bodja
> Ладно, скажу проще.
> Редактор у Юньки хороший, но для редактирования уровней.
скажу проще, реалтайм рендер и редактор,это разные вещи)
FBX и редакторы например, позволяют для модели хранить разное количество нормалей, вершин и UV и полигоны могут ссылаться на них раздельно. Видеокарта хавает только равномерный поток, где на одна вершина имеет свой набор аттрибутов, и не может ссылаться на иные. Юнити импортируя FBX конвертирует структуру в приемлимую для рендера, поэтому в юнити модель содержит больше вершин итд.
bodja
> Фактически при парсинге у меня разбивает на сабгеометрии в меше, каждой из
> которой можно присвоить свой материал.
ну а я про что? - надо перестраивать структуру. грубо говоря, придется создавать копию модели но уже разбитую для подсветки.
tac
> фантастика какая то - да ) и куда этот вариант пропал? если он в репозитории
> был? ты бы хоть файл сказал бы и имя переменной ,которое было в дефайне, может
> мы вообще про разные реализации говорим )
я брал паскаль реализацию того же самого, ссылка на репозиторий в том репозитории есть. алгоритм 1 в 1, я сравнивал, может той процедуры только нет.
bodja
> Как у тебя в движке не скажу
Юнити же, но так во всех движках. у юнити, наверное самый мощный конвеер импорта.
просто процедурная оработка персонажа внутри dll, так как юнити слоупок =)
Mira
> надо перестраивать структуру. грубо говоря, придется создавать копию модели но
> уже разбитую для подсветки.
более того, ровно то, что я и делаю :) потом берете нужный вам материал, любименький шейдер - и прикладываете его
Mira
> скажу проще, реалтайм рендер и редактор,это разные вещи)
Поэтому редактор не в состоянии делать модели подходящие для реалтайм рендера :)
Mira
> ну а я про что? - надо перестраивать структуру. грубо говоря, придется
> создавать копию модели но уже разбитую для подсветки.
Я канеш извиняюсь, а что она делает с модификаторами тогда? и не умерла :)
Помню я тебе пилотку сделал и забыл отключить модификатор сглаживания, так и залетело :)
Так что это не оправдание.
bodja
> Я канеш извиняюсь, а что она делает с модификаторами тогда? и не умерла :)
> Помню я тебе пилотку сделал и забыл отключить модификатор сглаживания, так и
> залетело :)
я же говорю, юнити при импорте все что возможно конвертирует, тангенты перерасчитывает, нормали тоже, при необходимости.
всякую хрень не специфичную для движка, и части сцены отсеивает.
tac
> Morphia
> > охота вот такое глянуть на паре скелетов (некрах)
> давайте персов - разделю на части, сделаю подстветку )
вот Black Sails : сами всплыли по апдейту - нашлись в куче тем - history them
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=218545#m8
tac
как раз в посту там видео со скелетами - глянь - пара скелетов дерется и один наблюдает
они делают свое ватерлоу и ты мог бы тоже , если переговоришь с ними - к примеру готику как и предлагалось
на первом этапе кроме Скелетов дерущихся на саблях ничего не надо , добавить им щиты и набивать тактику
заодно и свою штуку расшаришь (мне кажется все это возможно ведь это будут неконкурентные проекты)
tac
не знаю , но вполне может быть взаимовыгодно - видимо у них свой движек , может что подскажут заодно
стоит переговорить - дипломатия :)
баг нашел, заяц стал нормальный ... а волосы остались такими же (
tac
Осталось защитить бордюры :)
Проверил еще пару поделок из интернета - все они не справляются с моими волосами. Надо им подарить эти волосы вместо зайца путь свои научные работы на них отлаживают ...
Фигня все это - если алгоритм лажает ничего с ним не сделаешь, бум искать другой.
Итак, внедрен другой алгоритм - все прилично, можно управлять как желанием на сократить, так и защитой качества ... модель unitychan и так довольно сильно упрощена - поэтому см. видео как можно еще её упростить )
продолжение тут
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=223250
Тема в архиве.
Тема закрыта.