Kripto289
> Ах да, никто нигде не скажет, что инстансинг слетает с прозрачной очередью..
конкретно тут не понятно почему?
innuendo
> конкретно тут не понятно почему?
Нет мне не понятно
Kripto289
> Нет мне не понятно
при прозрачности важен порядок ?
innuendo
> при прозрачности важен порядок ?
У всех объектов для инстансинга одна очередь рендеринга и порядок не имеет значения, но инстансинг ломается. В документации об этом ни слова.
Kripto289
> В документации об этом ни слова.
забыли написать - бывает
innuendo
> забыли написать - бывает
Текущий лозунг отдела маркетинга unity.
Kripto289
> > забыли написать - бывает
> Текущий лозунг отдела маркетинга unity.
ты анрил не видел
Kripto289
Mr F
А вы будктк свои ассеты для третьего пайпа дорабатывать?
Battle Angel Alita
> А вы будктк свои ассеты для третьего пайпа дорабатывать?
Вряд ли. Я даже не уверен что это технически возможно. Например та же адаптация искажений. В HDRP для этого я использую "_ColorPyramid" а в URP "_CameraColorTexture". Ранее я вообще использовал "distortion vectors pass" для HDRP, пока его не сломали. И что бы понять как с этим работать в SRP, мне хотя бы надо создать этот SRP. Я конечно могу читать неосновную документацию юнити в лице "catlike coding", который сделал всю работу за юнити. Но стоит ли это того? Сколько людей вообще будут использовать кастомный SRP?
Но признаюсь в SRP есть неоспоримый плюс - аудитория явно будет адекватнее, в сравнении с основной дегенеративной публикой, что не умеет у основной камеры активировать галочку "HDR" и почитать простое ридми на 30 секунд, но уже бегут покупать ассет и публиковать свою убер игру.
Поэтому вполне допускаю тот факт, что обладатели SRP вполне могут использовать мои некоторые ассеты, если указать что нужно прокинуть из движка. Например view/proj матрицы основных камер, color/depth текстуры, атласы теней с light matrix и т.д. Что не под силу 90% пользователям unity, для которых приходится записывать видеоуроки "как поставить префаб на сцену" или использовать "instanciate(prefab)"
Battle Angel Alita
Третьего это какого (вроде их и так три)?
Я бы скорее делал пайп заранее совместимый с чем надо (если для широкой аудитории, то чем больше с чем, тем лучше) или расширяемый юзерами, которые хотя бы сурфейс шейдеры были раньше в состоянии писать. У меня важная часть рендера (которая ещё со времен хаков стандартного пайпа) это модульная система шейдеров, когда я могу конкретному шейдеру поменять только альбедо или только эмбиент лайтинг, оставив всё остальное как было. Таким образом мне не приходится колупаться в стопицот инклудах, чтобы заинжектить доп. код (как приходится с HDRP/URP), достаточно только один модуль с одной чётко определённой функцией заменить. Это отличается от сурфейс/граф подхода тем, что модули != свойства материала, это именно модули разной логики шейдера. Всякие дефолтные "Lit" шейдеры это не черные коробки, а комбинации дефолтных этих модулей. Вынимай любой, вставляй любой.
Ну а вообще, если будет новый пайп, и к нему нужно будет докостыливать свои решения - моя мотивация будет зависеть от популярности. Если замечу, что уже человек 5 просят под этот рендер что-то запилить, может и запилю.
Mr F
>Третьего это какого
Да вот думаю сделать что-то типо старого LWRP, но более фича рич. Я сейчас работаю с HDRP, и у меня едет крыша, чувствую что скоро поеду окончательно.
Battle Angel Alita
для начала нужно ответить для себя на боле простой вопрос:
ты хочешь поделится своим рп с другими и на этом чуток заработать?
если дело обстоит именно так то просто выставляй-пробуй
если ты хочешь дать людям продукт то начни с документации потому что люди это не 3.5 гуру это прикладные программисты в большей своей массе для них рп это чёрная коробка с описанным апи, заглядывать внутрь они не будут, вникать не будут, у них критическая зависимость от документации(и если в юнити этой документации нет это не значит что это норм подход)
имхо возникает 3 скользких момента:
как написать шейдер кодом для твоего рп(это главная трудность ибо сослатся на доки юнити нельзя ибо их нет)
совместимость с шейдерграфом(что бы кто не говорил он удобен для прототипирования ИМХО)?
определить преимущества перед урп-хдрп(просто быть изобретателем велосипеда одно, а быть изобреталем нужного велосипеда совсем другое)
uss
На ассетах много не заработаешь, за ковыряние HDRP платят больше.
Я беспокоюсь про своё профессиональное будущее. Кроме как ковырять шэйдерки я нечего не умею, а теперь, с приходом URP/HDRP это уже никому не надо. Ну и о своей психике беспокоюсь.
Battle Angel Alita
А как Unreal? Там нет чего-то подобного?
Pigloo
Сообственно юнити в HDRP/URP и взял концепцию анрила - "бери от жизни что дают". Около нулевая возможность кастомизации, а всё что доступно - лапша для настройки материалов и постпроцессов.
Тема в архиве.