Войти
UnityФорумОбщее

Unity (проблемы, решения, перспективы) (125 стр)

Страницы: 1124 125 126 127129 Следующая »
#1860
(Правка: 23:31) 20:57, 15 июня 2020

Возвращаясь к вопросу, где и в каком виде ассету хранить свои настройки ― наткнулся на тему, где это обсуждалось. UT вроде пытаются что-то сделать для штатного решения проблемы, но кажется, что как-то не так. Предлагают хранить настройки в виде json, а хотелось бы в виде сериализованного ScriptableObject.

--
При хранении настроек в ScriptableObject внутри папки Resources выявилась прикольная особенность (за баг не считают):

Если после "Reimport All" пытаться читать ресурс из метода InitializeOnLoadMethod, то Unity к этому времени ещё не имеет информации о содержимом папки ресурсов и ресурс не читается/не находится, даже если он есть. Аналогичная ситуация, если открывать проект для 2018 версией Unity 2019 ― при апгрейде происходит реимпорт всего, после чего ресурс с настройками не обнаруживается.

Вот тут описано ― http://www.createdbyx.com/post/2013/02/17/Unity-Tip-101-55-%E2%80… 2%80%99s.aspx
но предложенное решение, через подписку на EditorApplication.update, мне кажется чересчур костыльным. Надо бы как-то поэлегантнее.


#1861
(Правка: 23:30) 23:29, 15 июня 2020

А знали ли вы, что если в каком-нибудь инспекторе щёлкнуть на поле выбора текстуры с зажатым Shift или Ctrl, то рядом появляется отдельное окошко предпросмотра выбранной там текстуры?

#1862
(Правка: 1:42) 1:37, 16 июня 2020

alexzzzz
> При хранении настроек в ScriptableObject внутри папки Resources выявилась
> прикольная особенность
Можно для MonoBehaviour скрипта задавать значение полей по умолчанию в инспекторе прямо в свойствах скрипта, то есть ссылки на объект. Это может быть ScriptableObject конфиг вне папки Resources. Предположим я сделаю разок такой MonoBehaviour, получу от него ссылку на ScriptableObject конфиг и удалю MonoBehaviour навсегда, сохранив ссылку (Singletone) в статическом поле.

Но мне было бы интересно где хранятся эти значения по умолчанию и попробовать получить их значение напрямую.

#1863
(Правка: 11:08) 11:06, 16 июня 2020

В юнити что профитнее по производительности: стандарный бокс-коллайдер или меш-коллайдер но той же формы? вернее равны ли они по производительности?

#1864
(Правка: 12:36) 12:35, 16 июня 2020

DemiosFantasimo
> вернее равны ли они по производительности?
Нет. Бокс-коллайдер это одна функция, меш это меш со всеми вытекающими.

#1865
13:59, 16 июня 2020

DemiosFantasimo
> стандарный бокс-коллайдер или меш-коллайдер но той же формы? вернее равны ли
> они по производительности?

Бокс-коллайдер быстрее на порядки. Но если у тебя какой-нибудь майнкрафт, то лучше один меш-коллайдер с оптимизированной геометрией на каждый чанк, чем по боксовому на каждый куб.

#1866
16:07, 16 июня 2020

foxes
> Нет. Бокс-коллайдер это одна функция, меш это меш со всеми вытекающими.
Нет, в юнити есть меш-коллайдер. когда коллайдер делается по мешу.

alexzzzz
> Бокс-коллайдер быстрее на порядки. Но если у тебя какой-нибудь майнкрафт, то
> лучше один меш-коллайдер с оптимизированной геометрией на каждый чанк, чем по
> боксовому на каждый куб.
ок. Спасибо.

Наверно надо было сразу предпосылку написать.

Надо откалайдить гуманоида. как понял можно двумя способами. либо натыкать примитивов колайдеров самой юнити. Либо дополнительные меши в блендере на  которые потом вешаются меш-колайдеры. Хотя меши в блендере конечно удобнее

#1867
16:16, 16 июня 2020

DemiosFantasimo
> Надо откалайдить гуманоида. как понял можно двумя способами. либо натыкать
> примитивов колайдеров самой юнити.

Сферами и капсулями в Unity. Сферический коллайдер самый быстрый. Капсульный чуть посложнее. Боксовый должен быть сложнее и плохо подходит к гуманоиду.

#1868
17:51, 16 июня 2020

Ок. Спасибо.

#1869
(Правка: 19:00) 18:35, 16 июня 2020

alexzzzz
> Сферический коллайдер самый быстрый.
Не особо то он от куба отличается.

DemiosFantasimo
> Нет, в юнити есть меш-коллайдер. когда коллайдер делается по мешу.
Коллайдер по мешу это проверка пересечения с каждым треугольником исходного меша или любого другого выбранного - упрощенного, а не просто функция пересечение с кубом. И че нет? Из контекста непонятно что речь шла о коллайдере?

+ Один из правых?
#1870
20:17, 16 июня 2020

foxes
> Из контекста непонятно что речь шла о коллайдере?

Я незнаю и не хочу знать почему из куска моей цитаты "...стандарный бокс-коллайдер или меш-коллайдер..." ты не понял контекста)))

#1871
(Правка: 3:29) 2:51, 17 июня 2020

DemiosFantasimo
> когда коллайдер делается по мешу.
Коллайдер по мешу не делается. Выбранный меш используется как поверхность для расчета пересечений.
DemiosFantasimo
> ...стандарный бокс-коллайдер или меш-коллайдер...
Я как бы, на это и отвечал. Что бокс простая функций, а меш сложный полигон. Не дошло? Или тебе прям так надо писать:

Бокс-коллайдер простая функций, а меш-коллайдер сложный полигон.

А от корневой папки весь путь указать для каждой строчки?
DemiosFantasimo
> ты не понял контекста
А, ну то есть это я не понял контекста и пишу не впопад, а не ты. Еще пойди расскажи разработчикам ОС что такое ОС.
#1872
6:13, 17 июня 2020

foxes
> Не дошло
Это до тебя не дошло. Видимо по этому ты сейчас рассказываешь то чего я не спрашивал. У обоих колайдеров одна и таже функция - не тупи пожалуйста. Они по этому таки и называются - "КОЛЛАЙДЕРЫ". Мне и до тебя было понятно, что они обсчитываются по разному. Но до механики обсчета по большому счету и не должно быть дела. Ведь движек на то и движек, чтобы не морочится "неигровыми" нюансами, по крайней мере большей частью.

Да и помолчал бы уж раз другой человек понял, что я написал. Чего на фоне палиться то.)))

#1873
(Правка: 11:01) 10:21, 17 июня 2020

DemiosFantasimo
> Да и помолчал бы уж раз другой человек понял, что я написал.
Другой человек тебе ответил ровно тоже самое другими словами. Для тех кто не понял моего ответа. Так что сам бы помолчал.
DemiosFantasimo
> У обоих колайдеров одна и таже функция - не тупи пожалуйста.
> Они по этому таки и называются - "КОЛЛАЙДЕРЫ".
Ну да и зачем-то отдельно сделали компонент для меш-коллайдера. И где интересно я написал что у них разное назначение?  Ты  не можешь прочитать ответ в контексте собственного вопроса, так что сам не тупи!
DemiosFantasimo
> Видимо по этому ты сейчас рассказываешь то чего я не спрашивал.
Функциональность у них разная, у одного расчет пересечения с функцией куба (Бокс-коллайдер это одна функция), у другого с отдельными описанными в меше треугольниками, что сложнее (меш это меш со всеми вытекающими). Из этого вполне следует ответ на твой вопрос. Очевидно что ты этого не знаешь, отсюда вся твоя болтология с неправильными выводами.
DemiosFantasimo
> Мне и до тебя было понятно, что они обсчитываются по разному.
Спалился уже.

#1874
11:06, 17 июня 2020

foxes
> Функциональность у них разная, у одного расчет пересечения с функцией куба
> (Бокс-коллайдер это одна функция), у другого с отдельными описанными в меше
> треугольниками, что сложнее (меш это меш со всеми вытекающими). Из этого вполне
> следует ответ на твой вопрос. Очевидно что ты этого не знаешь, отсюда вся твоя
> болтология с неправильными выводами.
ты реально не понимаешь что они оба предназначены для детекции столкновений? Какая разница как они работают если цель у них одна.

Страницы: 1124 125 126 127129 Следующая »
UnityФорумОбщее