Войти
Unity

Unity

Создание игр на движке Unity

СтатьиФорумИнфо

Статьи

Контент-ориентированная генерация уровня в Unity в конкурсе «Храм Хаоса»
Контент-ориентированная генерация уровня в Unity в конкурсе «Храм Хаоса»
Я, как и обещал, делюсь своими идеями насчет процедурной генерации уровней. Все то, что я опишу далее, ни в коем разе не претендует на истину, новаторство и, тем более, на что-то амбициозно-гениальное. Все это родилось лишь из непонимания общепринятых принципов современной процедурщины и математики, а также жгучего желания облегчить себе жизнь.

Читать | Комментарии [8]
15 мая 2020

Unity Character Motor
Unity Character Motor
Когда-то давно, еще во времена Unity 3, мне стало интересно как работает физика персонажа. И я заглянул в класс CharacterMotor. Класс был написан на JavaScript, был огромный, страшный и непонятный. Я решил переписать его на C#, попутно отрефакторив. Недавно я вспомнил про свой старый CharacterMotor, решил еще немного подправить его и поделиться им. Тем более, тема физики персонажа не очень популярная (я вообще не видел никакой информации), хотя довольно интересная.

Читать | Комментарии [61]
29 июня 2016

Реализуем multi-touch жесты самостоятельно
Реализуем multi-touch жесты самостоятельно

В этой статье будет рассмотрена реализация pan (перемещения) и pinch zoom (масштабирования двумя пальцами) изображения. В результате получится некий аналог приложения для просмотра фотографий.

Читать | Комментарии [2]
20 окт. 2012

Простая машинка в Unity
Простая машинка в Unity
Урок по созданию простой машинки в среде Unity при помощи компонента WheelCollider. Описаны базовые настройки этого компонента. Для понимания урока необходимы базовые знания среды Unity.

Читать | Комментарии [15]
19 июля 2011

Блог

На Stackoverflow добавлена community-документация
На Stackoverflow в рамках проекта Documentation создан раздел для Unity.
Это позволяет пользоваться документацией к Unity, созданной сообществом.

У такой документации есть преимущества:

  • Любую недоработку в документации может исправить кто угодно.
  • В любой момент можно добавить недостающую информацию.
  • Карма, полученная в рамках этого проекта, идёт в общую карму stackoverflow.

Есть и недостатки:

  • Данный ресурс не является официальным источником информации.
  • Поиск нужного раздела может быть затруднён, так как проект страдает от последствий унификации интерфейса с основным сайтом stackoverflow.

Запросы на добавление недостающей документации можно добавлять через кнопку "Request Topic".
Также можно голосовать за добавление недостающих разделов на главной странице тега Unity.

Ссылка
24 июля 2016

В Unity 5.4 будет прекращена поддержка WebPlayer
Согласно Unity 5.4.0b1 release notes и Роадмап Unity Web Player, в Unity 5.4, выпуск которого запланирован на март 2016 года, будет прекращена поддержка платформы WebPlayer.

Официальный блог Unity3D рекомендует переводить игры, использовавшие WebPlayer, на платформу WebGL.
Тем не менее, сами Unity признают, что WebGL всё ещё накладывает серьёзные ограничения на некоторые игры, изначально создаваемые для WebPlayer.

Чтобы помочь разработчикам сориентироваться в новой технологии WebGL, на форуме Unity была создана специальная тема WebGL Roadmap, которая помогает понять, какие ограничения есть у WebGL и как их можно обойти. Тема была создана полгода назад, поэтому рекомендуется следить за Unity roadmap и официальным блогом, чтобы быть в курсе изменений платформы WebGL.

Ссылка | Комментарии [10]
14 янв. 2016

Редактор Unity появится на Linux
Unity Technologies планируют портировать редактор Unity на Linux.
Он обязательно будет поддерживать Ubuntu версии не менее 12.04 и будет настолько же функциональным, как и его версии для Mac OS и Windows, кроме сборки игр под iOS.
В данный момент редактор существует в виде отдельной экспериментальной ветки внутри компании. Unity Technologies планируют в скором времени собрать экспериментальную сборку редактора и представить её публике.

Ссылка | Комментарии [9]
12 июля 2015

Видеоуроки по программированию на C# Unity для начинающих
Программирование на C# под Unity.
Смотрим на Ютубе.

Ссылка | Комментарии [2]
29 июня 2015

Вышел Unity 4.6
Сегодня вышла новая версия Unity 4.6. Главным нововведением в этой версии стала новая система создания пользовательского интерфейса, которая позволяет легко настраивать интерфейс игры в редакторе.
Подробнее…

Ссылка
27 ноя. 2014

Открытая бета Unity 4.6 доступна для скачивания
Unity4.6 Open Beta | Открытая бета Unity 4.6 доступна для скачивания

Стала доступной открытая бета-версия Unity 4.6: http://unity3d.com/unity/beta/4.6
Главное новшество в ней - новая система UI, которая наконец-таки соответствует современным стандартам.

Приятным бонусом также является исходный код встроенных в Unity шейдеров, который можно скачать на той же странице. Это является следствием инициативы Unity по открытию исхдных кодов своих компонентов: http://blogs.unity3d.com/2014/08/20/more-open-source-initiatives-from-unity/

Ссылка | Комментарии [9]
21 авг. 2014

Visual Studio Tools for Unity стал бесплатным
29 июля в блоге Microsoft без лишнего шума появилась новость о том, что официально выпущен бесплатный плагин для Visual Studio под названием Visual Studio Tools for Unity, ранее известный как UnityVS.
Его ключевой особенностью является возможность отладки проекта Unity в Visual Studio. Без этого плагина отладка возможна только с помощью MonoDevelop.

Ссылки на скачивание:


Инструкция по установке

Ссылка | Комментарии [3]
12 авг. 2014

Unity про поддержку Metal
Изображение
На недавней WWDC компанией Apple был представлен новый графический API под названием Metal, отличительной особенностью которого стала высокая эффективность, низкий уровень издержек и оптимизация под чип A7. Metal предоставляет разработчикам возможность воспользоваться всеми преимуществами устройств на iOS и добиться намного большего уровня реалистичности, детализации и интерактивности в играх, чем когда бы то ни было.
Unity очень скоро добавит поддержку Metal в свой инструментарий. Новая запись в блоге поможет узнать подробности о новой технологии, и разъяснит, почему это очень хороший вариант для разработчиков.

Ссылка
7 июля 2014

Форум

Перенастройка текстур на материалах.24 сен. 202021:09RedEyedMan
Как быть, если моделей много, но они криво импортируются. Например, при импорте fbx не подхватываются некоторые текстуры с альфа-каналом. Как вы это решаете в Юнити? Неужели делаете это всё вручную?

Правка: 21:10

Как сделать систему базы данных объектов на JSON?21 сен. 202011:46MVitaliyN
Решил перенести базу данных объектов со scriptable objects на JSON, понял как использовать данные из файла .json, но возник вопрос - как перенести эти данные (id, урон, стоимость и т.д) на префаб объекта? У меня есть пару идей, но хочу узнать ваши варианты, дабы не тратить время зря.


JSON:

{
    "instr":
    [
        {
            "id": 0,
            "name": "IronAxe",
            "desc": "Just Axe",
            "sprite": "AxeSprite",
            "value": 1
        },
        {
            "id": 1,
            "name": "Pix",
            "desc": "Just Pix",
            "sprite": "PixSprite",
            "value": 1
        }
    ],
   
    "food":
    [
        {
            "id": 2,
            "name": "Apple",
            "desc": "Just Apple",
            "sprite": "appleSprite",
            "value": 1
        }
    ]

Как лучше рисовать много однотипных обьектов воокруг играка?17 сен. 202013:44Alerr
Привет всем!
Такая задача: игрок ходит по миру и воокруг него (в определенных достаточно больших областях X) должны появляться обьекты типа шариков. В этой области X должны появиться не сразу все шарики, а только ближайшие к игроку.
Эти шарики:
- неподвижные (статические)
- низкополигоналльные (около 80 полигонов)
- четко привязаны к сетке мира (расположены с заданным шагом)
- у них у всех один материал
- меши одинаковые (у всех обьектов 1 меш)
- отличаются обьекты только цветом

Как лучше сделать:
1) Сделать шарики статическими обьектами, запечь вместе группу шариков статик батчингом. Тогда нужны шарики можно отрисовывать так: gameObject.SetActive = true/false; Но ведь статик батчинг не поддерживает изменение цвета обьектв (materialPropertyBlock)? Все обьекты разбатчатся
2) Сделать GPU Instancing
3) Может еще какие-то варианты есть?

Позиционирование камеры над плоскостью17 сен. 202011:03tigerigor
Доброго дня!

Камера расположена строго над плоскостью (Plane) на расстоянии Y. (т.е. координаты 0,Y,0 угол 90,0,0)
Плоскость - координаты (0,0,0) rotaion (0,0,0)

Вопрос - как по клику на окне (на плоскости) позиционировать камеру строго над кликнутой точкой?

Пробовал через ScreenPointToRay а вот как дальше ...

Спасибо заранее ...

[Решено] Navmesh или колхоз?16 сен. 202019:39kkolyan
Пытаюсь соорудить простейшее поведение толпы мобов.

Можно конечно запилить свой поиск пути и все такое, но не в этот раз. Делаю все по фэншую - по максимуму использовать возможности движка.

Итак, тестовая сцена
1. Плоскость
2. Куб - препятствие (NavMeshObstacle с дефолтными настройками)
3. скрипт генерит пару десятков капсул - агентов (NavMeshAgent с дефолтными настройками)
4. клик мышки рэйкастит из камеры в курсор на плоскость и выставляет destination всем агентам именно туда

+ Показать

Ожидания:
1. все агенты выстраиваются колечком вокруг куба
2. агенты обходят друг друга, не толкая друг друга -  уважая выставленные агентам радиусы

Действительность:
агенты толпятся с одной ближайшей стороны, более-менее распределяясь по кольцу исключительно за счет взаимораспихивания.

+ Показать

Вопросы:
1. поставить где-то галочку и все станет чики-пуки?
2. как-то по особому тюнить штатную систему?
3. писать костыли в обход штатной системы?

В общем, буду рад любым подсказкам.

ИТОГ: https://gamedev.ru/unity/forum/?id=255120&m=5253362#m5

Правка: 17 сен. 2020 3:20

Runtime проблема с AnimatorOverrideController и спрайтами16 сен. 202011:51arni99999
Ребята, привет!

Помогите, застрял со следующей ситуацией: В своей игре я использую AnimatorOverrideController в скрипте, чтобы переопределять анимации IDLE, MOVE и ACTION для разных типов базового персонажа.
И так получается, что некоторые спрайты персонажей после анимации не возвращаются на место - к примеру, торчит рука не туда, или спрайт лица персонажа поменялся на другой.

Может, кто подскажет, в чем проблема?

Схема кода:

    protected override void Awake()
    {
        CacheAnimator = GetComponent<Animator>();        
        CacheAnimatorController = new AnimatorOverrideController(CacheAnimator.runtimeAnimatorController);
        CacheAnimator.runtimeAnimatorController = CacheAnimatorController;
        // Setting idle state for a character
        CacheAnimatorController[IDLE] = idleAnimation;
    }

    public void PlayMove(AnimationClip moveAnimation)
    {
        CacheAnimatorController[MOVE] = moveAnimation;
        CacheAnimator.SetBool(ANIM_KEY_MOVE, true);
    }

    public void ChangeActionClip(AnimationClip clip)
    {
        CacheAnimatorController[ACTION] = clip;
        CacheAnimator.SetBool(ANIM_KEY_DO_ACTION, true);
    }

Заранее благодарен!

God Rays11 сен. 202014:46Target
В общем, сделал я что хотел. Но все через жопу. А производительность так вообще никакая. Как подходил к решению:
+ Показать

В общем, все сделано через задницу и так делать не нужно судя по тому, как сжопилась производительность. Шейдер впервые на юньку пишу и потому хз че и как и куда. В доке долго не разбирался, делал наобум в желании скорее увидеть изменения в картинке. Да и в целом, это не совсем то чего мне хотелось бы получить.

Получил:

+ Показать

Хочется:
+ Показать

Мне бы инфу как реализуются такие вкусные прелести, а ещё круче было бы если уже где-то готовый шейдер был, не важно на чём, glsl или hlsl.

Правка: 15:04

trpg на Unity, чем делать?11 сен. 202012:47Dekimori
Привет, товарищи!
Дайте советы/годные кейсы.

Пытаюсь разобраться как/чем лучше реализовать с технической части функционал рпг с пошаговыми битвами от первого лица и сценами-диалогами как в новеллах. С последним разберемся, а вот чем делать общую state machine с состояниями битва/квест-карта /нарратив сцена не ясно. Скиллы, прокачка, экономика, инвентарь, перемещением по точкам "крошкам" - вот это все.

Кодить с нуля с посредственными навыками команды из полтора человека можно застрелиться, а полный аутсорс такой работы обойдется, полагаю, в неподъемную для инди сумму. Видел есть некий Ork framework, но не уверен, что он может глобальные состояния делать/контролить. Может я еще что-то важное упускаю, буду признателен, если ткнете носом.

Ах да, это все 2д hand-drawn будет, если вдруг важно.

Если что, можно и сюда:
tg: @dekimori
mail:

Правка: 12:49

Не запускается юнити... Перестановка не работает, какую кнопку не нажми оно заново показывает это окуно11 сен. 202012:14Yablochko.code
https://gamedev.ru/files/images/?id=149465

Может кто сталкивался с этой ошибкой? Уже переустанавливал и установил другую версию, ничего не помогает... Не могу ни создать проект ни зайти в существующий.

Вопрос о передаче данных в шейдер10 сен. 202018:41Target
Вопрос будет смежным с другим, чтобы не плодить две темы.
Вопрос первый: как мне передавать определенную текстуру в шейдер каждый кадр и использовать её для дальнейших там же (брать цвет по текстурным координатам, про TEXTURE2D_SAMPLER2D я знаком только на примере _MainTex)
Вопрос второй: мне нужно найти подход, чтобы рендерить всё в черном цвете, но кроме солнца скайбокса, кто шарит тот в теме для чего.
Пример ниже:
+ Показать