Войти
UnityФорумОбщее

Unity3d - ограничения (39 стр)

Страницы: 138 39 40 4144 Следующая »
#570
19:27, 10 окт. 2014

А могло такое быть, что ты менял разрешение текстур на закладке Default, но для выбранной платформы было включено переопределение настроек?

Captura | Unity3d - ограничения

#571
21:25, 11 окт. 2014

Переопределения под платформы нет. Попробовал материалы из магазина, у них всё нормально с размерами. Видимо, у меня сам материал с ошибкой сделан.
SubstanceBug | Unity3d - ограничения

#572
16:04, 12 окт. 2014

HeadZerg
> Попробовал материалы из магазина, у них всё нормально с размерами. Видимо, у
> меня сам материал с ошибкой сделан.

Наверняка в настройках графа или одного из его узлов в Output Size стояло Relative to Parent и значение Parent x 4.

Captura | Unity3d - ограничения
#573
13:04, 3 ноя. 2014

нашёл ещё баг, который до сих пор не исправили.
разбирался, почему игра так много памяти жрёт и загружается долго, оказалось что на каждого персонажа (одинаковые скелеты) была своя копия AnimationClip'а.
выяснилось, что если имя, с которым ты добавляешь анимку в Animation не совпадает с именем ассета анимки, то каждый раз анимка будет клонироваться полностью!
вот чел тоже с этим столкнулся, решение написал, я срезал теперь лишние 300 мб с оперативки лол: http://answers.unity3d.com/questions/399506/animationaddclip-copi… the-clip.html

#574
21:28, 28 ноя. 2014

Belfegnar

> > > А что конкретно проверить? Я поставил посмотреть, запустил, с виду всё почти
> > > так же. Сходу даже не знаю, что бы такого в ней сотворить.

> > что по джобам и стримингу?

> Джобы я искал, но в бете 1 не нашёл.

Гы-гы, нашёл. Только на форуме:

Aras: I think people are reading too much into that headline (and the wording is not the best). What it means is that internally more stuff is multithreaded now (culling, navmesh, ...). Nothing to do with your own script code, though I think folks are looking into how to expose that to scripts (but not in 5.0).
http://forum.unity3d.com/threads/job-queue.235116/#post-1744273

Впрочем, в профайлере появилась такая штука:

+ Показать

#575
15:20, 20 дек. 2014

Во фрагментном шейдере можно использовать нормаль? Т.е. записывать ее в буфер или текстуру?
Surface шейдер, я так понял, записывают в _CameraDepthNormalsTexture или _CameraNormalsTexture. Как сделать это в обычном шейдере, примеров не видел.

#576
17:04, 17 янв. 2015

заметка - не стоит вешать систему частиц и меш рендерер на один объект.
первое каким-то образом херит renderer.bounds второго (даже если в едиторе выделить потом объект, у меша вайрфрейм почему-то не рисуется).

#577
12:28, 9 мар. 2015

http://aras-p.info/texts/files/201503-GDC_Unity5_Graphics_notes.pdf

Point/spot shadows no longer rendered 2x
If you have both deferred & forward objects

а я то думаю че юнити так тормозит... а он оказывается не просто каждый кадр все шадоумапы обновляет, но ещё и 2 раза это делает. просто так. по приколу. зато смотри какое достижение, в юнити 5 уже не 2 раза, аж на GDC хвалятся.

чорт, и после этого люди тычут пальцами в свой-движок-девелоперов и обзывают их велосипедистами... нет счастья на земле, все движки - тотальный УГ, только свой спасёт (будет таким же УГ, но зато своим).

#578
13:23, 9 мар. 2015

Mr F
> просто так. по приколу.

Почему ты решил, что просто так?
Может была какая-то особенность архитектурная, что приходилось так делать.

#579
13:35, 9 мар. 2015

Executor
насколько я помню, они не кешируют шадоумапы, а реюзают одни и те же тексы для них, по этой причине они не могут обновлять их с частотой меньше кадра/не обновлять когда ничего там не движется/по этой причине как дефереда отрисовка кончилась, им может быть необходимо по новой заполнить тени уже для форвард объектов.

#580
20:20, 9 мар. 2015

Кто-нибудь знает как сделать так чтобы из "spotlight" тени от объекта отбрасывались на "terrain"?
Я вот ковырялся с Unity5 Personal, искал в интернетах и ничего не нашел.
Включил "Deffered Render path", собирал в .exe - не работает.
Я решил эту проблему путем использования "Material Standart" на "terrain".
Но тогда появляется новая проблема - текстура на "terrain" изменяется и становится мутная, и Unity рисует предупреждение с желтым треугольником.
Из-за вот таких проблем не буду использовать Unity5.
Unity5Shadows | Unity3d - ограничения

#581
1:15, 10 мар. 2015

AntonioModer
мда, освещение накладывается на тень - как оригинально. это же явно косяк

#582
3:46, 10 мар. 2015

war_zes
> мда, освещение накладывается на тень - как оригинально. это же явно косяк
И что?

#583
3:56, 10 мар. 2015

AntonioModer
> И что?
такие артефакты как раз накапливаясь и портят всю картинку.

#584
12:20, 31 мар. 2015

почему рендер юнити говно: рассказ от самого автора http://aras-p.info/blog/2015/04/01/optimizing-unity-renderer-1-intro/

Страницы: 138 39 40 4144 Следующая »
UnityФорумОбщее

Тема в архиве.