Войти
Unity

Unity

Создание игр на движке Unity

СтатьиФорумИнфо

Статьи

Контент-ориентированная генерация уровня в Unity в конкурсе «Храм Хаоса»
Контент-ориентированная генерация уровня в Unity в конкурсе «Храм Хаоса»
Я, как и обещал, делюсь своими идеями насчет процедурной генерации уровней. Все то, что я опишу далее, ни в коем разе не претендует на истину, новаторство и, тем более, на что-то амбициозно-гениальное. Все это родилось лишь из непонимания общепринятых принципов современной процедурщины и математики, а также жгучего желания облегчить себе жизнь.

Читать | Комментарии [8]
15 мая 2020

Unity Character Motor
Unity Character Motor
Когда-то давно, еще во времена Unity 3, мне стало интересно как работает физика персонажа. И я заглянул в класс CharacterMotor. Класс был написан на JavaScript, был огромный, страшный и непонятный. Я решил переписать его на C#, попутно отрефакторив. Недавно я вспомнил про свой старый CharacterMotor, решил еще немного подправить его и поделиться им. Тем более, тема физики персонажа не очень популярная (я вообще не видел никакой информации), хотя довольно интересная.

Читать | Комментарии [61]
29 июня 2016

Реализуем multi-touch жесты самостоятельно
Реализуем multi-touch жесты самостоятельно

В этой статье будет рассмотрена реализация pan (перемещения) и pinch zoom (масштабирования двумя пальцами) изображения. В результате получится некий аналог приложения для просмотра фотографий.

Читать | Комментарии [2]
20 окт. 2012

Простая машинка в Unity
Простая машинка в Unity
Урок по созданию простой машинки в среде Unity при помощи компонента WheelCollider. Описаны базовые настройки этого компонента. Для понимания урока необходимы базовые знания среды Unity.

Читать | Комментарии [15]
19 июля 2011

Блог

На Stackoverflow добавлена community-документация
На Stackoverflow в рамках проекта Documentation создан раздел для Unity.
Это позволяет пользоваться документацией к Unity, созданной сообществом.

У такой документации есть преимущества:

  • Любую недоработку в документации может исправить кто угодно.
  • В любой момент можно добавить недостающую информацию.
  • Карма, полученная в рамках этого проекта, идёт в общую карму stackoverflow.

Есть и недостатки:

  • Данный ресурс не является официальным источником информации.
  • Поиск нужного раздела может быть затруднён, так как проект страдает от последствий унификации интерфейса с основным сайтом stackoverflow.

Запросы на добавление недостающей документации можно добавлять через кнопку "Request Topic".
Также можно голосовать за добавление недостающих разделов на главной странице тега Unity.

Ссылка
24 июля 2016

В Unity 5.4 будет прекращена поддержка WebPlayer
Согласно Unity 5.4.0b1 release notes и Роадмап Unity Web Player, в Unity 5.4, выпуск которого запланирован на март 2016 года, будет прекращена поддержка платформы WebPlayer.

Официальный блог Unity3D рекомендует переводить игры, использовавшие WebPlayer, на платформу WebGL.
Тем не менее, сами Unity признают, что WebGL всё ещё накладывает серьёзные ограничения на некоторые игры, изначально создаваемые для WebPlayer.

Чтобы помочь разработчикам сориентироваться в новой технологии WebGL, на форуме Unity была создана специальная тема WebGL Roadmap, которая помогает понять, какие ограничения есть у WebGL и как их можно обойти. Тема была создана полгода назад, поэтому рекомендуется следить за Unity roadmap и официальным блогом, чтобы быть в курсе изменений платформы WebGL.

Ссылка | Комментарии [10]
14 янв. 2016

Редактор Unity появится на Linux
Unity Technologies планируют портировать редактор Unity на Linux.
Он обязательно будет поддерживать Ubuntu версии не менее 12.04 и будет настолько же функциональным, как и его версии для Mac OS и Windows, кроме сборки игр под iOS.
В данный момент редактор существует в виде отдельной экспериментальной ветки внутри компании. Unity Technologies планируют в скором времени собрать экспериментальную сборку редактора и представить её публике.

Ссылка | Комментарии [9]
12 июля 2015

Видеоуроки по программированию на C# Unity для начинающих
Программирование на C# под Unity.
Смотрим на Ютубе.

Ссылка | Комментарии [2]
29 июня 2015

Вышел Unity 4.6
Сегодня вышла новая версия Unity 4.6. Главным нововведением в этой версии стала новая система создания пользовательского интерфейса, которая позволяет легко настраивать интерфейс игры в редакторе.
Подробнее…

Ссылка
27 ноя. 2014

Открытая бета Unity 4.6 доступна для скачивания
Unity4.6 Open Beta | Открытая бета Unity 4.6 доступна для скачивания

Стала доступной открытая бета-версия Unity 4.6: http://unity3d.com/unity/beta/4.6
Главное новшество в ней - новая система UI, которая наконец-таки соответствует современным стандартам.

Приятным бонусом также является исходный код встроенных в Unity шейдеров, который можно скачать на той же странице. Это является следствием инициативы Unity по открытию исхдных кодов своих компонентов: http://blogs.unity3d.com/2014/08/20/more-open-source-initiatives-from-unity/

Ссылка | Комментарии [9]
21 авг. 2014

Visual Studio Tools for Unity стал бесплатным
29 июля в блоге Microsoft без лишнего шума появилась новость о том, что официально выпущен бесплатный плагин для Visual Studio под названием Visual Studio Tools for Unity, ранее известный как UnityVS.
Его ключевой особенностью является возможность отладки проекта Unity в Visual Studio. Без этого плагина отладка возможна только с помощью MonoDevelop.

Ссылки на скачивание:


Инструкция по установке

Ссылка | Комментарии [3]
12 авг. 2014

Unity про поддержку Metal
Изображение
На недавней WWDC компанией Apple был представлен новый графический API под названием Metal, отличительной особенностью которого стала высокая эффективность, низкий уровень издержек и оптимизация под чип A7. Metal предоставляет разработчикам возможность воспользоваться всеми преимуществами устройств на iOS и добиться намного большего уровня реалистичности, детализации и интерактивности в играх, чем когда бы то ни было.
Unity очень скоро добавит поддержку Metal в свой инструментарий. Новая запись в блоге поможет узнать подробности о новой технологии, и разъяснит, почему это очень хороший вариант для разработчиков.

Ссылка
7 июля 2014

Форум

Scriptable Object Architecture10 апр. 202120:01Battle Angel Alita
Генерал-прогер из меня хреновый, так что сильно не ругайте

Решила использовать в проекте такую штуку. Стильно, модно, молодёжно, абстрагирование, избавление от зависимостей и прочий хурр-дурр.
Сразу же вляпалась в шоколадоподобный продукт - невозможно отсладить что куда уходит и что откада приходит т.к. вся настройка so переменных и эвентов происходит из эдитора.
Конкретный пример: есть бул(или эвент, неважно), который отбирает контрол у персонажа, во время диалога, катсцены, анимаций всяких. Так вот, я не могу определить кто дёргает бул не проходя по всем префабам или объектам в сцене. А у меня пока скриптов только штук 10, не представляю что бедет кагда кодбаза(и ассет база) разрастётся.

Я как-то неправильно его пользую, или стоит побыстрее выкинут это говно и юзать старые добрые статик классы?

Правка: 20:05

Unity3D: какой SSAO самый быстрый для PC?8 апр. 202121:43Alerr
Привет всем!
Недавно узнал, что PostProcessing v2 SSAO отедает в моем проекте 10 fps.
<И MotionBlur еще тот тормоз, нужно что-то с ними делать>
Вопрос:
- это мой косяк или юнитевский SSOA на самом деле такой тормоз? (погуглив пришел к выводу, что решение от unity достаточно медленное)
- есть ли оптимальные решения? (да, я был на AssetStore, но так и не определился что лучше)

Ребят, какой SSAO посоветуете?

Правка: 21:44

Тормозит Unity4 апр. 202118:19Mr.SIDR
Кто-нибудь сталкивался с лагами в редакторе? У меня Unity зависает, когда я открываю редактирование текстур. Нажимаю на какую-нибудь кнопку, и только через секунд 15 она понимает, что на нее нажали, но если выключить редактирование, то все проходит. Работать больно, помогите, пожалуйста :с
photo_1 | Unity про поддержку Metal
P.S. вот тут лагает. Причем размер не особо играет роль, даже с текстурой 44х44 лагает

Правка: 18:23

Класс Editor: возможен ли доступ к переменным произвольного объекта в сцене?3 апр. 20213:01MSA2
Всем привет!

При написании кастомных инструментов столкнулся с необходимостью из скрипта (класса Editor) обращаться к произвольному скрипту (с классом Monobehaviour).

Отрисовывая в Inspector'e текущий (target) скрипт-объект (класс Monobehaviour), мне требуется взять параметры из другого Monobehaviour-скрипта, необходимые для правильного отображения текущего.

В рантайме всё работает как надо, но требуется и при отладке видеть что к чему.
Класс Editor, на сколько помню документацию, в инспекторе не видит Mono, так же как и ScriptableObject. Но проблема явно как то обходится.

Подскажите, плиз, как это делается, или где можно почитать внятное описание.
Самостоятельные изыскания в этом направлении пока результатов не дают, увы.

В данный момент аналогичные действия у меня реализованы костылями - чтением данных из файла на диске. Скрипты усложняются и теперь надо разбираться с этим вопросом - пора покончить с тестовыми костылями.

Заранее спасибо!

=========

В этом деле полезен атрибут класса [ExecuteInEditMode] чтобы в Editor-моде Monobehaviour-скрипт запускался и его переменные были доступны Editor-скриптам:
[ExecuteInEditMode]
public class DialogueControl : MonoBehaviour
{
.
.
}

Но работает он лишь для одноимённого скрипта. Метод Awake не смог запустить вообще. Остальные методы итак вызываются из edit-мода. В общем, всё грустно)

Правка: 6 апр. 2021 22:21

Mirror. Лобби. Максимум коннектов2 апр. 202118:55caduceus
Я что-то не пойму как в Mirror создавать сервак на сотни и тысячи игроков. Пишут, что максимум коннектов 1000. То есть выпустил онлайн-игру и при подключении 1001 игрока все накроется медным тазом?
Или надо запускать кучу серваков?
Как тогда каждый конкретный игрок будет знать куда подключаться?
Или надо создавать сервер серверов?
Не понятно это все. Может кто-нибудь в паре слов описать?
Оценка первой игры29 мар. 202116:27Zimaell
Хочу чтобы форумчане оценили или покритиковали мой первый проект, но так как она не столь популярна, только появилась, пока что то можно её найти с помощью кавычек в поиске вбив

"Подарки - 3 в ряд"

или вот ссылка на готовую игру
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ZimaellGame.GiftsMatch3

Интересует все - критика, оценка, советы и т.д.
Всем хорошего дня и настроения....

Правка: 16:28

Как обратиться к количеству находящихся в массиве объектов? Переменной - Size29 мар. 202113:12player.us
Мне надо обратится к количеству объектов находящихся сейчас в массиве
Как это сделать?

EnemyCount - название массива из GameObject
CountText = строка

CountText.text = EnemyCount. - что дальше писать?

Как обратиться к количеству находящихся в массиве объектов? Переменной - Size29 мар. 202112:48player.us
Мне надо обратится к количеству объектов находящихся сейчас в массиве
Как это сделать?

EnemyCount - название массива из GameObject
CountText = строка

CountText.text = EnemyCount. - что дальше писать?

Failed to query the value of task(Unity)28 мар. 202120:41Leemics
Всем привет, возникла вот такая проблема в unity при билде сцены -

Failed to query the value of task
'unityLibrary:compileReleaseJavaWithJavac'property
'options.generateSourceOutputDirectory'.

Как решить не понимаю в инете нечего не нашёл, может у кого-нибудь было что-то похожее?
Фото прикрепил.
1 | Unity про поддержку Metal

Кто нибудь может рассказать как исправить28 мар. 20218:53player.us
У меня есть скрипт Enemy и Bullet, в скрипте Bullet используется Void OnTriggerEneter2D, в функции я обращаюсь к скрипту Enemy и из этого скрипта нахожу переменную int HP, далее если HP меньше 1 я уничтожаю объект, но когда я стреляю в Playmode'е в Unity и на сцене несколько врагов - почему - то
HP отнимается у всех врагов одновременно хотя - я попал в 1, или когда на сцене 1 объект и я с помощью скрипта спавна спавню объект, то новый объект берёт значение HP у оригинала, хотя - мне это не надо, а если 1 объект вообще уничтожить то новые будут спавниться вообще с нулём HP, почему новые объекты берут переменную 1 объекта, хотя взят префаб?