Войти
UnityФорумПрограммирование

Что лучше для фпс - один большой меш или много маленьких? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
(Правка: 14:55) 14:53, 10 янв. 2021

Polyflow3d
> Я может попозже сделаю тест и покажу тебе в личке

Не надо в личке, мне тоже интересно, особенно как это на мобилках будет, выкладывай или прям тут или тему создай лучше, или статью чиркни если есть желание.


#16
23:39, 10 янв. 2021
Изображение

Собрал сцену в 3д максе, где сплайнами моделил почти все, начиная от трассы и заканчивая геометрией уровня. Экспортнул в игру - и точно могу сказать, что просадки по фпс нет, стабильно колыхалось от 105 до 125, просаживаясь на моменте, где много деревьев, хотя вроде тоже статика одна текстура и материал на кучу объектов. Хотя, может, на что другое ругается, проверю.

Под катом сама сцена в максе и юнитях для наглядности, хотя ничего интересного нет

+ Показать

#17
23:48, 10 янв. 2021

А было сколько фпс?
Можешь еще сделать круговую трассу и заюзать окклюдеры. И будет как на реддите. Отсекать по 3/4 трассы. Или скоп руй трассу из мафии.

#18
0:06, 11 янв. 2021

lookid
сейчас тяжко сказать, сколько "было", потому как начал с момента, когда там под 150 dc было и 55 fps примерно, постепенно материалы в кучу сгонял и вроде как до 100fps и ~30 dc догнал, но уж честно не помню. сейчас профайлер пишет, что из 1ms на рендер 0,2-0,3 выходит. и все эти оптимизации нужны, чтобы больше объектов впихнуть в кадр, так-то тестировал на nintendo switch и xbox one, там выше 300 fps.

про окклюдеры думаю. это тогда сразу надо трассы прикидывать так, чтобы можно было на куски бить, а вот в этих размышлениях и я пришел на форум, чтобы уточнить про размеры объектов, если я правильно понимаю, тут от этого многое зависит.

#19
23:26, 15 янв. 2021

сделал сравнение авто, выложу сюда результаты, вдруг кому полезно будет. сравнивал простейшую машинку с unlit материалом и 2мя костями в 4х состояниях - skinned mesh 6 кусков и 1 кусок, а так же просто геометрия и статичная геометрия. сравнения уже в редакторе показали примерное поведение:

+ Показать

заодно грузил на psvita и проверял fps там, ms не замерял:

25 cars

99 fps - skin 6 mesh
310 fps - skin 1 mesh

189 - 6 nonstatic mesh
413 - 1 nonstatic mesh

405 - 6 to 1 nonstatic mesh Combined at realtime

209 fps - static 6 mesh
423 fps - static 1 mesh

2 cars

394 fps - skin 6 mesh
439 fps - skin 1 mesh

438 - 6 nonstatic mesh
457 - 1 nonstatic mesh

439 fps - static 6 mesh
458 fps - static 1 mesh

выводы простые - если машин много, то в skin есть смысл на авто из одного куска меша. если же машин мало, то у скин отжирает лишнее и разницы у геометрии со статической геометрией почти нет. если использовать скрипт для объединения мешей в реалтайме, то разница в скорости вообще минимальная. и под рукой пока нет скрипта, чтобы skinned mesh объединял в реалтайме, может тогда и в этом будет смысл для кастомизации авто.

Страницы: 1 2
UnityФорумПрограммирование