Компания Unity пополнила свои покупки компанией Ziva Dynamics – лидером в симуляции компьютерных персонажей. В линейку приобретений компании уже входят Weta Digital, SpeedTree, SyncSketch, Pixyz, and RestAR.
Читать | Комментарии [46]
25 янв 2022
Компания Unity пополнила свои покупки компанией Ziva Dynamics – лидером в симуляции компьютерных персонажей. В линейку приобретений компании уже входят Weta Digital, SpeedTree, SyncSketch, Pixyz, and RestAR.
Читать | Комментарии [46]
22 июля 2021
Компания Unity приобрела компанию Interactive Data Visualization (IDV) — разработчика пакета SpeedTree. SpeedTree — инструмент моделирования растительности для игр и компьютерных симуляций.
Читать | Комментарии [1]
24 июля 2016
На Stackoverflow в рамках проекта Documentation создан раздел для Unity.
14 янв 2016
Согласно Unity 5.4.0b1 release notes и Роадмап Unity Web Player, в Unity 5.4, выпуск которого запланирован на март 2016 года, будет прекращена поддержка платформы WebPlayer.
Читать | Комментарии [10]
25 янв 2022
Компания Unity пополнила свои покупки компанией Ziva Dynamics – лидером в симуляции компьютерных персонажей. В линейку приобретений компании уже входят Weta Digital, SpeedTree, SyncSketch, Pixyz, and RestAR.
Ссылка | Комментарии [46]
22 июля 2021
Компания Unity приобрела компанию Interactive Data Visualization (IDV) — разработчика пакета SpeedTree. SpeedTree — инструмент моделирования растительности для игр и компьютерных симуляций.
Трехмерное моделирование вручную и с нуля растительности, такой как трава и деревья, достаточно сложное и трудоемкое занятие. Однако SpeedTree через автоматизацию позволяет ускорить и облегчить этот процесс. Инструмент SpeedTree достаточно популярен и занимает лидирующие позиции на рынке. SpeedTree использовался для моделирования растительности в таких проектах, как Horizon: Zero Dawn, Call of Duty: War Zone, The Witcher 3, Assassin’s Creed: Valhalla, Hitman III, and Ghost of Tsushima.

Ссылка | Комментарии [1]
24 июля 2016
На Stackoverflow в рамках проекта Documentation создан раздел для Unity.
Это позволяет пользоваться документацией к Unity, созданной сообществом.
У такой документации есть преимущества:
Есть и недостатки:
Запросы на добавление недостающей документации можно добавлять через кнопку "Request Topic".
Также можно голосовать за добавление недостающих разделов на главной странице тега Unity.
14 янв 2016
Согласно Unity 5.4.0b1 release notes и Роадмап Unity Web Player, в Unity 5.4, выпуск которого запланирован на март 2016 года, будет прекращена поддержка платформы WebPlayer.
Официальный блог Unity3D рекомендует переводить игры, использовавшие WebPlayer, на платформу WebGL.
Тем не менее, сами Unity признают, что WebGL всё ещё накладывает серьёзные ограничения на некоторые игры, изначально создаваемые для WebPlayer.
Чтобы помочь разработчикам сориентироваться в новой технологии WebGL, на форуме Unity была создана специальная тема WebGL Roadmap, которая помогает понять, какие ограничения есть у WebGL и как их можно обойти. Тема была создана полгода назад, поэтому рекомендуется следить за Unity roadmap и официальным блогом, чтобы быть в курсе изменений платформы WebGL.
Ссылка | Комментарии [10]
12 июля 2015
Unity Technologies планируют портировать редактор Unity на Linux.
Он обязательно будет поддерживать Ubuntu версии не менее 12.04 и будет настолько же функциональным, как и его версии для Mac OS и Windows, кроме сборки игр под iOS.
В данный момент редактор существует в виде отдельной экспериментальной ветки внутри компании. Unity Technologies планируют в скором времени собрать экспериментальную сборку редактора и представить её публике.
Ссылка | Комментарии [9]
29 июня 2015
Программирование на C# под Unity.
Смотрим на Ютубе.
Ссылка | Комментарии [2]
27 ноя 2014
Сегодня вышла новая версия Unity 4.6. Главным нововведением в этой версии стала новая система создания пользовательского интерфейса, которая позволяет легко настраивать интерфейс игры в редакторе.
21 авг 2014

Стала доступной открытая бета-версия Unity 4.6: http://unity3d.com/unity/beta/4.6
Главное новшество в ней - новая система UI, которая наконец-таки соответствует современным стандартам.
Приятным бонусом также является исходный код встроенных в Unity шейдеров, который можно скачать на той же странице. Это является следствием инициативы Unity по открытию исхдных кодов своих компонентов: http://blogs.unity3d.com/2014/08/20/more-open-source-initiatives-from-unity/
Ссылка | Комментарии [9]
4 мар 2026
Здравствуйте, начал изучать Юнити, думала был бы хорошо если работать с проектами было бы быстрее учить его. Мой тг @shohislom_0
19 фев 2026
Проблема следующего характера: была создана простая 3D-модель в Blender и экспортирована в формате FBX. При импорте в Unity визуально в инспекторе всё отображается корректно. Однако при запуске сцены появляются выраженные артефакты на поверхности модели, а в окне Scene объект выглядит чрезмерно ярким, с эффектом «пересвечивания», значительно превышающим нормальный уровень освещения.
Стандартные решения, описанные в открытых источниках, не привели к устранению проблемы.
Приложены скриншоты для наглядности.


13 фев 2026
Стекло стекло на стекло - на первый взгляд не имеет это значения, но если присмотреться, то улавливается смысл.
это "Омонимия" интересное языковое явление, когда одинаковые слова имеют разный смысл, в немецком кстати есть такое же - "Fliegen fliegen hinter Fliegen" что значит "мухи летают за мухами".
А теперь к делу, я дал вам интересную инфу на основе моего имиграцеонного опыта, а теперь мне нужен ваш опыт на основе работы с шейдерами в юнити.
Для игры которую мы планируем разрабатывать, нужно сделать шейдер стекла стелизованного будто нарисованного кисточкой немного, вопрос какими способами это можно реализовать ?
я посмотрел гайды типо https://youtu.be/DKSpgFuKeb4?si=RaEbIXYpv1LixFNf, но там это не полностью расскрывается эта тема.

31 янв 2026
Unity обвалилось на фоне новостей про гугл поделку для миров

Не станет ли это началом момента когда создание игр на готовых движках типа unreal/unity/godot тем чем сейчас именуют создание игр на самодельных движка, таким же исключительным событием
26 янв 2026
Хочу создать мультиплеерный проект. возможно ли сделать следующий проект без финансовых затрат: кооператив на 2-4 игроков, игроки будут хостить, возможность хранения данных игроков. Есть достаточно много решений. Больше смотрю в сторону официального решения от юнити Netcode, с новой версией завезли много инструментов. Возможно реализовать лобби и подключение через relay, есть сервис для хранения данных и авторизации пользователей для моих целей, и так как оно официальное от юнити мне кажется наиболее перспективным. Как думаете?
26 янв 2026
Было замечено, что при импорте в Unity одного и того же SpeedTree-дерева в форматах .st и .fbx атрибуты вершин выглядят по-разному.
Далее на скриншотах слева .fbx, справа - .st
Vertex Color:
У .st тут, очевидно, находится Ambient Occlusion, у .fbx - тупо пусто.
UV2:
А здесь AmbientOcclusion у .fbx
UV3:
Тут у .fbx вообще непонятно что
UV4:
Тут у .fbx то же самое, что и в 3 канале. У .st везде разные данные
В связи с этим вопрос: куда при экспорте в fbx программа SpeedTree кладёт свои данные, необходимые для работы ветра? Можно ли заставить её экспортировать все атрибуты в том же виде, как в .st формате, чтобы не приходилось делать разные ветки в шейдере?
24 янв 2026
скачал дом с сайта, а текстуры на него не ложатся, либо ложатся но очень криво
ктонибудь может помочь?
в лс скину файл со всем нужным
28 дек 2025
Суть такова:
Разрабатывается игра, в которой игрок может использовать различные заклинания. Эти заклинания, воздействуя на поверхность уровня, могут накладывать на неё определённый эффект. Например, ледяная глыба создаёт пятно, покрытое льдом, а шар кислоты - оставляет на земле лужу кислоты. При этом, естественно, всё это должно влиять на геймплей: кислота обжигает, по льду можно скользить, а вода проводит электричество от заклинаний молнии.
К примеру, хорошая, годная реализация чего-то похожего имеется в Baldur's Gate 3. А в Portal 2 можно разбрызгивать по поверхностям гель разных типов, который меняет их физические свойства.
Вопрос следующий: каким способом это лучше реализовать?
Как уже пробовал делать я
Разумеется, я уже пытался изобрести велосипед написать собственную реализацию. Она даже как-то работает, но я уверен, можно сделать что-то получше.
В общем, в памяти создаётся 3D-текстура, куда записываются индексы типов поверхности: 0 - обычная поверхность, 1 - огонь, 2 - вода, и так далее. Каждому текселю условно ставится в соответствие один метр мировых координат. Шейдеры сэмплят эту текстуру для создания визуальной части, а для использования игровой логикой эти же данные дополнительно хранятся в обычном плоском массиве, построчно.
Минусы такого подхода:
- Недостаток разрешения. Конечно, я добавляю некоторый шум к краям, но всё равно видна некоторая квадратность получаемых пятен:
- Если пятно надо нарисовать на относительно тонкой стене, или на полу возле неё - оно появится с обеих сторон, что выглядит странно.
- Не будет корректно работать с движущимися объектами (например, лифты).
- Даже при низком разрешении текстуры - жрёт много памяти и медленно обновляется. Из-за этого приходится ограничивать зону вокруг игрока, в которой система работает. Если игрок отошёл достаточно далеко - пятна на земле просто стираются.
Ещё одна возможная реализация
Вместо 3D текстуры использовать обычные плоские текстуры, размапанные по дополнительному UV каналу.
Недостатки:
- Этот дополнительный канал нужно заранее готовить, что усложнит прототипирование уровней.
- Производительность выглядит сомнительной. В игре планируется весьма большое число врагов, вплоть до нескольких сотен в одном сражении. Им всем нужно будет знать, на каком типе поверхности они стоят в каждом кадре. Если для каждого врага переводить позицию в UV и сэмплить текстуру - скорее всего, лаги будут легендарными.
В общем, нужны более удачные решения. Может быть, существуют уже какие-то статьи на эту тему (я, правда, не нашёл), или у кого-то есть личный опыт? Буду рад любым советам, а то без этой механики разработка ощутимо буксует.
6 дек 2025
2 стены концами входят друг в друга. Из за этого одна часть стены накладывается на другую и создается мерцание в этом месте, как и можно ли это исправить НЕ переставляя стены?
26 ноя 2025
В связи с "чёрной пятницей" на Unity Asset Store появилась скидка на ассеты, парочку себе взял. Возник вопрос оплаты.
Начал гуглить. Разные сервисы помощи оплаты, а также предоплаченные зарубежные карты стоят по курсу примерно 102-110 руб/$ при курсе ЦБ 79 руб/$. Некисло.
При этом есть возможность зарегистрировать карту ByBit и платить криптой. Через USDT выходит 82 руб/$ + 0,9% за конвертацию крипты в доллары, что выглядит неплохо. Но будто бы развод, уж слишком вкусно.
Кто пользовался схемой оплаты через ByBit (в частности Unity Asset Store, FAB опционально)? Насколько успешно? Какие есть подводные камни, которые я не учёл?