UnityФорумОбщее

Unity скрипты - (1)Подсветка частей тела (2) Упрощение мешей для LOD (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
20:13, 31 янв 2017

tac
Тем не менее подсветка это hilight
А беклайт хз,  видимо то написад е-коне

#46
20:22, 31 янв 2017

backlight - это киношный-театральный технический термин.
highlight - это подсветка объекта - явное выделение его на фоне остальных (используется повсеместно). Собсна это ж тоже от театра пошло скорее всего - свет, падающий сверху, явно выделяющий актера

и да, называть префабы русскими словами и зафигачивать свой логотипчег на всю страницу предпросмотра - это не найс

#47
0:59, 1 фев 2017

интересная тема tac -а , следует углубиться в ее изучение :)
блин , ранее не приметил

tac
охота вот такое глянуть на паре скелетов (некрах)
может ты б и в скелетной анимации бы продвинулся все же фэнтези
дает свое особенно в волшебном дебюте
такая вещь была бы куда как полезна в сфере ассетов и особо прибыльна !!

tac
да ты уже на полпути ...

Earth Arhi Mag Vs Astral Mag
Emerald Mag Earth | Unity скрипты - (1)Подсветка частей тела (2) Упрощение мешей для LOD

#48
6:09, 1 фев 2017

E-Cone
> называть префабы русскими словами
это как раз нормально ) локализация

у меня и enum в C# на русском ), а если кому надо есть и на английском

в ролике все продемонстрировано

#49
6:10, 1 фев 2017

E-Cone
> зафигачивать свой логотипчег на всю страницу предпросмотра
если нашелся бы художник, я бы с удовольствием поставил бы его работу

E-Cone
> highlight - это подсветка объекта - явное выделение его на фоне остальных
> (используется повсеместно). Собсна это ж тоже от театра пошло скорее всего -
> свет, падающий сверху, явно выделяющий актера

спасибо, при случае сменю

#50
6:15, 1 фев 2017

Morphia
> охота вот такое глянуть на паре скелетов (некрах)

давайте персов - разделю на части, сделаю подстветку )

#51
1:21, 2 фев 2017

tac
> у меня и enum в C# на русском )
Ещё никто не постил ? )

+ Показать
#52
8:28, 4 фев 2017

Не стал создавать новую тему, разработал близкий по смыслу, но несколько более сложный компонент - коих конечно есть в AssetStore, но мой надеюсь будет более удобен в управлении и дешевле, когда попадет в Asset Store - конкуренцию типа никто не отменял ))

Позволяет упростить меши (со скелетом и без) , разделить персонаж на части и в дальнейшем использовать fbx как LOD

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

  • Ищу художника для создания пары рисунков - визуализирующих эти два компонента ... (желательно бесплатно ;) )
  • #53
    15:25, 4 фев 2017

    чтото она дырявая выходит =)

    #54
    15:42, 4 фев 2017

    Mira
    > чтото она дырявая выходит =)
    ну посоветуй что нить чтобы этого не было .. я не вижу в этом большой проблемы, хотя конечно приятнее если бы эти дырки не появлялись бы, но я пока не понял причин .. ну и судя по всему ты тоже

    #55
    16:39, 4 фев 2017

    tac
    > ну и судя по всему ты тоже
    разумеется нет, они могут быть по 1000 причинам. от неудачного алгоритма до ошибок.

    #56
    17:44, 4 фев 2017

    есть у меня догадка одна, в волосах там изначально сделано так - одна полоса текстурирована, другая прозрачная

    а так как привязку uv я сохраняю по оригинальным вершинам - видимо они приводят к тому, что при исключении рядом стоящие становятся того же цвета, что и исходные - т.е. прозрачные в данном случае
    (хотя может и не так )


    hair | Unity скрипты - (1)Подсветка частей тела (2) Упрощение мешей для LOD

    #57
    19:00, 4 фев 2017

    Mira
    > не защищаются бордюры да и угол плоскости судя по всему не учитывается

    ну да, без ... ну и не 120$ как тут https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37086  )

    да и LOD включается далеко от перса, поэтому какой х разница )

    разберусь сделаю Pro версию )

    #58
    13:39, 5 фев 2017

    tac
    а что в треугольнике можно исключать не изменяя? треугольник это просто три индекса.
    есть варианты которые не перемещеют вершины а просто и переиндексируют чтоб вышло меньше трианглов. это быстрее, меньше гемора , не надо ниче интерполировать но результат хуже.
    там кстати в исходнике 2 варианта функции, одна как раз не меняющая вершины) но прикрыта DEFINE

    тем не менее, там также нужно следить чтоб не сливались треугольники по бордюрам и с разными костями.

    #59
    12:11, 6 фев 2017

    tac
    > (1)Подсветка частей тела
    Можно было разбить модель на материалы и их подсвечивать.

    > (2) Упрощение мешей для LOD
    LOD это 2\4\8 раз, а не 20%

    Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
    UnityФорумОбщее

    Тема в архиве.

    Тема закрыта.