Войти

Подсказки (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
^ Ведение log/save файлов при ограниченном доступе к уровню записи.

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
31 авг 2003

Повышение удобочитаемости лог-файлов

Все, наверняка, используют лог-файлы для протоколирования работы программы. Кода программа разрастается, количество лог-записей стремительно растет, и найти строку программы, где была добавлена запись, порой не такая уж и легкая задача.

Читать
29 авг 2003

Быстрая загрузка данных в С++

Здесь представлен маленький трюк, позволяющий быстро и легко загружать данные. Скажем к примеру, что у вас есть карта высот сохраненная в файле. Загрузка данных возможна с использованием одной простой команды.

Читать
29 авг 2003

Расчет нормалей вершин по карте высот.

Я столкнулся с проблемой расчета нормалей для карты высот, используемой, например, для ландшафта или водной поверхности. При использовании стандартного метода, усреднения всех смежных с поверхностью нормалей после триангуляции карты высот, расчет показался мне очень медленным, что особенно заметно на больших кортах высот, и при частом расчете, например каждый кадр для водной поверхности.

Читать
29 авг 2003

^ Расширенные возможности установки точек прерывания (breakpoints) в MSVC++

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
29 авг 2003

Использование экспортера в *.x - файлы из 3D Studio MAX

Если у вас нет плагина экспорта в *.x-файлы (формат для 3д геометрии, загружать который может Direct3DX) или если у вас старый плагин, который может не работать в 4-й или 5-й версии 3ds max, то вы можете скомпилировать себе этот плагин.

Читать
16 авг 2003

Устранение кромки инородного цвета по границе объектов прозрачного спрайта, рендеренного в Maya.

При рендеринге со стандартными настройками границы объектов "сглаживаются" с фоном (antialias).

Читать
5 авг 2003

^ Пересечение произвольно двигающегося ребра с неподвижным

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
5 авг 2003

Использования extgl для инициализации расширений

Для чего нужен extgl?

Читать
31 июля 2003

Описание extension'ов к OpenGL и файлы glext.h, wglext.h, glxext.h.

Где найти самое последнее описание всех extension'ов к OpenGL и файлы glext.h, wglext.h, glxext.h?

Читать
30 июля 2003

^ Консоль по тильде на X-Box с PS2.

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
29 июля 2003

Борьба с утечками памяти.

Всем известна проблема утечки памяти. Порой поиски утечки памяти могут сильно затормозить разработку програмного продукта. Человечество изобрело множество способов обнаружить эту утечку. Например, можно использовать такое могучее и дорогое ПО как BoundChecker, но есть другой способ, в чём-то более простой и удобный. Это прегрузка операторов new и delete.

Читать
28 июля 2003

Программирование / Подсказки / Общее
^ Z fighting и как его избежать.

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
19 июня 2003

^ Cg и матрицы.

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
9 июня 2003

Ускорение отладки при написании плагинов к 3D Studio MAX

Во время отладки плагинов для 3dsmax, часто приходится вносить изменения и перезапускать редактор, чтобы проверить новую версию. Но это отнимает много времени - ждать каждый раз минуту-полторы, пока загрузиться макс - за это время можно найти еще 2-3 ошибки :) Этот процесс можно ускорить в несколько раз, удалив 'ненужные' плагины из директории макса. Делать это надо осторожно. Во-первых, удалять ничего, естественно, не нужно. Достаточно будет переместить их в другую папку.

Читать
9 июня 2003

Ведение log файлов.

Часто при создании игровых движков разработчики сталкиваются с ошибками. Когда не знаешь где эта ошибка произошла, приходится пересматривать весь код и искать эту злосчастную ошибку. Порой это занимает много времени, а если количество файлов очень много, то это просто катастрофа. К счастью люди додумались вести логи о работе программы.

Читать
7 июня 2003

^ Отрисовка силуэтов объектов.

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
3 июня 2003

Как отрисовать сцену в wireframe с отображением невидимых линий.

Иногда, особенно в редакторах, очень полезно выводить объекты с невидимыми линиями. Если вывести чистый wireframe то даже в небольшой сцене разобраться бывает очень сложно. Поэтому лучше поступить следующем обрзом:

Читать
2 июня 2003

Как рисовать 2D графику в OpenGL.

Читать
1 июня 2003

Плавные переходы текстур в Photoshop.

Помещаем одну текстуру на холст (как слой). Затем вторую (как слой), но ее помещаем так, чтобы она немного перекрывала первую. Выбираем слой второй текстуры и нажимаем кнопочку Add Mask (серый квадратик с кружочком внутри). Затем выбираем плавную кисть с черным цветом, а размер будет равен размеру интерполяции. И просто проводимся этой кистью по месту наложения второй текстуры на первую. И они начинают плавно переходить друг в друга.

Читать
1 июня 2003

Поддержка MMX,SSE,SSE2 без программирования на ассемблере.

Вы хотите оптимизовать код под потоковые расширения от Intel (MMX,SSE,SSE2), но не хотите писать на ассемблере?

Читать
1 июня 2003

^ Управление игровым временем при паузе в игре или при debug-е.

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
1 июня 2003

Как избежать очищения z-буфера каждый кадр?

Как известно, очищение буферов - довольно дорогая операция. Существует довольно простой способ избежать очищения буфера цвета. Заключается он в использовании  SkyBox'а.  Осталось  лишь  избежать  очищения буфера глубины.

Читать
1 июня 2003

Программирование / Подсказки
^ Сортировка геометрии для GeForce3 и выше.

Доступно пользователям со статусом Участник

Читать
31 мая 2003

Как в Photoshop на всём изображении выделить пиксели одного цвета?

Выбираем инструмент "волшебную палку" нажав "W" на клавиатуре. Щелкнем "палочкой" по изображению правой кнопкой мыши и выберем пункт "Цветовой ряд...". Далее в самом верхнем выпадающем списке ставим пункт "Отобранные цвета", чтобы пипетки справа от изображения стали активными. Теперь выбираем "ненавистный нам" цвет на изображении и щелкаем OK.

Читать
30 мая 2003

Страницы: 1 2 3 4 5 6
Принтеры с высокой точностью печати купить. Купить 3d принтер.