А могло такое быть, что ты менял разрешение текстур на закладке Default, но для выбранной платформы было включено переопределение настроек?

Переопределения под платформы нет. Попробовал материалы из магазина, у них всё нормально с размерами. Видимо, у меня сам материал с ошибкой сделан.

HeadZerg
> Попробовал материалы из магазина, у них всё нормально с размерами. Видимо, у
> меня сам материал с ошибкой сделан.
Наверняка в настройках графа или одного из его узлов в Output Size стояло Relative to Parent и значение Parent x 4.

нашёл ещё баг, который до сих пор не исправили.
разбирался, почему игра так много памяти жрёт и загружается долго, оказалось что на каждого персонажа (одинаковые скелеты) была своя копия AnimationClip'а.
выяснилось, что если имя, с которым ты добавляешь анимку в Animation не совпадает с именем ассета анимки, то каждый раз анимка будет клонироваться полностью!
вот чел тоже с этим столкнулся, решение написал, я срезал теперь лишние 300 мб с оперативки лол: http://answers.unity3d.com/questions/399506/animationaddclip-copi… the-clip.html
Belfegnar
> > > А что конкретно проверить? Я поставил посмотреть, запустил, с виду всё почти
> > > так же. Сходу даже не знаю, что бы такого в ней сотворить.
> > что по джобам и стримингу?
> Джобы я искал, но в бете 1 не нашёл.
Гы-гы, нашёл. Только на форуме:
Aras: I think people are reading too much into that headline (and the wording is not the best). What it means is that internally more stuff is multithreaded now (culling, navmesh, ...). Nothing to do with your own script code, though I think folks are looking into how to expose that to scripts (but not in 5.0).
http://forum.unity3d.com/threads/job-queue.235116/#post-1744273
Впрочем, в профайлере появилась такая штука:
Во фрагментном шейдере можно использовать нормаль? Т.е. записывать ее в буфер или текстуру?
Surface шейдер, я так понял, записывают в _CameraDepthNormalsTexture или _CameraNormalsTexture. Как сделать это в обычном шейдере, примеров не видел.
заметка - не стоит вешать систему частиц и меш рендерер на один объект.
первое каким-то образом херит renderer.bounds второго (даже если в едиторе выделить потом объект, у меша вайрфрейм почему-то не рисуется).
http://aras-p.info/texts/files/201503-GDC_Unity5_Graphics_notes.pdf
Point/spot shadows no longer rendered 2x
If you have both deferred & forward objects
а я то думаю че юнити так тормозит... а он оказывается не просто каждый кадр все шадоумапы обновляет, но ещё и 2 раза это делает. просто так. по приколу. зато смотри какое достижение, в юнити 5 уже не 2 раза, аж на GDC хвалятся.
чорт, и после этого люди тычут пальцами в свой-движок-девелоперов и обзывают их велосипедистами... нет счастья на земле, все движки - тотальный УГ, только свой спасёт (будет таким же УГ, но зато своим).
Mr F
> просто так. по приколу.
Почему ты решил, что просто так?
Может была какая-то особенность архитектурная, что приходилось так делать.
Executor
насколько я помню, они не кешируют шадоумапы, а реюзают одни и те же тексы для них, по этой причине они не могут обновлять их с частотой меньше кадра/не обновлять когда ничего там не движется/по этой причине как дефереда отрисовка кончилась, им может быть необходимо по новой заполнить тени уже для форвард объектов.
Кто-нибудь знает как сделать так чтобы из "spotlight" тени от объекта отбрасывались на "terrain"?
Я вот ковырялся с Unity5 Personal, искал в интернетах и ничего не нашел.
Включил "Deffered Render path", собирал в .exe - не работает.
Я решил эту проблему путем использования "Material Standart" на "terrain".
Но тогда появляется новая проблема - текстура на "terrain" изменяется и становится мутная, и Unity рисует предупреждение с желтым треугольником.
Из-за вот таких проблем не буду использовать Unity5.

AntonioModer
мда, освещение накладывается на тень - как оригинально. это же явно косяк
war_zes
> мда, освещение накладывается на тень - как оригинально. это же явно косяк
И что?
AntonioModer
> И что?
такие артефакты как раз накапливаясь и портят всю картинку.
почему рендер юнити говно: рассказ от самого автора http://aras-p.info/blog/2015/04/01/optimizing-unity-renderer-1-intro/
Тема в архиве.