ну так персы ходят проверяют есть ли препятствия (хотя это так на вскидку), да и сам ГГ пускает рейкасты на мышь постоянно (минимум 3 рейкаста каждый кадр)
просто идет перс занимает 4-7%, ну в общем этим мелипидричеством занимать нет смысла - не суть )
правда с ГГ колайдеры я не снимал, но не в этом же дело ) что разницы он то один против 30
Вот создание персов из префабов, что-то занимает действительно много времени (при загрузке) - это мне еще предстоит посмотреть ... а коллайдеры - фигня )
Хоть и оффтоп - но давайте раз зашел разговор тогда вот о чем ...
Есть у меня такая задача - проверить занято ли место на карте - одним рейкастом не проверишь, объект может занимать определенный объем - как вы оптимально проверяете (место пустое или нет ) ?
А что же касается абсолютных величин - так все модели без лодов, поэтому рендер сумасшедший . И да посмотрел - думал юнька не распараллеливает - а нет параллелит берет порядка 40% моих CPU - это значит что 8 ЦПУ - каждый по 12% ... т.е. полностью грузит 3-4 ядра процессора
tac
> Ну что ж прошло 20 дней пришел первый ответ )
> отказано ( причины - смешные ... три момента:
>
> 1. Две картинки не такого размера - но кто же знал что из двух вариантов надо
> выбирать меньший размер ... хотя там вроде и написано, что больший размер они
> обрезают, но кто же читает и понимает с первого раза для чего и как они
> обрезают )
> 2. Все StandartAssets попросили исключить для последующей совместимости ...
> правильно .. но такое чувство, что проснулись на мне, сам скачивал частенько с
> кусками из StandartAssets
> 3. Readme писать исключительно на английском ) бывает ) у меня там было на двух
> вначале русский, а потом переведено гугл траслейтом на английский )
>
> Ну что ж ждем следующие 20 дней ) надеюсь к грамматике английского не доебу...я
Продолжаем наш разговор ... произошел прогресс не прошло и суток - получил новый ответ ... на этот раз отказали (
Причина возникла ошибка при тестировании ... если вспомнить, что в прошлый раз они попросили удалить все зависимости от StandartAssets и если они требуются написать это в readme, что я и сделал ... то теперь они естественно этот readme не прочитали и получили законную ошибку об отсутствии компонента из StandartAssets :)
продолжение видимо следует ))
Красота спасет мир )
Итак, по просьбам трудящихся начал работу над версией Body Parts Backlight Pro
Как раньше и обсуждалось, можно один меш использовать для коллайдера, а другой подсвечивать. В самой новой версии юньки 5.5 + для Mesh Collider появляется опция Inflate Mesh , которая собственно и делает упрощение исходного меша. На картинке вы видите красным полученный меш (1439 вершин и 1208 треугольников) с помощью Body Parts Backlight Pro и результат работы юньки с опцией Inflate Mesh. Так как рендер исходной меши происходит лишь при наведении - это не влияет на скорость (в отличии от ограничений на меш коллайдера в 255 треугольников)
Для ноги, точнее для голени, как можно видеть коллайдерное упрощение существенно (связано с тем, что голень состоит и стопы и собственно голени - что при объединении упрощается), и те кто хотят красоты - её могут получить )
В общем, спасибо всем критикам, что побудили меня искать лучшие решение.
Плюс урок показывающий основные проблемы при работе с "красотой"
1. Ошибка создания меша головы - ровно тот же масштаб, что и исходный меш тела
2. Артефакт выделения - нижняя часть ноги состоит из стопы и голени, при упрощении прикрепляется к одной кости, и при анимации - выделение аннимируется отдельно от ноги
3. Живот - состоит из сложной фигуры - таз, живот и юбка. Юбка аннимируется отдельно, но выделение живота сделано с масштабом 1,1 , что обеспечивает отсутствие мелькания как у головы и выделять мы хотим живот, поэтому юбка выделяется лишь как тень снизу
Ну и наконец если у кого то появился глупый вопрос, зачем к животу прикреплять юбку ) то если серьезно - для логики игры надо меньше частей - логика требует упрощения, а красота сложностей - поэтому тут явное диалектическое противоречие )) которое данный компонент решить не берется - но позволяет выбрать или/или (можно же просто лоу поли и игнорировать юбку - это как вам надо)
Ну, а так можно выделить живот и снизу ... правда это уже другие игры )
tac
> Красота спасет мир )
voronoi? очень напоминает его картинку
Salamandr
> voronoi?
не знаю, что именно там применяет юнити - но да похоже, и похоже не плохое решение для упрощения мешей
tac
> Для ноги, точнее для голени, как можно видеть коллайдерное упрощение
> существенно (связано с тем, что голень состоит и стопы и собственно голени -
> что при объединении упрощается), и те кто хотят красоты - её могут получить )
> В общем, спасибо всем критикам, что побудили меня искать лучшие решение.
и что произойдет если мы наведем мышь на ногу которая находится вдалеке от нас, но в непосредственной близости от ноги которая вблизи? Что-то мне подсказывает что получится не то что ожидалось. Стопу и голень надо все же как-то разделить
ну хозяин барин, тут всегда будут различные упрощения или наоборот усложнение под задачу, формально будет пересечение и выделятся оба, а скорее тот кто будет ближе ... но что то мне подсказывает крайне малую вероятность этого в игре, и допустимость сего
Madware
> Стопу и голень надо все же как-то разделить
еще раз поясню, тут нет ограничения , это ваше решение, а не в компоненте зашито .. единственно, я прописал свой enum только на определенные части тела, но его можно расширить при желании
Итак, оно случилось ) можете меня поздравить с первой публикацией на Asset Store
ну и конечно я жду ваших покупок ))
На мои вопросы они не созволили ответить, поэтому избегайте использования StandartAsset иначе получите проблемы на голом месте
бэклайт - это осточник света, находящийся за актером, чтобы было лучше видно его силуэт по краям. то, что у тебя - называется хайлайт.
Highlight ? гугл переводит как световое пятно .. Backlight подсветка, поясни плиз с примерами
Тема в архиве.
Тема закрыта.