UnityФорумОбщее

Unity скрипты - (1)Подсветка частей тела (2) Упрощение мешей для LOD (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
12:13, 6 фев 2017

нашел другой алгоритм - бум пробовать )

#61
12:15, 6 фев 2017

tac
У меня тот же самый,  но работает.
Со стыками не знаю как быть.  Если их запретить децимировать,  то там остается много вершин и топология получается "веерами".  Если разрешить то вершины утянет со стыков и будут дыры

#62
12:17, 6 фев 2017

bodja
> Можно было разбить модель на материалы и их подсвечивать.
и конечно же части тела - связанны загадочным образом с материалами )

#63
12:21, 6 фев 2017

bodja
У меня сначала в 2 раза,  потом еще в 2.
Времени полсекунды на сам процесс.
Но если повышать качество,  то выйдет больше наверн

#64
12:29, 6 фев 2017

Mira
Видел я твой дециматор, хорошо получилось.
Сделай аддон для Блендера или распиши теорию в статье, может кто сделает - будет хоть польза какая.
Правда нужно пробовать на разных моделях, может только для персов и определенных сеток подойдет.

tac
> и конечно же части тела - связанны загадочным образом с материалами )
:)

О сколько нам открытий чудных
Готовят просвещенья дух
И опыт, сын ошибок трудных,
И гений, парадоксов друг,
И случай, бог изобретатель...
(А. С. Пушкин)

#65
13:19, 6 фев 2017

Притом, что у тебя бы не сетка поверху "светилась", а части на самой модели.
Материал, это считай отдельный шейдер, вот и рулим не сетками поверху, а отдельными шейдерами.
В окне кастомизации перса, все равно пофиг сколько будет этих частей, а уже в игре пусть ганяют на одном материале.

#66
13:31, 6 фев 2017

bodja
> у тебя бы не сетка поверху "светилась", а части на самой модели.
и чем это лучше? я хочу его видеть одетого в куртку

и потом это означает, что модель надо перетекстурировать ... материал как правило вообще на всю модель один идет

#67
13:32, 6 фев 2017

bodja
> В окне кастомизации перса
это еще что за окно? выделять то надо в игре

#68
13:48, 6 фев 2017

bodja
> у тебя будет подсвечиваться части самой модели, а не наложеная сетка для них
это решение хуже, если вообще решение ... рейкаст еще должен определить, что выбрано - а без коллайдера он не будет работать, а коллайдеру нужен меш - и вот ты начинаешь понимать, почему сделано так как сделано

bodja
> Можно и в игре
не просто можно, а нужно ) а у тебя получается - надо модель перетекстурировать

#69
14:10, 6 фев 2017

bodja
Да шейдером с смещением вершин по нормали было бы круче подсветка, намного  чем коллайдерами.  Но как разбить на материалы,  не перестраивая модель,  затрудняюсь ответить.  Нужно как минимум переразбивать сабмеши,  чтоб красить раздельно,  а это за собой потащит еще воз

#70
14:35, 6 фев 2017

// No new vertices are created,  only vertices in the original mesh are used.

вот правильная постанова, в найденной мной реализации, вселяющая надежду )) а где ты якобы видел такое же прикрытое дефайном - не признаешься )

а так дыры там заложены в том алгоритме по определению, не знаю как ты исправляешь тот алгоритм - ты же не признаешься )

#71
15:38, 6 фев 2017

tac
> не херли, мне еще ерундой заниматься ... я в работу моделлеров не лезу )
Ну вот и не лезь :)
Незачем делать жуткие костыли там, где это делается в редакторе за секунды\минуту :)

Mira
> Но как разбить на материалы,  не перестраивая модель,  затрудняюсь ответить
Как у тебя в движке не скажу, а если интересует как сделать в редакторе, могу показать, если ссылку на тутор не найду.
У меня в движке это вообще никогда проблемой не было, даже не думал, что это может вызвать такой караул :)
Фактически при парсинге у меня разбивает на сабгеометрии в меше, каждой из которой можно присвоить свой материал.
В итоге, у меня уже сразу делит на куски по геометрии :)
Как оно там дальше рулит в аналах ядра движка, меня уже мало волнует, пока тесты показывают неплохой результат.

#72
15:40, 6 фев 2017

bodja
> в редакторе
каком редакторе ) ассет для юнити ... и сказки не рассказывай, про секунды - это изначально надо не оптимально текстурировать

#73
16:24, 6 фев 2017

tac
Ладно, скажу проще.
Редактор у Юньки хороший, но для редактирования уровней.
Но до редактора моделей ей как до луны раком, а много вещей нужно делать как раз им, как не крути :)
Ну а на счет парсеров, я думаю это очевидно, что их наличие позволяет загружать практически любые модели, что тут непонятного, незнаю.
Я могу тут еще написать 100500 непонятных строк - почему так, но лучше на этом закончить.

#74
16:28, 6 фев 2017

bodja
> Но до редактора моделей ей как до луны раком, а много вещей нужно делать как
> раз им, как не крути :)
так некто же не спорит ) только причем тут выделение частей тела ...

bodja
> на счет парсеров, я думаю это очевидно, что их наличие позволяет загружать
> практически любые модели
и это все хорошо, но не про наших баранов снова )

мы хотим делать это не в редакторе - а нажатием 1-2 кнопок )

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
UnityФорумОбщее

Тема в архиве.

Тема закрыта.