Войти
UnityФорумОбщее

Unity3d - ограничения (42 стр)

Страницы: 139 40 41 42 43 44 Следующая »
#615
23:44, 7 мар. 2016

По поводу старого компилятора вспомнилась ещё одна его проблема ― он не умеет checked-арифметику, игнорирует ключевое слово checked. На оф. форуме было упоминание. Я проверял, действительно не работает со штатным компилятором.


#616
0:08, 8 мар. 2016

Самое плохое в Unity это то что там нет дебагера, а C# -ный использовать не возможно ... скатываемся в прошлый век, и расставляем Debug.Log()

Ну и конечно сама его реализация не как "API для разработчика ", а как "пишите для Unity .dll" ущербна - код полностью завязан на юнити.

#617
0:09, 8 мар. 2016

Пошаговая отладка C# в MonoDevelop вроде была всегда. В Visual Studio тоже работает при наличии Visual Studio Tools for Unity.

#618
0:14, 8 мар. 2016

alexzzzz
> В Visual Studio тоже работает при наличии Visual Studio Tools for Unity.

интересно, надо попробовать

#619
0:32, 8 мар. 2016

alexzzzz

Спасибо, попробовал, стало веселее )

#620
1:28, 8 мар. 2016

Уже 3 года пишу на Unity.
После выхода Unity5 была замечена ощутимая регрессия в производительности.
На 4.6 наша игра выдавала комфортные 30FPS на среднем мобильном железе. Перешли на Unity5 в силу политики apple, которая принуждает разрабов писать 64 bit приложения, и по некоторым другим, не менее важным.
Регрессию в производительности заметили сразу: 15FPS. Это в 2 раза меньше!!! Откатываться мы не спешили, поскольку пологали, что версия сырая и совсем скоро всё исправится... Уже 5.3.3 а сильно лучше не становится.

Более того: диву даёшься как следующая версия Юнити начинает пестрить всё новыми багами, причём в самых неожиданных местах. Так что  -Eugene- был прав, ущербность рендеринга на мобильных платформах - вот одно из ограничений Unity5.

#621
1:55, 8 мар. 2016

Sqwer_37
У вас в проекте в Юнити 5 легаси шейдера или вы на ПБС проект перевели?

#622
12:32, 8 мар. 2016

Executor
В проекте самописные, максимально упрощённые. (1 выборка из текстуры  и без трансформаций текстурников  вроде float4 _MainTex_ST;)
т.е. кол-во передаваемых параметров в шейдер не увеличилось и оно минимально возможное.


Ещё один любопытный факт:
одна из самых дорогих операций - смена шейдера, основываясь на этих соображениях был написан простой тест.
Создаём линейку 32 из полупрозрачных объектов. В первом случае - один шейдер и разные рендер стейты, во втором - разные шейдеры(как файлы) с такими же рендер стейтами.
Объекты распологаем таким образом, чтобы они чередовались и Юня не могла бы их сбатчить. Код шейдеров абсолютно одинаков, как пиксельного так и вертексного.

Что имеем по факту тестов, были сделаны на Unity 5.2 f1:

  • на сборке под десктоп

  • 1 шейдер и разные стейты рендятся быстрее на 30% , чем разные шейдры с разными стейтами. (вполне логично и ожидаемо)

    * на сборке под дройдом
    !!!ВНИМАНИЕ!!! никакой разницы... простите, это как?
    складывается впечатление, что на каждый DC на дройде пересечивается шейдер? очень и очень странно.

    #623
    12:38, 8 мар. 2016

    В игре Wasteland есть памятник с надписью

    + Показать

    #624
    15:01, 8 мар. 2016

    Sqwer_37
    Я думаю, не помогло бы.

    #625
    13:31, 20 мар. 2016

    В roadmap https://unity3d.com/ru/unity/roadmap есть пункт Graphics: Basic GPU Instancing Support.
    Но ведь уже давно есть метод Graphics.DrawProcedural http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Graphics.DrawProcedural.html , который принимает instanceCount аргумент.
    Чем новая фича будет новой?

    #626
    16:58, 20 мар. 2016

    WISHMASTER35
    Есть такой документ по новому инстансингу
    https://docs.google.com/document/d/1RS6cVjE8mBVOKqQUuXbaZcPW3kmw3… r-5rDwSs/edit#

    #627
    18:40, 20 мар. 2016

    WISHMASTER35
    > В roadmap https://unity3d.com/ru/unity/roadmap есть пункт Graphics: Basic GPU
    > Instancing Support.
    > Но ведь уже давно есть метод Graphics.DrawProcedural
    > http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Graphics.DrawProcedural.html , который
    > принимает instanceCount аргумент.
    > Чем новая фича будет новой?

    Я вот тоже не допёр, инстансинг в Юнити уж давно есть, что за новый непонятно.

    #628
    19:56, 20 мар. 2016

    А DrawProcedural разве не для элементарной процедурной геометрии, типа миллионов частиц, кубиков каких-нибудь? Никогда не пользовался, не знаю.

    #629
    20:22, 20 мар. 2016

    alexzzzz
    Что засунешь в ComputeBuffer, то и нарисуешь. Просто надо самому из ComputeBuffer брать данные.
    Почитал тот документ. В общем они сделают, чтобы обычный Mesh поддерживал эту фичу. Даже для каждого инстанса будет куллинг.
    Я так понимаю динамический батчинг у них до сих пор на CPU.

    Страницы: 139 40 41 42 43 44 Следующая »
    UnityФорумОбщее

    Тема в архиве.