Войти
UnityФорумОбщее

Unity (проблемы, решения, перспективы) (127 стр)

Страницы: 1124 125 126 127 128 129 Следующая »
#1890
18:55, 18 июня 2020

DemiosFantasimo
> Когда я разбираешся между бокс-колайдером и меш-колайдером, он заявляет мне 
> меш это меш, как будто меш колайдер никакого отношения к колайдерам не имеет.
Где он так пишет в каком посте ?
Там вроде другая формулировка была с раскрытием подробностей о том как оно работает под капотом, ты конечно же не понял потому что твои знания и опыт раз в 10 или в 100 ниже.
Если тебе человек не верно сформулировал свой пост, то это не делает его троллем, он вообще не обязан отвечать на такие подробности.
Ты ничего не понял вот тебя и по несло как по триггеру ))) завелся как погремушка


#1891
19:19, 18 июня 2020

https://gamedev.ru/unity/forum/?id=203308&page=125&m=5202762#m1869

Вот тут оно и начало, хотя я не понимаю в чем я и разрабы  юнити не правы

Теперь официально заканчиваю переписку. Мне надо кодить дальше.

#1892
20:14, 18 июня 2020

foxes

Вы на пару с Polyflow3d те еще тролли. Из за вас же приходиться отдельные темы создавать.

я про тебя уж года два как забыл, зарелизил с тех пор два ассета для линий,  а ты в одной поре до сих пор.
#1893
(Правка: 20:16) 20:14, 18 июня 2020

seaman
> > Посмотри в сторону Playables.
> Ему ж не нравятся визуальные графы.

Если я правильно понимаю, графы для Playables ― это необязательная примочка сверху, для отладки, чтобы видеть что происходит. А само проигрывание клипов и переходы между ними можно делать чисто кодом. Но я сам не пользовался, только смотрел обзорные ролики.

#1894
20:27, 18 июня 2020

alexzzzz
да я уже сделал - поставил скорость клипа 0, накинул параметр его нормализованное время и кручу его кодом. Получилось, то что мне нужно, только в редакторе не работает.
playables это то, что можно закинуть в timeline. Все юнитивские анимации по дефолту есть playable , но мне создавать timeline ради того что бы крутить одну анимацию не хочется.

#1895
(Правка: 20:38) 20:37, 18 июня 2020

Опять же, если я правильно понимаю, Playables делали не только для таймлайна, а ещё были жалобы от пользователей про том, что для проигрывания одной простой анимации приходится создавать и настраивать отдельный контроллер, а хотелось бы взять анимацию и запустить, без копания в Меканиме. Такой сценарий, без привязки к Таймлайну, Playables тоже должны поддерживать.

В примерах для Playables у них Таймлайна нет: https://docs.unity3d.com/Manual/Playables-Examples.html

#1896
(Правка: 20:57) 20:48, 18 июня 2020

Polyflow3d
> а ты в одной поре до сих пор.
Мне кроме ваших детских поделок заняться нечем? Удачи в страданиях фигней на коленке, поздравляю с успехом в этом.

#1897
21:00, 18 июня 2020

foxes
стесняюсь спросить а чем же ты таким занимаешся, что для тебя то , что делаю я - детские поделки?

#1898
(Правка: 21:16) 21:12, 18 июня 2020

Polyflow3d
> что для тебя то , что делаю я - детские поделки?
Ни когда не пробовал собрать команду или устроиться в серьезную фирму, разрабатывать игры и другие проекты, участвовать в конференциях, собираться с другими разработчиками проектов для обмена опытом. А не по вечерам поделки дома пилить и на форуме своими половыми органами меряться.

#1899
21:36, 18 июня 2020

foxes

Ни когда не пробовал собрать команду или устроиться в серьезную фирму, разрабатывать игры и другие проекты, участвовать в конференциях. А не по вечерам поделки дома пилить.

ты это всерьез  сейчас написал?

#1900
22:01, 18 июня 2020

Polyflow3d
> ты это всерьез  сейчас написал?
Что ЧСВ подперло?

#1901
(Правка: 2:39) 1:47, 25 июня 2020

Правильно ли я понимаю, что в OpenGLCore/OpenGL ES 3 есть какие-то строгие ограничения на ветвления внутри геометрического шейдера, типа один if можно, а два уже нельзя?

Мне надо ограничить минимальное значение двух half-переменных единицей:

a = max(a, 1);
b = max(b, 1);
Если делать это через max(), if {} или step(), то обработать одну переменную ещё получается, а когда делаешь обе, то Unity выдаёт невразумительное
GLSL compilation failed:
0(19) : error C0000: syntax error, unexpected integer constant, expecting reserved word or reserved word "precise" at token "<int-const>"
0(33) : error C1503: undefined variable "vs_COLOR3"
0(33) : error C1066: invalid type in type constructor
― что выглядит как потусторонний бред. Любую из двух строк комментируешь ― шейдер работает.

Попробовал сделать за одну операцию:

half2 ab = half2(a, b);
ab = max(ab, 1);
но такая же ошибка, как если обрабатывать две переменные раздельно.

PS
Vulkan тоже бред какой-то выдаёт в строке, где никаких левых скобок нет, и в соседних строках тоже нет:

Shader error in ...... :  syntax error, unexpected LEFT_BRACKET at line 14 (on vulkan)
А убираешь одно ветвление в геометрическом шейдере и всё работает. В DirectX всё просто всегда работает без проблем.

PPS
Перекинул функции max() из геометрического шейдера в вершинный, проблема решилась, но какие у геометрических шейдеров ограничения непонятно.

#1902
(Правка: 4:05) 2:50, 25 июня 2020

alexzzzz
> Shader error in ...... : syntax error, unexpected LEFT_BRACKET at line 14 (on
> vulkan)
Ооо, это никакого отношение к ветвлениям не имеет. Скорее всего ты что-то в своем шейдере откуда то скопировал. В unity очень вредный компилятор, он выдает ошибку если в тексте появляется какой нибудь не печатаемый спец символ (обычно перенос строки), или ты просто последовательность обявления не очевидно напутал. Я обычно в таких случаях просто переписываю весь шейдер посимвольно вручную.

У меня такое выдавало на скопированном шейдере из документации, без каких либо правок.

Мало того функция MAX/MIN - это не ветвления, они есть как команды ассемблера. Даже некоторые выражения

x = (if) ? a : b;

тоже могут превратится в аналог MAX/MIN. Но If лучше не пользовать совсем, по возможности.

#1903
4:33, 25 июня 2020

Всем привет! Вопрос по тканям: кто-нибудь знает максимальное количество вершин, с которым юнитевская ткань справляется? Или не могли бы вы подсказать, где найти код для юнитевской ткани?

#1904
(Правка: 4:46) 4:46, 25 июня 2020

lusyok
А какой тебя код интересует, это же просто компонент. Вешаешь его в редакторе на объект настраиваешь и все.

Страницы: 1124 125 126 127 128 129 Следующая »
UnityФорумОбщее