UnityФорумОбщее

Контент-ориентированная генерация уровня в Unity в конкурсе «Храм Хаоса» (комментарии)

#0
20:19, 19 апр 2019

Контент-ориентированная генерация уровня в Unity в конкурсе «Храм Хаоса» (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
20:19, 19 апр 2019

Получилось просто и интересно, спасибо за содержательную статью!
Не совсем только понял по генерации префабов внутри комнаты, получается есть просто несколько наборов заботливо предразложенных префабов = вариантов одной и той же комнаты? И чтобы одна и та же отдельно взятая, скажем, урна, случайно оказывалась то справа то слева от лестницы, придётся продублировать ещё два варианта с лестницей, колоннами и вазой в разных углах?

#2
23:17, 19 апр 2019

Cпасибо большое за статью!

Прошло более 1 года
#3
11:47, 19 мая 2020

Хорошая статья!
Доходчиво и понятно.
Спасибо автору.

#4
11:52, 19 мая 2020

Хорошая статья!
Доходчиво и понятно.
Спасибо автору.Andy51
> И чтобы одна и та же отдельно взятая, скажем, урна, случайно оказывалась то
> справа то слева от лестницы, придётся продублировать ещё два варианта с
> лестницей, колоннами и вазой в разных углах?

Можно в каждом блоке определить центральную точку симметрии и относительно неё и спаунить пропсы случайно то слева, то справа. Можно даже с рандомным небольшим сдвигом (в пределах допустимых норм), с поворотом и небольшим скейлингом. Если еще добавить возможность менять материал на них из списка 3-5, то получим большое разнообразие генерируемых интерьеров.

#5
14:34, 19 мая 2020

HTCraft
Да, о материалах я задумывался, но уже не хватало времени на реализацию - сроки конкурса поджимали. :)

#6
14:36, 19 мая 2020

Andy51
> получается есть просто несколько наборов заботливо предразложенных префабов
Как база - да, но отсюда уже можно развивать другие виды генерации уже внутри префаба. Тут просторы для воображения широкие )

#7
15:12, 21 мая 2020

Я делал подобное https://gamedev.ru/projects/forum/?id=246480
Система в целом рабочая, пересечения порешал как раз проверкой на коллизии на этапе создания.
Что не понравилось - так получается строить только ветвистые подземелья, а вот придумать как сделать кольцевые коридоры я не смог пока.

#8
16:34, 21 мая 2020

Driftmaniak
> Я делал подобное https://gamedev.ru/projects/forum/?id=246480
Во, супер. То что надо! :)

Мне кажется для закольцовывания нужно разбить генератор на модули, один из которых будет - отдельный генератор колец, по своему алгоритму, результат которого будет использоваться уже как отдельный префаб для основного генератора.

UnityФорумОбщее

Тема в архиве.