UnityФорумПрограммирование

Кому-нибудь вообще нужен кастомный ренер пайп?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
15:23, 11 ноя 2020

Когда юнити анонсировала SRP все радовались что наконец-то можно будет выкинуть старый блэкбокс рендер, и написать свой, понятный и с нужными фичами. И что я сейчас вижу - все как огня боятся делать кастомный рендер, все говорят "возьму я лучше URP/HDRP а то мало ли что, а эти вроде сами юнити делают и в них буде меньше косяков".
Что случилость вообще, и вообще кто-нить ещё хочет свой рендер?

#1
16:38, 11 ноя 2020

Есть ощущение что разработчики разделлились на 3 группы:

  • те, кто слишком ограничен в ресурсах (прямоте рук, бюджете), чтобы сделать свой пайп лучше чем BuiltInRP/URP/HDRP.
  • те, кто воротит нос от юньки
  • те, кому нет дела до крутых фич и хватает дефолтного пайпа.
  • Знаю только об одном человеке, кто использует свой пайп (и соответственно не входит в одну из трех групп) и вроде как он вполне доволен.

    #2
    17:27, 11 ноя 2020

    Battle Angel Alita
    > Что случилость вообще, и вообще кто-нить ещё хочет свой рендер?

    Я думаю да, и может даже иметь коммерческий успех, но опять же тут сложно о чем то говорить с высокой долей вероятности, лучше попробовать сделать и выложить в их магазин.

    #3
    23:28, 11 ноя 2020

    harbinger
    Да, похоже это единственный варик.

    #4
    9:42, 12 ноя 2020

    Battle Angel Alita
    > Что случилость вообще, и вообще кто-нить ещё хочет свой рендер?
    Кроме тебя? Я думаю никто.
    Давеча наткнулся на твоё сообщение на офф форуме юнити.

    Disagree, SRP api is quite simple and straightforward. Of course, it's lack of some features, but still nice. Maybe my experience is such different because i started learning SRP api from LWRP 0.1.28. In that times LWRP was very simple, light, and friendly to read code.

    #5
    14:21, 12 ноя 2020

    Kripto289
    >твоё сообщение на офф форуме юнити
    Всё! Ты меня раскрыл! Я сижу на юнитевском форуме, о боже! :O

    Вообще, везде где мне приходилось работать - везде приходилость костылить стандартный рендер, чтоб получить из него что-то более менее вменяемое. А сейчас как отрезало, ничего никому не надо. Это меня одновременно удивляет, огорчает и пугает.

    #6
    14:29, 12 ноя 2020

    Battle Angel Alita
    > Это меня одновременно удивляет, огорчает и пугает.

    Ну народ тупеет, и тут проблема более глобальная, а с развитием технологий еще более тупеть он будет еще больше, и быстрее, так что не надо удивляться этому.

    #7
    15:57, 12 ноя 2020

    harbinger
    > Ну народ тупеет, и тут проблема более глобальная, а с развитием технологий еще
    > более тупеть он будет еще больше, и быстрее, так что не надо удивляться этому.
    Доо конечно, народ тупеет, а не юнити выкатывает новый рендеринг без документации, что весь форум смешивает новое руководство с говном.

    Battle Angel Alita
    > Всё! Ты меня раскрыл! Я сижу на юнитевском форуме, о боже! :O
    Ну так надо раскрыть контекст основного вопроса в первом сообщении: "я любила srp и защищала его всеми силами, но что же с нами стало..."
    Я бы так-то не запомнил, но больно запоминающийся никнейм с unity.ru и не менее возмутительный пост был о том, что всё же без документации должно быть понятно, и что вообще SRP это лучшее что случилось.

    Battle Angel Alita
    > Вообще, везде где мне приходилось работать - везде приходилость костылить
    > стандартный рендер, чтоб получить из него что-то более менее вменяемое. А
    > сейчас как отрезало, ничего никому не надо.
    Что за конкретные задачи, которые решает кастомный SRP, но не решает стандартный рендеринг? И это важная и основная часть разработки или просто хотелки?
    Не то что бы я хейтил SRP, скорее я ненавижу его детище в виде URP и HDRP и отдел маркетинга который пропихивает эту говнину.
    Юнити начал за здравие и простоту движка, отличной документацией с примерами и туториалами, а так же с низким порогом вхождения. Что я вижу сейчас? Я спустя 5-6 лет умеренной разработки я не понимаю 90% движка, напиханных в него "новых, но уже завтра устаревших фич" и его нового рендера без документации за 2 года. Чё уж говорить о том, что такое отпугнёт не только новичка.

    Battle Angel Alita
    > Это меня одновременно удивляет, огорчает и пугает.
    Вот меня лично их SRP в виде HDRP/URP не пугает, а только злит. Злит в каждом новом обновлении. Я за***ся уже обновлять свои шейдера и проекты под каждую версию и чих от юнити.
    Один только поиск замены grab pass чего стоил.
    Я порядка 3 раз искал новые способы рендеринга искажений (спрашивая сапорт юнити, разработчиков в твитере и реверс инжинерил). А в HDRP фиксил несколько раз рендеринг искажений под их измененные стенсил маски. В итоге отказался от идеи, тупо потому что не смог найти как это исправить. Обожаю реверс инжинеринг.
    А чего стоит наличие аж 7 версий постэффекта bloom, где они из версии к версии не могут решить, стоит ли оставлять параметр "threshold", и какая интенсивность будет по дефолту, 1 или 20.
    Вот мне в кайф переписывать шейдера для 8 паков в каждом по 3 разных рендера и с несколькими версиями блума. И это ещё только цветочки.
    И действительно, а что же это никто не хочет использовать их SRP без документации?

    #8
    23:49, 12 ноя 2020

    Kripto289
    > Юнити начал за здравие и простоту движка, отличной документацией с примерами и
    > туториалами, а так же с низким порогом вхождения. Что я вижу сейчас? Я спустя
    > 5-6 лет умеренной разработки я не понимаю 90% движка, напиханных в него "новых,
    > но уже завтра устаревших фич" и его нового рендера без документации за 2 года.
    > Чё уж говорить о том, что такое отпугнёт не только новичка.
    имхо: Юнити начал за отвратную реализацию буквально всего, что можно, но которая была дружелюбна. SRP было правильным решением, типа "ладно, мы лохи, кто хочет, сделайте себе сами рендер". Ура. Я сделал.
    HDRP/URP это уже немножко хаос пошёл. И так не могли всем угодить, и сяк не могут, то URP у нас lightweight с простым кодом и минимальным оверхедом, а то он грозит свергнуть стандартный рендер и усложняется, HDRP - для развлечения программистов юнити, чтобы красивые демки делать (и показывать их на оффлайн видео), юзеры вообще в конфузе что им брать. Наверное, лучшим решением было бы оставить один рендер, но развязать его сложность и сделать более модульным, чем городить три между собой несовместимых.

    Kripto289
    > Я за***ся уже обновлять
    I know that feel, bro. Приходится поддерживать ассет на сторе для всех пайплайнов, и это ваще дичь, развлекаются гады, каждую неделю имена переменных меняя XD

    #9
    11:04, 13 ноя 2020

    Mr F
    > Юнити начал за отвратную реализацию буквально всего, что можно
    Это да. Мне приходилось писать кастомные декали (потому что их проектор мог копировать по миллиону треугольников).
    Их частицы годами не могли в турбулентность, а кастомное изменение частиц с постоянным копированим массива было тормозное до жути, но можно было написать свои GPU частицы.
    А освещение? Я просто плюнул и написал своё освещение. Я слабо себе представляю, как например я должен рендерить воду для 10 источников света и не убить самый топовый пк.
    Но при этом, несмотря на всю эту тупость, у меня есть альтернатива всё это переделать. А в HDRP/URP не возможно ничего менять и ждал годами пока они введут кастомные постэффекты. Алё, в 2020 году на кастомных постэффектах построена любая игра, начиная от всяких искажений и до outline.
    Я уж молчу о том, что спустя 2 года они наконец-то решили что для точечных источников света нужны тени и SSAO.
    Mr F
    > HDRP/URP это уже немножко хаос пошёл. И так не могли всем угодить, и сяк не
    > могут, то URP у нас lightweight с простым кодом и минимальным оверхедом, а то
    > он грозит свергнуть стандартный рендер и усложняется, HDRP - для развлечения
    > программистов юнити, чтобы красивые демки делать
    Я до сих пор задаюсь вопросом, почему существуют 2 отдельных рендера? Они начали с LWRP (без gpu частиц, шейдерграфа но с VR), а сейчас превращают его в HDRP добавляя всё это.
    А в HDRP они при этом пихают возможность рендеринга мобилках и VR.
    Почему нельзя было сделать 1(!) рендер на SRP? Что мешало сделать переключаемую реализацию, например "Use compute GPU particles", которую можно юзать для high-end устройств? Или переключаться между "правильный свет в люксах и тайловым рендерингом" или "стандартный свет URP"?
    В конечном итоге я не понимаю на что ориентирует каждый рендер. Что должна выбирать компания, если она хочет сделать игру для пк, а потом например портировать её на мобилки?

    #10
    13:15, 13 ноя 2020

    Надо было в шапку добавить что тред про обсуждение САМОПИСНОГО рендера. А URP/HDRP - это говно и эпичный проссёр, который невозможно было сделать но они смогли.

    Kripto289
    То, что мало документации - не повод призывать убивать и закапывать АПИ, которое открывает форточку во внутренности движка. Энтити, джобсы, всякие адресаблс-плайаблс тоже не блещат доками, однако на их использоване есть запрос, и никакого страха.

    Стандартный рендер в принципе можно закостылить так, что мама родная не узнает. Сообственно это прекрасно показали Lab Renderer/Daydream. Самописный рендер через SRP API это как раз более правильный метод, без подкостыливания и бубнения.

    Kripto289
    > Я до сих пор задаюсь вопросом, почему существуют 2 отдельных рендера?
    LWRP был рендером-примером для обучения других разработчиков основам API, HDRP был вообще только для красивых роликов. Потом маркетойды подумали "а скоро-ж IPO, нужно больше фич!", и начали впаривать всем про "URP/HDRP это некс ген и будущее, а всё остальное тухлое говно".

    #11
    16:29, 13 ноя 2020

    да вроде используется srp - понятно что не всеми но все же

    + Показать
    #12
    7:48, 14 ноя 2020

    Battle Angel Alita
    > Энтити, джобсы, всякие адресаблс-плайаблс тоже не блещат доками, однако на их
    > использоване есть запрос, и никакого страха.

    Я вот хотел изучить ECS. Сделать там rts на коленке, максимально простую. Но когда открыл доки, то чот впадлу стало ковыряться в этом дерьме, особенно после того как на форуме CEO ответил, что ECS не вышел и хз когда вообще будет. Хотя при этом на главной странице прям весел баннер на все лицо про ECS и как все збс там. На деле же, даже никто толком ответить не может зачем subscene появились и куда ушли обычные scene. Как собственно теперь сабы работают и можно ли применять прошлый подход (как пример вынести UI в отдельную сцену и грузить его).

    А ну и еще по разделу на форуме прошелся. Ну с этими темами без ответов и про баги.

    И с кастомными рендерами такая же история. Я мельком посмотреть смог. И то как всегда туториал на catlikecoding. И я тот чел что с графоном не работал, а хотел бы поизучать, потыкать. Но вводных данных вообще, буквально, ноль

    А так, за последние три-четыре года что сделали они - UI поменяли и префабы. Печалька

    #13
    12:38, 14 ноя 2020

    Kripto289
    > Юнити начал за здравие и простоту движка, отличной документацией с примерами и
    > туториалами, а так же с низким порогом вхождения.
    и это все и осталось,и стало еще удобнее.

    #14
    12:39, 14 ноя 2020

    Battle Angel Alita
    > То, что мало документации - не повод призывать убивать и закапывать АПИ,
    > которое открывает форточку во внутренности движка.
    Я не говорил о том что SRP плохое. Сама концепция мне нравится. Года 2-3 назад когда они только начали рассказывать о SRP, я думал что они просто тихо апгрейднут внутренности движка и откроют огромный потанцевал для настройки, но внешне всё останется так же. Например я так же смогу скопировать буфер теней после стадии освещения и так же сделать объемное освещение для своей воды.
    Я даже готов мириться с тем, что проще написать с нуля новый рендеринг, что бы отвязаться о старого мусора (например многопроходное аддитивное forward освещение).
    Но блеа, вместо этого они выкатили 2 несовместимых между собой говнорендера с кучей лимитов, а на SRP положили болт. При том 90% паков несовместимы с HDRP/URP и требуют огромные трудозатраты на адаптацию (если это вообще возможно). А для кастомного srp вообще 99% паков не будут работать никогда. Так держать юнити. Это именно то что хотели люди, когда воодушевленно читали про возможности SRP.

    forwhile
    > и это все и осталось,и стало еще удобнее.
    Сарказм?
    Как мне скопировать буфер освещения для точечного источника света в URP? Ах да, нет ни коммандных буферов для light прохода, ни теней у пойнт лайтов.
    Или может есть идея как мне использовать мип уровни в command buffer tamporary rt, без внешних rt?
    А ну ка сходу объясни мне как рендерить сотни объектов в инстансинге с render queue > 2500? Ах да, никто нигде не скажет, что инстансинг слетает с прозрачной очередью..
    Или где-то в документации говорится как они тихо сменили sample_texture2D на sampler_Texture2D_array для рендера в 2019.3 и теперь все нужно завернуть в дефайны или юзать их макросы?
    Дальше продолжать?

    Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
    UnityФорумПрограммирование

    Тема в архиве.