Войти
UnityФорумОбщее

Unity (проблемы, решения, перспективы) (115 стр)

Страницы: 1114 115 116 117128 Следующая »
#1710
16:11, 20 дек. 2018

Разделитель дробной части стал браться из системных региональных настроек. В Российских настройках там запятая.

Кстати, юнитековцы упоминали на форуме, что на macOS так было всегда, в т.ч. в NET 3.5. Так что если код не использовал InvariantCulture, но работал на Windows, то мог запросто работать или не работать у разных пользователей macOS в зависимости от региона.


#1711
16:14, 20 дек. 2018

alexzzzz
ты какие-то страшные вещи сейчас говоришь

#1712
16:35, 20 дек. 2018

хмм, на террейн перестали накладываться текстуры еще заметил.

 terrain.terrainData.splatPrototypes = textures;
уже не кате.

с террейном тоже чето новое замутили, даже в редакторе все не так.

#1713
17:06, 20 дек. 2018

Polyflow3d
> ты какие-то страшные вещи сейчас говоришь

Ага. https://forum.unity.com/threads/editor-is-using-windows-locale-settings.442847

Кто писал по правилам хорошего тона, не пострадают. Правила, в принципе общие для .NET и не только для NET, такие:

1. На экран для пользователя выводить данные (числа, даты...) в текущей культуре.
2. Парсить ввод от пользователя тоже в текущей культуре, но не забывать, что бывают и другие.
3. Машиночитаемые данные (сериализация/десериализация) писать и читать СТРОГО в InvariantCulture ВСЕГДА.

#1714
(Правка: 17:12) 17:12, 20 дек. 2018

Mira
> наткнулся тут на подводный камень опять. создал в рантайме меши динамические.
> перезаписал содержимое вершинного буффера через DirectX API.
> но юнити мелкие детали меша при определенном расстоянии от камеры рендерит в
> старом положении, хотя вершины физически перезаписаны оО
> это как ваще возможно?))) у них что где-то сохранена еще одна копия меша части
> которых рендерятся при определенных условиях оттуда?))) науя??
> не проявляется при DrawMeshNow и не проявляется в Forward рендеринге.
> тут даже багрепорт писать смысла нет, так как это использование не штатное. но
> это все приплыли, из за отсуствия доступа у потрохам это не исправить самому.
> еще проверю как работает в скомпиллированном проекте, если та же байда придется
> изкать более открытый в этом плане двиг может. а юнити юзать как редактор или
> хз.
> или ждать пока они сами реализуют возможность делать кастомный скиннинг без
> кучи костылей =/
проверил в скомпиллированном приложении, все нормально.
похоже alexzzz был прав что эдитор создает какие-то лишние копии меша в GPU для внутренних нужд, и которые иногда используются взамен основного.

#1715
22:28, 20 дек. 2018

Polyflow3d
Проблема с блендшейпами в 2019.1.0a11 и 12 не воспроизводится. Только непонятно, уже или ещё не воспроизводится.

#1716
(Правка: 23:50) 23:46, 21 дек. 2018

Unity 2017.1.0f3
Платформа - Андроид.
Проверяется на нескольких устройствах под разными версиям Андроид ОС (от 4.4.2 до 8).

Приложение крашится сразу после запуска - даже splash-скрин не кажет и логи самого приложения (которые через Debug.Log) - не создает.
Ошибка: Fatal signal 11 (SIGSEGV), code 1, fault addr 0x0 in tid 5381 (UnityMain)

Поиски по Интернету ничего толкового не дали. Изменение настроек Player'а юнити - не помогло. Все советы, найденные по приведенному тексту ошибки, опробованы - результата нет.
Причем версия юнити не изменялась уже более года. Версия Andriod SDK - тоже не менялась уже очень давно.
Стартовая сцена - без изменений с предыдущих (успешных билдов). Настройки юнити-плеера также не менялись.
Изменения были в составе и структуре ассетов - добавлены новые + все игровые ресурсы (текстуры, модели, префабы, сцены) перенесены в Assets\Resources.

Крашиться игра стала после глобальной оптимизации:
1. Террейны в игре заменены на меши через MTE (кол-во тайловых текстур на мешах не более 4х)
2. Соотв. трава заменена на систему частиц, с шейдером, который позволяет сделать эффект ветра на траве.
3. Почти все материалы переведены в режим Instancing enabled

Крашится только на Андроидах. На ПК - ошибок нет.

#1717
13:34, 22 дек. 2018

Homeship
>
> Крашится только на Андроидах. На ПК - ошибок нет.
>
>
Если в память игра влазит, все ресурсы на месте и нет проблем с совместимостью, то отключай все что можно, пока программа не заработает, потом, соответственно, включай обратно. Так найдешь проблему.

#1718
16:06, 22 дек. 2018

KolyaL

Твоя лодка ждет тебя у причала... незваный Кэп.

#1719
22:26, 22 дек. 2018

Mira
> купил BioIK оссет. тестовая сцена валит FPS до 5 периодами. и это он
> мультитредом херачит, тоесть загрузив все ядра!

Попробовал BioIK. Вроде всё нормально, без провалов fps. Мусор не генерируется. Может быть, я «демо-версию» неправильную скачал.

#1720
(Правка: 0:29) 0:28, 23 дек. 2018

alexzzzz
может они в последней чето наворотили. у тебя какая версия?
закончу велосипедить синхронизацию рта с текстом проверю еще раз, я не удалял ассет.

#1721
0:39, 23 дек. 2018

Mira
> может они в последней чето наворотили. у тебя какая версия?
На гитхабе нашёл, хрен её знает, внутри не написано. По количеству и названиям файлов совпадает с той, что в Сторе.

#1722
1:05, 23 дек. 2018

тогда даже фиг знает, может моя машина не справляется на 2 ядрах -_-
в профайлере ничего подозрительного?
ты демо сцену их запускал?

#1723
(Правка: 18:01) 17:59, 23 дек. 2018

Сцену смотрел стандартную. В зависимости от выбираемой симуляции, по профайлеру BioIK.LateUpdate меняется в диапазоне 1..4 мс (i5-2500K @4ГГц). Первая демка (Hand Pose) скачет сильнее, остальные стабильнее, без всплесков, GC.Alloc везде по нулям. Количество дополнительных потоков зависит от параметра Elites (по умолчанию =2). Рекомендуется 1; если не устраивает, то 2 или 3.

#1724
(Правка: 24 дек. 2018, 0:11) 22:48, 23 дек. 2018

не могу понять как правильно сохранить в ресурсах бинарные данные.
в основном отсылки к

TextAsset Loaded = (TextAsset)LoadedResource .asset;
но чуваки пишут что инфа может похериться из за кодировки
и как это вообще распаковать в Array<MyStruct>
без прибегания к нативному коду и различной магии с блокировкой GC
alexzzzz
потом отпишу проверю еще но не может же врать профайлер

Страницы: 1114 115 116 117128 Следующая »
UnityФорумОбщее