DemiosFantasimo
> Когда я разбираешся между бокс-колайдером и меш-колайдером, он заявляет мне
> меш это меш, как будто меш колайдер никакого отношения к колайдерам не имеет.
Где он так пишет в каком посте ?
Там вроде другая формулировка была с раскрытием подробностей о том как оно работает под капотом, ты конечно же не понял потому что твои знания и опыт раз в 10 или в 100 ниже.
Если тебе человек не верно сформулировал свой пост, то это не делает его троллем, он вообще не обязан отвечать на такие подробности.
Ты ничего не понял вот тебя и по несло как по триггеру ))) завелся как погремушка
https://gamedev.ru/unity/forum/?id=203308&page=125&m=5202762#m1869
Вот тут оно и начало, хотя я не понимаю в чем я и разрабы юнити не правы
Теперь официально заканчиваю переписку. Мне надо кодить дальше.
foxes
seaman
> > Посмотри в сторону Playables.
> Ему ж не нравятся визуальные графы.
Если я правильно понимаю, графы для Playables ― это необязательная примочка сверху, для отладки, чтобы видеть что происходит. А само проигрывание клипов и переходы между ними можно делать чисто кодом. Но я сам не пользовался, только смотрел обзорные ролики.
alexzzzz
да я уже сделал - поставил скорость клипа 0, накинул параметр его нормализованное время и кручу его кодом. Получилось, то что мне нужно, только в редакторе не работает.
playables это то, что можно закинуть в timeline. Все юнитивские анимации по дефолту есть playable , но мне создавать timeline ради того что бы крутить одну анимацию не хочется.
Опять же, если я правильно понимаю, Playables делали не только для таймлайна, а ещё были жалобы от пользователей про том, что для проигрывания одной простой анимации приходится создавать и настраивать отдельный контроллер, а хотелось бы взять анимацию и запустить, без копания в Меканиме. Такой сценарий, без привязки к Таймлайну, Playables тоже должны поддерживать.
В примерах для Playables у них Таймлайна нет: https://docs.unity3d.com/Manual/Playables-Examples.html
Polyflow3d
> а ты в одной поре до сих пор.
Мне кроме ваших детских поделок заняться нечем? Удачи в страданиях фигней на коленке, поздравляю с успехом в этом.
foxes
стесняюсь спросить а чем же ты таким занимаешся, что для тебя то , что делаю я - детские поделки?
Polyflow3d
> что для тебя то , что делаю я - детские поделки?
Ни когда не пробовал собрать команду или устроиться в серьезную фирму, разрабатывать игры и другие проекты, участвовать в конференциях, собираться с другими разработчиками проектов для обмена опытом. А не по вечерам поделки дома пилить и на форуме своими половыми органами меряться.
foxes
ты это всерьез сейчас написал?
Polyflow3d
> ты это всерьез сейчас написал?
Что ЧСВ подперло?
Правильно ли я понимаю, что в OpenGLCore/OpenGL ES 3 есть какие-то строгие ограничения на ветвления внутри геометрического шейдера, типа один if можно, а два уже нельзя?
Мне надо ограничить минимальное значение двух half-переменных единицей:
a = max(a, 1); b = max( b, 1);
GLSL compilation failed: 0(19) : error C0000: syntax error, unexpected integer constant, expecting reserved word or reserved word "precise" at token "<int-const>" 0( 33) : error C1503: undefined variable "vs_COLOR3" 0( 33) : error C1066: invalid type in type constructor
Попробовал сделать за одну операцию:
half2 ab = half2(a, b); ab = max( ab, 1);
PS
Vulkan тоже бред какой-то выдаёт в строке, где никаких левых скобок нет, и в соседних строках тоже нет:
Shader error in ...... : syntax error, unexpected LEFT_BRACKET at line 14 (on vulkan)
PPS
Перекинул функции max() из геометрического шейдера в вершинный, проблема решилась, но какие у геометрических шейдеров ограничения непонятно.
alexzzzz
> Shader error in ...... : syntax error, unexpected LEFT_BRACKET at line 14 (on
> vulkan)
Ооо, это никакого отношение к ветвлениям не имеет. Скорее всего ты что-то в своем шейдере откуда то скопировал. В unity очень вредный компилятор, он выдает ошибку если в тексте появляется какой нибудь не печатаемый спец символ (обычно перенос строки), или ты просто последовательность обявления не очевидно напутал. Я обычно в таких случаях просто переписываю весь шейдер посимвольно вручную.
У меня такое выдавало на скопированном шейдере из документации, без каких либо правок.
Мало того функция MAX/MIN - это не ветвления, они есть как команды ассемблера. Даже некоторые выражения
Всем привет! Вопрос по тканям: кто-нибудь знает максимальное количество вершин, с которым юнитевская ткань справляется? Или не могли бы вы подсказать, где найти код для юнитевской ткани?
lusyok
А какой тебя код интересует, это же просто компонент. Вешаешь его в редакторе на объект настраиваешь и все.