Привет!
Читал статью по оптимизации эффекта GodRays:
https://render.ru/ru/Plarium/post/13769
И там все круто, вроде понятно, но я не понял один шаг - как они сделали маску с помощью "произвольных каналов VertexColors"
О чем это вообще?
Эффект рисуется на прямоугольном куске меша. Меш состоит из вершин, а у каждой вершины помимо позиции и UV координат может быть атрибут, обозначающий цвет вершины. По сути это всего лишь вектор из четырёх компонент, в которые можно записывать всё что угодно. Эти компоненты и называются каналами. В данном случае в третий и четвёртый канал записали маску, по которой эффект угасает с краёв. Сделать это могли либо в софте для 3д моделирования, либо скриптом. Почему надо было использовать два канала, а нельзя было всё заранее перемножить и записать только в альфу - из статьи понять затруднительно, но наверно, в этом есть какой-то смысл.
BooTheJudge
Так, я понял, спасибо.
Еще не пробовал получить доступ к этим параметрам из шейдера, но принцип понятен.
Насчет двух каналов мне кажется это вот зачем.
Смотри, в блендере я закрасил периметр у одного меша, а у второго только две стороны (3х3 квада в каждом).
Похоже что два канала надо, чтобы интерполяцию нормально сделать на уголках
Ну углы как у тебя на скриншоте исправляются явным триангулированием)
https://gyazo.com/2096872425014ca6cf278e2da2d1f93d
Мб у них есть необходимость разделять продольный и поперечный фейд...чтоб применять где-то помимо описанного эффекта.
Ха, я не знал. Спасибо
Тема в архиве.