Войти
UnityФорумОбщее

Unity скрипты - (1)Подсветка частей тела (2) Упрощение мешей для LOD

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
4:45, 4 янв 2017

Сделал компонент, жду одобрения в Asset Store

Позволяет разделить модель персонажа на части тела, а во время игры выбирать их мышью для различных целей.
Во время выбора части тела подсвечиваются.

Сделана локализация на русский язык, и поддерживается английский.

Само решение с закрытым кодом, но верхушка - как понять программно какая часть подсвечена/выбрана написана отдельным скриптом FastInput с открытым кодом.

Бонус. В комплекте простенькие скрипты с открытым кодом управления персонажем (FastControll) и поворотом камеры (FastCamera) (поворот с зажатой правой кнопкой - многие меня убеждали, что это фу, но именно такое управления я решил продвигать всюду), которые не требуют вообще ничего больше (вру - 4 скрипта Standart Asset требуют, но это сравнительно мелочи), тех кого задрал стандартный ассет от первого лица оценят.

В чем фикус - понятно если бы добрый моделер нарисовал бы руки, ноги, голову, туловище отдельно, но как правило модель идет целиком, да еще одевается ;), поэтому это решение независит от модели. И позволяет сделать это за 5 - 10 минут. Конечно это первый компонент из "Конструктора выживания" (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=217540), и на этой базе будут следующие компоненты. Например, система здоровья сможет оперировать уже понятием "часть тела". А компонент "Стрельба/драки" сможет понимать куда бить, куда попали. Кстати и одевать куклу можно указав куда.

upd. 30.01.2007 Опубликовано на AssetStore


Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

upd. 04.02.2007 - неудачная версия 09.02.2007 - используется другой алгоритм - довольно прилично

Не стал создавать новую тему, разработал близкий по смыслу, но несколько более сложный компонент - коих конечно есть в AssetStore, но мой надеюсь будет более удобен в управлении и дешевле, когда попадет в Asset Store - конкуренцию типа никто не отменял ))

Позволяет упростить меши (со скелетом и без) , разделить персонаж на части и в дальнейшем использовать fbx как LOD

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1
7:26, 4 янв 2017

Почему подсветка - это лоу поли меш, а не тот же самый?

#2
7:38, 4 янв 2017

Executor
> Почему подсветка - это лоу поли меш, а не тот же самый?
"Того же самого" - не существует, он строится заново. Можно выбирать уровень детализации - до 255 треугольников в меше (ограничение юнити на меш-коллайдер) при разделении, но вообще как правило хватает 20 (в ролике именно они). Связано это с производительностью. Этот меш используется как коллайдер для расчетов столкновений. Многие вообще обвешивают просто коллайдерами из box - можно и это сделать с помощью этого компонента.

#3
8:36, 4 янв 2017

tac
ну применение понятно, хотел написать жаль что не реалтайм, а исключительно при запуске, но не нашел применение напрямую в эдиторе.
мне кажется коллайдер может быть любым (хоть таким как сейчас), а вот подсветка всё равно должна быть тем же мешем (повторять его).
Ведь в название "подсветка частей тела", а не "подсветка коллайдеров".

#4
8:42, 4 янв 2017

Вы на одну меш перса одеваете несколько мешей подсветки. Если персов на сцене много, то могут начаться тормоза? И еще вопрос - если перс не ху-мано-ид, то можно наделать своих мешей для подсветки?

#5
9:10, 4 янв 2017

UncleMike
> Вы на одну меш перса одеваете несколько мешей подсветки. Если персов на сцене
> много, то могут начаться тормоза?

Эти несколько мешей подсветки всего примерно 200 треугольников (это то что в примере, а так вы сами вправе выбирать от 11 квадратов, до 255*11 треугольников или квадратов - в зависимости от желаемой точности формы подсветки), в то время как треугольники меша перса измеряются тысячами. Но главное - эти меши отключены при не активности (пока не выбраны они не рендерятся), включен только меш коллайдер (если поднапрячься, то ручками можно доработать так, чтобы простые коллайдеры определяли бы пересечение, а рендерились бы красивые - но по мне это перебор и ведет конечно же к не точности - подстветка включается в моменты, когда её выбрали по грубому коллайдеру. поэтому авто поддержки этого нет, опять же на заказ если). Поэтому причин для тормозов тут практически нет.

UncleMike
> еще вопрос - если перс не ху-мано-ид, то можно наделать своих мешей для подсветки?

Можно, если есть скелет, но не полноценно этим компонентом, требуется некоторая доработка, чтобы формализовать части тела для не гуманоида. Если частей тела до 11, то с некоторой путаницей можно обойтись и этим компонентом. Под заказ могу сделать, если предоставите список частей тела, которые требуются.

оплату могу взять персонажами с продажей всех имущественных прав, можно не эксклюзивно, главное чтобы я мог изменять, продавать и распространять без ограничений и отчислений, так то цена в Asset Store 5$ будет - чисто символически, ну в зависимости от доработки увеличится. Прейдя к выводу, что на энтузиазме люди не работают, придется так находить стимулы для сотрудничества.

#6
9:35, 4 янв 2017

Salamandr
> хотел написать жаль что не реалтайм
тогда будет тормозить, построение мешей при разбивке занимает порядка 5 секунд + еще 2-3 при записи их комбинаций. Да и нет необходимости в реалтайме.

Salamandr
> мне кажется коллайдер может быть любым (хоть таким как сейчас), а вот подсветка
> всё равно должна быть тем же мешем (повторять его).

ответил выше

tac
> (если поднапрячься, то ручками можно доработать так, чтобы простые коллайдеры
> определяли бы пересечение, а рендерились бы красивые - но по мне это перебор и
> ведет конечно же к не точности - подстветка включается в моменты, когда её
> выбрали по грубому коллайдеру. поэтому авто поддержки этого нет, опять же на
> заказ если

Наверно голова оказалась чуток квадратной в примере, можно улучшить так (254 треугольника против 40). Но наивно ждать, что будет повторена реальная геометрия головы, учтите, что там волосы и прочие украшения .. и она ей крутит ... подберете покрасивее материал подсветки (и острые углы почти не будут видны, красный на желтом видно больше чем обычно)

Head | Unity скрипты - (1)Подсветка частей тела (2) Упрощение мешей для LOD
#7
6:07, 26 янв 2017

Ну что ж прошло 20 дней пришел первый ответ )

отказано ( причины - смешные ... три момента:

1. Две картинки не такого размера - но кто же знал что из двух вариантов надо выбирать меньший размер ... хотя там вроде и написано, что больший размер они обрезают, но кто же читает и понимает с первого раза для чего и как они обрезают )
2. Все StandartAssets попросили исключить для последующей совместимости ... правильно .. но такое чувство, что проснулись на мне, сам скачивал частенько с кусками из StandartAssets
3. Readme писать исключительно на английском ) бывает ) у меня там было на двух вначале русский, а потом переведено гугл траслейтом на английский )

Ну что ж ждем следующие 20 дней ) надеюсь к грамматике английского не доебу...я

Кстати буду благодарен тому кто поправит гугл перевод моих пару английских строк или скажет что все гут )

+ Показать
#8
10:43, 26 янв 2017

Коллайдеры,  даже такие грубые как боксы и цилиндры,  изрядно грузят физику будучи навешенными на части тела.
Ну если на сценке не 3 персонажа.

#9
11:43, 26 янв 2017

тоже не понял зачем меш-коллайдер. И вообще затея слабовата, делается типа универсальный инструмент для гуманоидов, но встроенного такого инструмента нет, как раз для универсальности. Универсальность всегда снижает быстродействие

#10
14:39, 26 янв 2017

Mira
> даже такие грубые как боксы и цилиндры,  изрядно грузят физику будучи
> навешенными на части тела
не знаю у кого они что грузят, у меня с этим все нормально - незаметно ) порядка 30 персонажей рядом вообще никак не грузят

#11
14:49, 26 янв 2017

tac
В профайлере посмотри.
И да,  подсветка коллайдерами не очень.  Подсвечивай сами части :)

#12
14:52, 26 янв 2017

Mira
> В профайлере посмотри.
> И да,  подсветка коллайдерами не очень.  Подсвечивай сами части :)
что там копаться, когда все норм .. для бояк можно и кубами сделать, компонент позволяет .. а так вы определитесь или красиво или быстро ))

#13
15:00, 26 янв 2017

tac
Видел как я заморозку персонажа делал?

#14
15:17, 26 янв 2017

не знаю у кого они что грузят, у меня с этим все нормально - незаметно ) порядка 30 персонажей рядом вообще никак не грузят

Анимированые и сами двигающиеся по сцене? Обычно именно это вызывает тормоза - двигать коллайдер (по моему не триггер если, но тут не уверен) обычным трансформом например крайне не выгодно с т.з. перфоманса.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
UnityФорумОбщее

Тема в архиве.

Тема закрыта.