтобы ускорить работу математических функций (и не только математических), можно воспользоваться способом, какой был использован в HalfLife 2: Вызовы функций производим через указатели на функции (для примера возьмем корень квадратный):

Читать
30 янв 2004

Небольшие ускорения вычислений

1. в VS6 есть такая функция fabs. Так вот эта функция она для double и если использовать ее для float можно получить избыток преобразований и большие тормоза в маленьких функциях (например в collision detection). Лучше использовать fabsf. По моим давним тестам функция сравнения пересечения луча с ббоксом ускорялась вдвое. (в VS7 эта бага помоему пофиксена)

Читать
16 янв 2004

Один тип со множеством лиц

Обьясняю на примере вектора, но с тем же успехом можно использовать для матриц и т.п.

Читать
3 дек 2003

Preincrement VS Postincrement

Рассмотрим простой цикл:

Читать
1 дек 2003

^ Обратная матрица (частный случай)

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
27 ноя 2003

Предотвращение входа отладчика VS.NET внутрь какой-то функции

Во время отладки при нажатии F11 на функции, имеющей параметром, например CString, отладчик сначала заходит в конструктор CString, а только потом внутрь функции. Оказывается, с этим можно бороться!

Читать
14 ноя 2003

Автогенерация повторяющегося кода с использованием препроцессора

Чтобы не писать по тридцать три раза  куски кода с повторяющимися элементами, а главное - уменьшить возможность ошибок при изменении таких кусков (добавлении новых элементов и т.п.) можно воспользоваться таким трюком с препроцессором.

Читать
11 ноя 2003

^ Быстрый и простой Motion Blur, как в Max Payne 2

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
11 ноя 2003

Использование нескольких текстур при Vertex Array/VBO.

Часто возникает вопрос, как при использовании Vertex Array/VBO использовать несколько текстур? Для этого нужно воспользоваться расширение GL_ARB_multitexture.

Читать
11 ноя 2003

^ Декодирование шейдеров

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
8 ноя 2003

Представление классов/структур в VisualC++ во время отладки

Вы, вероятно, замечали, что отладчик "умеет" распознавать стандартные структуры данных (CString, RECT и т. п.) и показывать их содержимое в удобном виде. Оказывается, можно не только изменить представление этих структур в окне Variables, но и определить представление для собственных структур. Для этого нужно отредактировать файл autoexp.dat, расположенный в каталоге

Читать
2 ноя 2003

^ Аддитивный альфа-блендинг в тумане

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
30 окт 2003

Флаг, который желательно устанавливать при создании вершинных и индексных буферов.

При создании vertex'ных и index'ных буферов, если вы не собираетесь читать из него, проверьте, установили ли вы параметер Usage в D3DUSAGE_WRITEONLY. Особенно это касается буферов, созданных с параметром Pool в D3DPOOL_DEFAULT.

Читать
28 окт 2003

Флаги форматирования при отладке в VisualC++

Можно указать отладчику, в каком формате выводить значение переменной/выражения в окне Watch, используя флаги форматирования. Эти флаги добавляются к имени переменной или выражению через запятую. Большинство из них совпадает с символами форматирования функции printf: d – целое число со знаком, u – беззнаковое целое, f – число с плавающей точкой, c – символ, s – строка и т. д. Полный список флагов приведн в таблице.

Читать
23 окт 2003

^ Поиск усредненной нормали для произвольных полигонов.

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
22 окт 2003

Замеры времени в отладчике MS VC

Разработчки MS VC придумали и реализовали недокументированную функциональность: достаточно добавить переменную @clk в окно Watch, и она начнет показывать количество наносекунд. В любой момент времени вы можете, после остановки по break point на функции, скорость выполнения которой вас интересует, обнулить эту переменную и нажать F10.

Читать
19 окт 2003

^ Автоматизация рутинных действий в Visual C++

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
19 окт 2003

^ Вычисление уровня overdraw и fill-rate

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
15 окт 2003

Программирование / Подсказки / Общее
^ Быстрое комментирование блока кода

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать | Комментарии [6]
9 окт 2003

Проекция вектора на вектор.

Обычно для проекции вектора на вектор один из них нормируют и умножают на скалярное произведение.

Читать
5 окт 2003

Быстрый расчет растояния между двумя точками (с погрешностью).

Как правило для правильного расчета расстояния между двумя точками используется функция наподобие этой:

Читать
3 окт 2003

Ускорение сравнения строк

Сам столкнулся с этой проблемой недавно. Может это и не ново, но возможно не все это знают, а если и знают, то не учитывают.

Читать
2 окт 2003

Получение картинки объекта с тенью и альфа каналом в 3D Studio MAX .

В качестве стенки используем PLANE, BOX (или любую другую поверхность например неровную, если необходима неровная тень) и применяем к ней материал Matte/Shadow с параметрами:

Читать
30 сен 2003

Зависимый вывод дебаг информации

Для удобства работы с проектом хочу предложить простейший макрос для вывода дебаг информации. Особенность заключается в том что макрос будет подстраиваться под текущую конфигурацию проекта:

Читать
30 сен 2003

Раздельный рендеринг теней в 3D Studio Max.

Как в 3D Studio Max отрендерить тень в отдельный файл?

Читать
30 сен 2003

Информативный assert

Думаю практически все используют в своих программах конструкцию assert. Однако при остановке по assert не всегда понятно где произошла остановка (если программа запущена не под отладчиком).

Читать
16 сен 2003

Совместимость VisualC++ со стандартом C++.

Знаете ли вы что: в VisualC++ традиционно выключены все параметры компилятора, требуемые для совместимости со стандартом C++?

Читать
15 сен 2003

^ Уменьшение времени загрузки игры. (14 советов)

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
13 сен 2003

Экономный обмен значениями между двумя целыми переменными.

Для обмена значениями между двумя целочисленными переменными, обычно приходится создавать третью - временную. Но можно воспользоватся слеующим приёмом:

Читать
13 сен 2003

^ Экспорт анимаций камеры или источников света в X-файлы

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
13 сен 2003

Ускорение отладки программы, в которой есть breakpointы с условием.

Если breakpoint-ы с условием стоят на часто выполняющемя участке кода, то программа может замедлиться в сотни раз. Например, на каждый пиксел в рейтрейсере точку останова не поставишь.

Читать
13 сен 2003

Позиционирование объекта вдоль вектора направления взгляда.

В процессе разработки игры я столкнулся со следующей проблемой: "Как правильно спозиционировать ориентацию оружия вдоль вектора направления взгляда, например, как сделать так, чтобы дуло 3д модели оружия, которое должно находится в руках игрока, всегда смотрело вперед?"

Читать
13 сен 2003

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »