Мож устроить "аукцион неводанной щедрости"?
Сделаю вам рендер пайп бесплатно. С вас проект и ресурсы, с меня - код.
Похоже точно никому не надо :(
Ну ты говоришь что нужен проект, а у кого он тут есть? Тут все только тролят или "собирают команду")
Battle Angel Alita
> Похоже точно никому не надо :(
Использование SRP - это риски, которые нет смысла брать без веской причины.
Какие преимущества использования твоего пайплайна против встроенного?
Scarabus
>Какие преимущества использования твоего пайплайна против встроенного?
В общем случае - кастомизабильность. Можно сделать под свои цели - стилизованная графика, 240fps 4k, рилтайм gi, специализацию по открытые/закрытые пространства, статическое/динамическое окружение, да даже теже сраные тени и граб пасс. Вообщем что хочешь, то и делаешь. HDRP/URP полностью цементируют то, какой графический пайплайн у тебя будетб какие платформы, перф и качество графики. Чего-то нет или нужна доработка - иди соси бибу.
Battle Angel Alita
А в какой момент лучше переезжать на SRP? В целом получается пока ты прототипируешь механики оно не надо, и выглядит как лучший момент это точка, когда начинается разарботка арта, так?
И получается, что под SRP надо свои шейдеры, свои постэффекты писать?
Если проект пилили на HDRP, а потом решили, что нам нужен SRP - это жопа?) Или реален более-менее нормальный транзит?
Increaser
Да, шэйдера/постэффекты свои пилить надо.
Начинать надо в тот момент, когда определились с платформами. Всё-таки растянуть рендер с mali400 до 4090ti не получится.
Я портировала только со стандартного на свой. Главных гемороя было 2. Первое - отсутствия некоторый фичей, типо бокс проджекшена для отражений, приходилось в ручную прокидывать параметры в материал. Второе - всякие специфические переключения шэйдеров, материалов, и пропертей из кода. Их достаточно геморно отлавливать. А... ещё пришлось конвертировать колоры из материала в хдр колоры, но это в принципе скриптом делается.
Battle Angel Alita
> Мож устроить "аукцион неводанной щедрости"?
> Сделаю вам рендер пайп бесплатно. С вас проект и ресурсы, с меня - код.
Ага, отвалить такой критичный кусок кода на одного человека и потом молиться чтобы он/она не дай бог не простудился/ась, кризис среднего возраста не случился... Какой манагер со здоровым мозгом на такое подпишется. Только если 50/50 какойто уникальный проект вообще с 0, на голом энтузиазме поднимать, и то если уже жизнь удалась и есть что кушать.
Ну что, нету таких кто хочет графон как в ордере 1877?
Battle Angel Alita
Если нет навороченных ассетов, соответствующих уровню рендера, то толку от одного только рендера будет не сильно много.
Я думаю отсутствие тех кто хочет, упирается в основном именно в это. Возможно, тут еще смогут помочь живые скриншоты/видео в стиле "Было/Стало".
Вот чувак из кефира запилил свой кастомный ECS. И ничего, никто не помер. Нет никаких вопросто по поводу "зойчем это нада если есть дотс", "а кто будет поддерживать если тебя автобус собъёт", "а у нас программисты слишком тупенькие чтоб разобратся".
Чем это отличается от рендера не оче понимаю.
Battle Angel Alita
не смотрел видео, но работал с альтернытивными ECS-фреймворками - и в их доках/коде четко понятно чем они отличаются друг от друга и чем лучше тот или иной.
в этом треде-же ты "продаешь" совершенно абстрактный рендер пайплайн. я не являюсь потенциальным твоим клиентом, но если бы был, то прошел бы мимо не увидев готовых ответов на следующие вопросы:
1. насколько прост твой пайплайн (косвенно говорит о цене поддержки и интеграции с ассетами, например)
2. какие ограничения у пайплайна
3. достоинства пайплайна. со сравнительными скриншотами для визуальных достинств, со сравнительными замерами для оптимизационных достоинств и т.п.
kkolyan
Да я не то чтоб продаю, я в основном ною. Эти "альтернытивные ECS-фреймворкаи" уже готовы, так что написать в чём фишка гораздо проще.
Ну а так, если на глаз писать - я стараюсь делать мягкую хай-рез/хай-фпс картинку, с упором на антиальясинг, без диких пост-процессов. Есть рендер пасс графф с нодами, больший доступ к кишкам(привет URP с настройками через рефлекшн).
Вообще у юнити куча мелких недостатков, которые хочется поправить, всех и не упомнишь. Например кривые лайтпробы, с кривым базисом, постоянно протекающими сквозь стены, и которые нельзя двигать. Или у рефлекшн проб с бокспроджекшеном нельзя этот бокс поворачивать. Система волюмов тоже хреновенькая...
Battle Angel Alita
> В общем случае - кастомизабильность. Можно сделать под свои цели -
> стилизованная графика, 240fps 4k, рилтайм gi, специализацию по
> открытые/закрытые пространства, статическое/динамическое окружение, да даже
> теже сраные тени и граб пасс. Вообщем что хочешь, то и делаешь. HDRP/URP
> полностью цементируют то, какой графический пайплайн у тебя будетб какие
> платформы, перф и качество графики. Чего-то нет или нужна доработка - иди соси
> бибу.
Почему бибу? Можно также кастомизировать тот же URP, т.е. сам Package и добавлять свои фичи, плюс свои renderPass, если например нужны, допустим, в специфичном виде теж самые motionVectors. Я к примеру делал реализацию на URP с модификациями motionBlur, volumetricFog, volumetricClouds, nishitaSky и тд. Сделали бы они что-то подобное, чтобы можно было дополнять фунационал или модифицировать какую-то функцию но для аниматора, ибо сейчас, например, имплементация в нативном коде. И фиг бы с ним, но даже на C# в виде расширения их аниматор не расширить по функционалу. Если конкретнее, то имею ввиду добавление другого типа смешивания для слоя.
Target
>т.е. сам Package и добавлять свои фичи
Ты б видел как разрабы ссутся форкать пакадж. Для них более приемлено на анрил перейти. Буд-то им бошку от форка прострелят.
Тема в архиве.