Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
5 мар 2004
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
5 мар 2004
Наверное, многие замечали, что в VC при нажатии “.” или “->” после имени переменной, представляющей из себя класс или структуру (дальше просто класса), мы получаем список всех членов этого класса. И хотелось бы, путешествуя по этому списку, иметь возможность увидеть краткие подсказки по тому или иному члену класса. Так вот такая возможность имеется и реализуется очень просто. Если вам нужна подсказка, состоящая всего из одной строки, то после объявления члена (в той же строке) поставьте символ строчного комментария “//” и пишите нужный текст.
Читать
5 мар 2004
1) Создать чайник.
Читать
2 мар 2004
Расширение ARB_point_sprite было одобрено 24 июля 2003 года, под номером #35.
Читать | Комментарии [3]
1 мар 2004
Часто бывает нужно заменить отрендереное на экран цветное изображение на черно-белое (например, при установке игровой паузы). Мой способ выглядит так:
Читать
1 мар 2004
Совет немного большой, но простой и полезный.
Читать
28 фев 2004
Покажем на примере класса окна и функции, обрабатывающей сообщения этого окна. Есть 2 способа:
Читать | Комментарии [9]
2 фев 2004
При написании текста в ФотоШопе у меня часто появлялась проблема с отсутствием скачаных из нета шрифтов. Вот как она решается:
Читать
1 фев 2004
Для того чтобы ускорить работу математических функций (и не только математических), можно воспользоваться способом, какой был использован в HalfLife 2: Вызовы функций производим через указатели на функции (для примера возьмем корень квадратный):
Читать
30 янв 2004
1. в VS6 есть такая функция fabs. Так вот эта функция она для double и если использовать ее для float можно получить избыток преобразований и большие тормоза в маленьких функциях (например в collision detection). Лучше использовать fabsf. По моим давним тестам функция сравнения пересечения луча с ббоксом ускорялась вдвое. (в VS7 эта бага помоему пофиксена)
Читать
16 янв 2004
Обьясняю на примере вектора, но с тем же успехом можно использовать для матриц и т.п.
Читать
3 дек 2003
Рассмотрим простой цикл:
Читать
1 дек 2003
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
27 ноя 2003
Во время отладки при нажатии F11 на функции, имеющей параметром, например CString, отладчик сначала заходит в конструктор CString, а только потом внутрь функции. Оказывается, с этим можно бороться!
Читать
14 ноя 2003
Чтобы не писать по тридцать три раза куски кода с повторяющимися элементами, а главное - уменьшить возможность ошибок при изменении таких кусков (добавлении новых элементов и т.п.) можно воспользоваться таким трюком с препроцессором.
Читать
11 ноя 2003
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
11 ноя 2003
Часто возникает вопрос, как при использовании Vertex Array/VBO использовать несколько текстур? Для этого нужно воспользоваться расширение GL_ARB_multitexture.
Читать
11 ноя 2003
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
8 ноя 2003
Вы, вероятно, замечали, что отладчик "умеет" распознавать стандартные структуры данных (CString, RECT и т. п.) и показывать их содержимое в удобном виде. Оказывается, можно не только изменить представление этих структур в окне Variables, но и определить представление для собственных структур. Для этого нужно отредактировать файл autoexp.dat, расположенный в каталоге
Читать
2 ноя 2003
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
30 окт 2003
При создании vertex'ных и index'ных буферов, если вы не собираетесь читать из него, проверьте, установили ли вы параметер Usage в D3DUSAGE_WRITEONLY. Особенно это касается буферов, созданных с параметром Pool в D3DPOOL_DEFAULT.
Читать
28 окт 2003
Можно указать отладчику, в каком формате выводить значение переменной/выражения в окне Watch, используя флаги форматирования. Эти флаги добавляются к имени переменной или выражению через запятую. Большинство из них совпадает с символами форматирования функции printf: d – целое число со знаком, u – беззнаковое целое, f – число с плавающей точкой, c – символ, s – строка и т. д. Полный список флагов приведн в таблице.
Читать
23 окт 2003
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
22 окт 2003
Разработчки MS VC придумали и реализовали недокументированную функциональность: достаточно добавить переменную @clk в окно Watch, и она начнет показывать количество наносекунд. В любой момент времени вы можете, после остановки по break point на функции, скорость выполнения которой вас интересует, обнулить эту переменную и нажать F10.
Читать
19 окт 2003
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
19 окт 2003
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
15 окт 2003
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать | Комментарии [6]
9 окт 2003
Обычно для проекции вектора на вектор один из них нормируют и умножают на скалярное произведение.
Читать
5 окт 2003
Как правило для правильного расчета расстояния между двумя точками используется функция наподобие этой:
Читать
3 окт 2003
Сам столкнулся с этой проблемой недавно. Может это и не ново, но возможно не все это знают, а если и знают, то не учитывают.
Читать
2 окт 2003
В качестве стенки используем PLANE, BOX (или любую другую поверхность например неровную, если необходима неровная тень) и применяем к ней материал Matte/Shadow с параметрами:
Читать
30 сен 2003
Для удобства работы с проектом хочу предложить простейший макрос для вывода дебаг информации. Особенность заключается в том что макрос будет подстраиваться под текущую конфигурацию проекта:
Читать
30 сен 2003
Как в 3D Studio Max отрендерить тень в отдельный файл?
Читать
30 сен 2003
Думаю практически все используют в своих программах конструкцию assert. Однако при остановке по assert не всегда понятно где произошла остановка (если программа запущена не под отладчиком).
Читать
16 сен 2003
Знаете ли вы что: в VisualC++ традиционно выключены все параметры компилятора, требуемые для совместимости со стандартом C++?
Читать
15 сен 2003
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
13 сен 2003
Для обмена значениями между двумя целочисленными переменными, обычно приходится создавать третью - временную. Но можно воспользоватся слеующим приёмом:
Читать
13 сен 2003
Доступно пользователям со статусом Участник
Читать
13 сен 2003
Если breakpoint-ы с условием стоят на часто выполняющемя участке кода, то программа может замедлиться в сотни раз. Например, на каждый пиксел в рейтрейсере точку останова не поставишь.
Читать
13 сен 2003
В процессе разработки игры я столкнулся со следующей проблемой: "Как правильно спозиционировать ориентацию оружия вдоль вектора направления взгляда, например, как сделать так, чтобы дуло 3д модели оружия, которое должно находится в руках игрока, всегда смотрело вперед?"
Читать
13 сен 2003