alexzzzz
> Вот - http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=151586&page=32#m472
> Я только менял не smcs, а gmcs (он используется для .Net 2.0, а smcs для .Net 2.0 Subset).
Понятно, пасиб, попробуем!
Не знаю было ли, но ещё заметил, что Unity не даёт де/сериализовать вложенные классы, т.е. если сделать
class A { class B : ScriptableObject { } } ScriptableObject.CreateInstance<A.B>();
Сохранить в ассет, и потом попытаться загрузить - то получишь null. http://prntscr.com/76l4q1
Странно всё это...
Хех, юнити вроде тоже подтвердили, что это баг
http://fogbugz.unity3d.com/default.asp?697550_heudi49khs6hcol3
Кто-нибудь использует несколько kernel-ов в Compute Shader?
У меня работает только первый. Я им отсылал баг репорт еще в 4.6 версии, но бесплатным лицензиатам они теперь забили отвечать и баг перешел в Unity 5.
В 100й раз убеждаюсь, что нужен PreUpdate событие.
Или Execution Order задавать в самом коде.
А что с поддержкой хрома, будет или нет?
FireFenix
> Не знаю было ли, но ещё заметил, что Unity не даёт де/сериализовать вложенные
> классы, т.е. если сделать
Возможно это баг именно ScriptableObject, но я думаю решение которое используется для классов не наследников оного, тут тоже подойдет.
нужно поставить классу атрибут [Serializable] и все снова начнет сериализоваться.
alexzzzz
> Процедурными текстурами (substances) никто не балуется? Они подглюкивают с
> постоянной периодичностью. Надоело, решил отправить багрепорт. Уже отправил 2
> бага и ещё один пытаюсь воспроизвести. Может, у всех всё норавльно, а я один
> такой счастливчик?
> http://fogbugz.unity3d.com/default.asp?638445_7ml222c2813itb7s
> http://fogbugz.unity3d.com/default.asp?638459_72au4bulcoobsgm1
Нашёл ещё баг. Пока делал repro-проект, нашёл ещё два бонусных из той же области и один независимый. Итого 4. Эти процедурные текстуры - какое-то минное поле.
http://fogbugz.unity3d.com/default.asp?714207_cecl1agd059tj46g
http://fogbugz.unity3d.com/default.asp?714226_sd8t4mviv8r0tlb3
PS
Хотя в одном из случаев, возможно, это я тупой. Если у процедурного материала стоит поведение DoNothingAndCache и он уже был однажды сгенерирован и закэширован, то при повторном запуске он должен автоматически подгрузиться из кэша, или его надо пытаться ещё раз сгенерировать? Если попытаться сгенерировать, то он всё-таки загружается из кэша - чего я раньше никак не мог добиться. То ли так и надо, и справка врёт на счёт функционала ProceduralMaterial.RebuildTextures, то ли это счастливый глюк, который позволяет обойти проблему незагрузки материала из кэша автоматически.
Не дошёл до рантайм создания текстур ещё. Надеюсь разберешся)
alexzzzz
>Вот - http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=151586&page=32#m472
>Я только менял не smcs, а gmcs (он используется для .Net 2.0, а smcs для .Net 2.0 Subset).
>Проверял в редакторе, в билдах для Windows, на Андроиде - работает вроде всё. Пробовал WebGL - IL2CPP не смог переварить библиотеки AsyncBridge и фичу фильтрации исключений из C# 6.0. Без них тоже работает.
Короче, накопилось в Unity в мои репортах 5 багов (то generic T в T не может сконвертить, то не может найти перегрузку функций для T, просто задрало нафиг!!!) компиялтора, задралось велосипедить и взял эту сборочку... (убрал все зависимые библиотеки async, etc и использовал только как обычный полноценный компилятор)
Я скажу что прям как гора с плеч - наконец-то отстали эти дурацкие фундаментальные проблемы.
Спасибо большое за пак и рисёч темы!
Теперь вторым планом висела бага с BundleAssets, сегодня нашёл причину и этот пост http://forum.unity3d.com/threads/mutiple-calls-to-assetbundle-loa… build.382714/
Если синхронно выгружать ассеты из бандла - всё ок, если асинхронно - тупо падает, что билд, что редактор, причём с некоторым шансом...
Эта фигня творилась ещё с выхода 5ой версии (на 4ой не пробовал).
Добились оповещения Unity и сказали что в след выпуске должны поправить. Жесть просто!!! Критическая бага, из-за которой дохнут бандл ассеты - нужно с боем прорывать саппорт, что бы было пофикшено....
Следующим на очереди оказалась сериализация - всем известно, что она убогагая (десериализация по типу поля, а не по содержимому) и я её допилил из дефолтной System.Serialization.Formatters.Binary и что вы думаете? у моно стоит эксепшен на отсутствие поля, а .NET - нет.
Ок, скачал исходники моно, подавил эксепшн.... и что? оказалось mono на уровне релизации самого сериализатора не может пропустить объект и падает.
Задрали танцы с бубнами, взял .net исходники (благо они полноценно открытые) за пару дней переписал сериализатор под моно и заработало!!!
Мне уже кажется без костылей и велосипедирования с Unity просто невозможно работать.
FireFenix
> > роверял в редакторе, в билдах для Windows, на Андроиде - работает вроде всё.
> > Пробовал WebGL - IL2CPP не смог переварить библиотеки AsyncBridge и фичу
> > фильтрации исключений из C# 6.0. Без них тоже работает.
С того времени случились некоторые новости: выяснилось, что IL2CPP саму AsyncBridge переваривал, не переваривал System.Threading.dll по причине зависимости от kernel32.dll, из которой использовалась одна функция. Я пропатчил System.Threading.dll, заменив этот метод управляемым кодом и убрав зависимость от kernel32.dll. Теперь IL2CPP больше не на что не ругается и проекты можно собирать и под iOS, и под Android. Осталась только проблема с фильтрами исключений, которые IL2CPP так и не поддерживает.
> Спасибо большое за пак и рисёч темы!
Надёюсь, ты пак брал из репозитория: https://bitbucket.org/alexzzzz/unity-c-5.0-and-6.0-integration/src
Все обновления происходят там.
темная сила...
Еще раз апну тему. Подкиньте open-world бенчмарки/проекты на юнити масштаба Unigine Valley.
Я нашел только демку TerrainComposer-а.
-Eugene-
> Вот такой скрин на минималках - 14 ФПС. Абсолютный провал.
где юнити а где Unigine. Это еще тот вопрос, что из этого провал...
FDsagizi
Ну, если рассматривать Юнити как конструктор казуалок, то победа.
Но я ожидал от него универсальности...
-Eugene-
> Но я ожидал от него универсальности...
Сколько ума и сил вложено в горы которые рисует Unigine
и
Сколько в тот плагин...
Тема в архиве.