Войти
UnityФорумСеть

Unity UNET

#0
14:42, 29 мая 2016

Знакомлюсь с новой сетью юнити.
Не очень нравится их NetworkManager.
Логика "до соединения" и логика "после соединения" содержится в одном классе, что усложняет и запутывает работу с ним. Думаю, можно было бы и на большее количество классов раздробить этот NetworkManager.
Во всех примерах, которые я видел, используется dontDestroyOnLoad и один объект работает и в меню и в игре. Это будет особенно плохо, если вы используете свой GameController, наследованный от NetworkManager.

Я решил, что так не годится и создал в каждый сцене свой NetworkManager.
Но в этом случае появилась проблема, игровой NetworkManager не инстансирует PlayerPrefab.
Почему?

Может есть лучшие альтернативы этому NetworkManager?

#1
20:57, 29 мая 2016

WISHMASTER35
> Может есть лучшие альтернативы этому NetworkManager?
есть, никто тебя не заставляет использовать NetworkManager :)
http://forum.unity3d.com/threads/master-server-sample-project.331979/
(NetworkManager хорош для прототипирования или простых проектов)
никто не мешает сделать отдельно клиент и сервер

#2
15:12, 30 мая 2016

В версии 5.4 до сих пор не реализовали SyncTransform. Может к выходу 5.4 еще доделают. Хотя это уже идиотизм.

case TransformSyncMode.SyncTransform:
{
  return;
}

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/networking/src/2bdd99610… -view-default

Что касается моей проблеме, я так понял надо использовать один NetworkManager.

UnityФорумСеть

Тема в архиве.