В общем, сделал я что хотел. Но все через жопу. А производительность так вообще никакая. Как подходил к решению:
В общем, все сделано через задницу и так делать не нужно судя по тому, как сжопилась производительность. Шейдер впервые на юньку пишу и потому хз че и как и куда. В доке долго не разбирался, делал наобум в желании скорее увидеть изменения в картинке. Да и в целом, это не совсем то чего мне хотелось бы получить.
Получил:
Хочется:
Мне бы инфу как реализуются такие вкусные прелести, а ещё круче было бы если уже где-то готовый шейдер был, не важно на чём, glsl или hlsl.
нет ничего проще )
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks… cattering.pdf
http://www.alexandre-pestana.com/volumetric-lights/
либо делай фейк, если нужно только вокруг солнца. например, как тут на странице 104
http://advances.realtimerendering.com/s2017/Nubis%20-%20Authoring… 0Final%20.pdf
Неа, это будто всё не то. Попробую в сорцах краенжина поковыряться.
в hdrp из коробки саншафты идут
Strelitzia У меня на моем железе hdrp проекты не открываются в редакторе. Фризится на этапе импорта.
Пфф... обычный RadialBlur применяют, только он какой-то сглаженный, без ступеньчатых переходов, которые зависят от количества проходов, +- модификации в различных проектах для рассеивания прозрачности и цвета. Вот, к примеру, разбор как это в ведьмаке третьем делается:
Тема в архиве.