Войти
UnityФорумОбщее

Unity (проблемы, решения, перспективы) (129 стр)

Страницы: 1124 125 126 127 128 129
#1920
(Правка: 13:01) 12:45, 21 ноя. 2020

GamePrograms
> Вчера сим карта приказала долго жить

Пойди к своему оператору да замени симку, возможно конечно время займет, а потом сменишь на новый номер если уж так надо.
P.S. Правда я написал это применительно к России, как там в других странах СНГ. я хз.
P.P.S. Спасибо что навел на мысль привязать учетку unity к мобильному, а то у меня там ассеты куплены.

#1921
11:53, 2 дек. 2020

В том то и дело сим-ка была куплена в другом городе вообще и мне нужно для ее восстановления ехать в офис за 600 км и я заблокировал ее. Вот и думаю как привязать теперь другой номер

#1922
10:57, 23 дек. 2020

Блин почему юнити столько много?? Прям вот выбра нет что учить! везде этот юнити

#1923
11:08, 23 дек. 2020

Данте у тебя синдром мух просто

#1924
15:53, 23 дек. 2020

Данте
> Блин почему юнити столько много?? Прям вот выбра нет что учить! везде этот
> юнити

Ну почему как только появляется что-то нормальное, получает должное внимание и заслуженно завоёвывает своё место, многим хочется взять и сломать всё обратно? Радоваться надо.

#1925
21:23, 23 дек. 2020

А кто нибудь знает как сделать что то подобное кастомному скиннед-меш-рендеру? Сделать кастомный вертексный шейдер - не проблема, но как сделать этот рендер универсальным - то есть принимающим любой пользовательский шейдер?  Как известно, скиннинг и блендшепы высчитываются в юнити на ГПУ, то есть сначла отрабатывается некая скрытая от пользователя вертексная программа независимая от шейдера который будет использован пользователем. Как нечто подобное организовать?

#1926
(Правка: 2:01) 1:53, 24 дек. 2020

Polyflow3d
> Как известно, скиннинг и блендшепы высчитываются в юнити на ГПУ, то есть сначла
> отрабатывается некая скрытая от пользователя вертексная программа независимая
> от шейдера который будет использован пользователем. Как нечто подобное
> организовать?
Препроцессинг.

Вершинный шейдер, определяемый пользователем - это функция, вызываемая из вершинного шейдера после применения скина и блендшейпов.

#1927
9:53, 24 дек. 2020

Scarabus

Препроцессинг.

не может быть, а я думал постпроцесинг
Вершинный шейдер, определяемый пользователем - это функция, вызываемая из вершинного шейдера после применения скина и блендшейпов.

спасибо что повторил часть моего вопроса
#1928
10:16, 24 дек. 2020

Polyflow3d
> не может быть, а я думал постпроцесинг
Почитай про препроцессор компилятора шейдеров.

> спасибо что повторил часть моего вопроса
Это ответ.

#1929
10:36, 24 дек. 2020

Scarabus

Это ответ.

хорошо, все.
Спасибо.
Отдыхай.
Не отвечай больше на эту тему. 

#1930
10:37, 24 дек. 2020

Polyflow3d
> Не отвечай больше на эту тему.
Запрещаешь?)

#1931
12:13, 24 дек. 2020

Polyflow3d

https://github.com/suhyeokkim/CustomSkinningExample

На assetstore мб есть, там вот как раз всякой узкоспециальной ерунды навалом)))

#1932
(Правка: 13:37) 13:32, 24 дек. 2020

Pigloo
Во, я только подумал что нужно поковырять поделки которые пытаются прикрутить DQ на GPU.
Жалко,что (как всегда) на гите один не работающий мусор без документации.

Да и в том примере что ты дал, (хоть его запустить не удалось), использутся харкодный геометрический(я ,правда, не е..у : зачем? ) гавношедер с uniform StructuredBuffer<DataPerVertex> dataPerVertex;

Короче продолжаю искать решение.

#1933
14:05, 24 дек. 2020

Данте
> Блин почему юнити столько много?? Прям вот выбра нет что учить! везде этот
> юнити
Лучше сразу учить юнити и анрил, сравнить их и понять что тебе лучше, к чему ты стремишься и как ты будешь применять эти технологии в своем проекте.
Большинство людей не могут ответить на этот вопрос и у них нет чётких планов, даже если есть идея для игры.

#1934
23:29, 24 дек. 2020

Данте
> Блин почему юнити столько много?? Прям вот выбра нет что учить! везде этот
> юнити
это лучшее что есть на рынке, вот и все. Смысла учить что то другое просто нет.

Страницы: 1124 125 126 127 128 129
UnityФорумОбщее