UnityФорумОбщее

Unity скрипты - (1)Подсветка частей тела (2) Упрощение мешей для LOD (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
16:28, 26 янв 2017

GavriKos
да, двиганье объекта с коллайдерами "не на физике" болезненно воспринимается физ движком.
проверял это еще на рэгдолле, даже если у коллайдеров отключить физику и столкновения - они в определенных ситуациях начинают нефигова грузить CPU, при том что там кубики капсулы , цилиндры и шарики.
приходилось на персонажах выключать и ригидбоди и коллайдеры.

#16
16:41, 26 янв 2017

Mira
> Видел как я заморозку персонажа делал?
нет, дай ссылку

#17
16:44, 26 янв 2017

GavriKos
> Анимированые и сами двигающиеся по сцене?
анимированные, но правда просто стояли - idle, скоро будут ходить - вряд ли что изменится ... 100 персов хватит? пойду проверю )

#18
16:46, 26 янв 2017

Mira
> выключать и ригидбоди
может проблема исключительно в этом - т.к. ригидбоди - я не использую, правда есть CharacterControler +1 капсула )

но все ваши додумки о проблемах скорости - за рамками этого компонента )) Хотите что-то подсветить и знать в коде что подсветил игрок - пользуйтесь ) Ограничение - 255 треугольников - вот вам отношение цены к красоте ...

#19
16:53, 26 янв 2017

  Светодиоды приделай

#20
16:56, 26 янв 2017

Бабер
> Светодиоды приделай

Это к специалистам по эффектам - делайте любые материалы с любыми шейдерами и применяйте их ... понятно же что тут самая галимая подсветка - просто красным, делается за пару сек ... кстати, при нормальном материале - лов поли практически не видно

Кстати, за годный материал (с не эксклюзивными имущественными правами) - обменяю на этот компонент (но только по лицензии конечного пользователя) )

#21
17:14, 26 янв 2017

А вот кстати, вы можете отключать коллайдеры - если персонажи находятся от вами управляемого персонажа дальше чем на расстояние на котором нужно подсвечивать - 100 метров достаточно для любого шутера, а если не для стрельбы подсвечивать вообще 20 метров хватает

а в радиусе 100 метров ну сколько реально персонажей может быть? ну 10-30? и то это уже толпа

#22
18:02, 26 янв 2017

Первый тест - 100 анимированных персов движущих и с колайдерами - FPS упал с обычного 50-60 до 7-10 (но это из-за рендера)

Второй тест - 30 анимированных персов движущих и с колайдерами - FPS упал с обычного 50-60 до 20-30

продолжение следует ... (сниму коллайдеры)

#23
18:42, 26 янв 2017

tac
> продолжение следует ... (сниму коллайдеры)
в профайлер погляди. и увидишь что там что-то типа UpdatePhisix начинает много жрать. это большое падение, на мобилках ваще прилипнет все , если ты конечно их рассматриваешь на перспективу.

#24
18:52, 26 янв 2017

Сняв коллайдеры - разницы не ощущается - те же 20-30, ну может 25-35 ... сча добьюсь одного и того же поведения (у меня тут баги в AI нарисовались) и тогда посмотрим подробнее ... но по сути дело не в коллайдерах - а просто рендер

Physic.Processing занимает 10 % с коллайдерами, без надо еще посмотреть но это мало ) рендер сравнительно 30-40 % ну и 30% на update моей логики

в общем ваши фантазии сильно преувеличены ) максимум порядка 5 FPS теряется

#25
19:39, 26 янв 2017

tac
у тебя какое железо?
у меня другое соотношение при тех же 30 персонажах с "обвесом"

#26
19:54, 26 янв 2017

Mira
> у тебя какое железо?
ну у меня правда 2 процессора с 4 ядрами 1,56 Гц , ОЗУ 8 Гб DDR2 FB-DIMM

видео карта из новых, но из дешевых - 2Гб памяти

я еще потестирую точнее - на более чистых случаях ... это предварительно

но с чего им занимать много производительности? коллайдеры просто весят, а не сталкиваются постоянно с обработкой ... впрочем даже столкновение так не будет влиять ... разберусь с делами запишу ролик ..

#27
20:14, 26 янв 2017


tac
> но с чего им занимать много производительности? коллайдеры просто весят, а не
> сталкиваются постоянно с обработкой ... впрочем даже столкновение так не будет
> влиять
я тоже сначала так думал) но на 20 персах потери существенны
и кстати изменение на 5 FPS это не информация.
100->95 фигня
45->40 боль

#28
20:18, 26 янв 2017

Mira
> и кстати изменение на 5 FPS это не информация.
> 100->95 фигня
> 45->40 боль

ну я же написал выше 30 -> 25 - это максимальная оценка ... сча точнее посмотрим

Ну кто найдет 10 отличий )

С обвеской коллайдерами (30 персов)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Без обвески

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

есть конечно, что оптимизировать, но явно дело не в коллайдерах

и заметим тест усложнен - они собираются в кружок и бьются друг о друга коллайдерами ... в то время как в игре такое будет редко - будут ходить отдельно друг от друга

#29
21:49, 26 янв 2017

у тебя "без коллайдеров" Phisix Processing что-то дофига жрет, хотя на сцене почти ниче нет.
у меня на 20 девках это 3% , процессор двухядреный

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
UnityФорумОбщее

Тема в архиве.

Тема закрыта.