Войти
UnityФорумОбщее

Unity3d - ограничения (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 544 Следующая »
#30
18:03, 20 мар. 2013

alexzzzz
> Теперь можно. До версии 4.1 дефайны задавались глобально для всех шейдеров
> через  Shader.EnableKeyword /  Shader.DisableKeyword, в недавно вышедшей 4.1
> появились индивидуальные дефайны отдельно для каждого материала:
о, спасибо за инфу. это как раз вовремя)

alexzzzz
> Сетка объекта ограничена 65к вершинами. Если надо больше, приходится делить
> большой объект на несколько меньших, чтоб вписаться. Мне не сложно (всё равно
> такие большие сетки я генерирую программно), но напрягает про это всё время
> помнить и учитывать.
для больше чем 65к вершин понадобятся 4-байтные индексы, это занимает память и увеличивает время их обработки. ИМХО, решение нормальное, просто против выстреливания себе в ногу.

alexzzzz
> 2. У структур, описывающих вершины в сетке, нельзя изменить типы полей или
> добавить дополнительные поля к тем, что есть. А есть там position, normal, uv1,
> uv2, color и tangent.
>
тоже бесит. особенно когда почитаешь, как крутые чуваки умудряются всё паковать: http://www.humus.name/Articles/Persson_CreatingVastGameWorlds.pdf


#31
19:55, 20 мар. 2013

Mephisto std
> Клиент должен к серверу 1 раз коннектиться - на входе в приложение, а затем
> постоянно, все з-ти от сцены, получать данные?

Объекты, которые должны пережить смену сцены, можно пометить при помощи Object.DontDestroyOnLoad. Я не пользовался сценами в рилтайме, тонкостей не знаю.

#32
20:12, 20 мар. 2013

Mr F
> position, normal, uv1,
> > uv2, color и tangent.

А что, 64-байтная вершина, все ок. В 32-вам все равно ее не упаковать.

#33
20:18, 20 мар. 2013

А есть ли способ паковать по 4 байта в один float, чтобы потом в шейдере распаковывать и использовать? Я пробовал вызывать функцию unpack(...), но шейдер с ней не компилировался.

#34
23:45, 20 мар. 2013

PlayerDark
position, normal, uv1, uv2, color, tangent = 12 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 = 32

#35
4:03, 21 мар. 2013

Mephisto std
> При scene-based архитектуре мне лично непонятно, как это без костылей
> реализовать.
а там можно менять сцены оставляя загруженным то что тебе нужно
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Object.Dont… oyOnLoad.html
правка: alexzzzz уже ответил, я пропустил:)

#36
10:38, 21 мар. 2013

XProger
Почему нормаль, uv и тангент занимают по одному флоату?

#37
11:22, 21 мар. 2013

PlayerDark
float3, byte4, short2, short2, byte4, byte4

#38
11:53, 21 мар. 2013

XProger
это не про юнити

+ Показать
#39
16:38, 21 мар. 2013

Mr F
нутк, о том то и речь

#40
22:28, 15 апр. 2013

добавлю баттхерта, пока не забыл:
ддски импортятся, но им нельзя менять режим адресации. нельзя юзать clamp (а border вообще движок не умеет никак и никогда).
можно насильно менять им режим скриптом, но это не сохраняется. при повторной загрузке сцены слетает. после компиляции даже не проверял.
выходит юнити можно юзать только с встроенной быдлогенерацией мипмапов, а она куда менее гибкая чем нвидия ддс плагин для фотошопа. особо я запарился с тем чтобы на всех мипах был бордер прозрачный с краёв. встроенный генератор не умеет его делать.

#41
23:02, 15 апр. 2013

Можно написать свой постпроцессор текстур: http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/AssetPostpr… sTexture.html
А так делал, когда понадобилось, чтобы у текстур травы альфа плавно затухала на удалении от камеры.

#42
1:09, 16 апр. 2013

byte4 для нормали? это как?
half float x, half float y, а z считать?

#43
1:53, 16 апр. 2013

Это Не Лаги,
Это Не Баги,
Просто мы юнити
Собрали в дебаге,
Потому у тебя там в игре тормоза,
И графика, блин, выедает глаза,
Но ты не горюй,
В новом двиге будет новенький гуй,
Дебагу мы скажем пошел ты на х*й,
Жди юнити пятый
И не горюй.

(c)

#44
3:04, 16 апр. 2013

ASD
> Дебагу мы скажем пошел ты на х*й,
В каком смысле? Про что речь?

Страницы: 1 2 3 4 544 Следующая »
UnityФорумОбщее

Тема в архиве.