tac
Тем не менее подсветка это hilight
А беклайт хз, видимо то написад е-коне
backlight - это киношный-театральный технический термин.
highlight - это подсветка объекта - явное выделение его на фоне остальных (используется повсеместно). Собсна это ж тоже от театра пошло скорее всего - свет, падающий сверху, явно выделяющий актера
и да, называть префабы русскими словами и зафигачивать свой логотипчег на всю страницу предпросмотра - это не найс
интересная тема tac -а , следует углубиться в ее изучение :)
блин , ранее не приметил
tac
охота вот такое глянуть на паре скелетов (некрах)
может ты б и в скелетной анимации бы продвинулся все же фэнтези
дает свое особенно в волшебном дебюте
такая вещь была бы куда как полезна в сфере ассетов и особо прибыльна !!
tac
да ты уже на полпути ...
E-Cone
> называть префабы русскими словами
это как раз нормально ) локализация
у меня и enum в C# на русском ), а если кому надо есть и на английском
в ролике все продемонстрировано
E-Cone
> зафигачивать свой логотипчег на всю страницу предпросмотра
если нашелся бы художник, я бы с удовольствием поставил бы его работу
E-Cone
> highlight - это подсветка объекта - явное выделение его на фоне остальных
> (используется повсеместно). Собсна это ж тоже от театра пошло скорее всего -
> свет, падающий сверху, явно выделяющий актера
спасибо, при случае сменю
Morphia
> охота вот такое глянуть на паре скелетов (некрах)
давайте персов - разделю на части, сделаю подстветку )
tac
> у меня и enum в C# на русском )
Ещё никто не постил ? )
Не стал создавать новую тему, разработал близкий по смыслу, но несколько более сложный компонент - коих конечно есть в AssetStore, но мой надеюсь будет более удобен в управлении и дешевле, когда попадет в Asset Store - конкуренцию типа никто не отменял ))
Позволяет упростить меши (со скелетом и без) , разделить персонаж на части и в дальнейшем использовать fbx как LOD
чтото она дырявая выходит =)
Mira
> чтото она дырявая выходит =)
ну посоветуй что нить чтобы этого не было .. я не вижу в этом большой проблемы, хотя конечно приятнее если бы эти дырки не появлялись бы, но я пока не понял причин .. ну и судя по всему ты тоже
tac
> ну и судя по всему ты тоже
разумеется нет, они могут быть по 1000 причинам. от неудачного алгоритма до ошибок.
есть у меня догадка одна, в волосах там изначально сделано так - одна полоса текстурирована, другая прозрачная
а так как привязку uv я сохраняю по оригинальным вершинам - видимо они приводят к тому, что при исключении рядом стоящие становятся того же цвета, что и исходные - т.е. прозрачные в данном случае
(хотя может и не так )
Mira
> не защищаются бордюры да и угол плоскости судя по всему не учитывается
ну да, без ... ну и не 120$ как тут https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37086 )
да и LOD включается далеко от перса, поэтому какой х разница )
разберусь сделаю Pro версию )
tac
а что в треугольнике можно исключать не изменяя? треугольник это просто три индекса.
есть варианты которые не перемещеют вершины а просто и переиндексируют чтоб вышло меньше трианглов. это быстрее, меньше гемора , не надо ниче интерполировать но результат хуже.
там кстати в исходнике 2 варианта функции, одна как раз не меняющая вершины) но прикрыта DEFINE
тем не менее, там также нужно следить чтоб не сливались треугольники по бордюрам и с разными костями.
tac
> (1)Подсветка частей тела
Можно было разбить модель на материалы и их подсвечивать.
> (2) Упрощение мешей для LOD
LOD это 2\4\8 раз, а не 20%
Тема в архиве.
Тема закрыта.