Войти
UnityФорумОбщее

Замена мещей на префабе, реально ли сделать заменой исходного fbx?

#0
(Правка: 11:54) 11:52, 28 июля 2021

Можно ли заменить исходные меши на префабе не создавая нового заново?

Вот как выглядит проблема:

123 | Замена мещей на префабе, реально ли сделать заменой исходного fbx?
234234 | Замена мещей на префабе, реально ли сделать заменой исходного fbx?

Сверху справа оригинальный префаб, который использует оригинальный SourceMeshes.fbx из которого он был создан. А слева комплексная модель в которой больше шмота.

Если заменять SourceMeshes.fbx на тот что был создан со всеми шмотками (просто дополненными слоями), то получается такая картина как ниже, хотя это просто тот же SourceMeshes.fbx в который были добавлены шмотки из других ассетов этого же происходителя (тот же скелет!).

Если делать префаб с 0ля с нового SourceMeshes.fbx то все ОК, но вопрос в том, как можно просто заменить файл, что б все вещи на префабе дополнить, не пересоздавая префаб с 0ля? (просто там куча еще скриптов для переноса на новйы префаб и то где его заменить).

ОЧ благодарен за фидбек, если есть решение проблемы.

#1
12:17, 28 июля 2021

Я бы в данном случае просто сделал набор префабов вещей и менял бы не меш, а прям целиком объект. Нарпимер какая-то сумка у перса - спаунится другой префаб, или там штаны меняются, если это отдельный меш, можно сделать префабом и тоже менять целиком объект.

#2
12:19, 29 июля 2021

Думаю можно, если верно понял.
Баг на втором скрине, похоже это проблема с тем, что меш неверно привязан к костям. У скиннед-меша нельзя просто так поменять меш. Возможно ты его просто перетянул в поле инспектора, вот и получил баги.
Меш нужно "привязать" к костям. Тогда такой фигни с полосами не будет. Гугли то как люди спавнят скиннед меши реалтайм и поймешь как нужно привязывать его к костям.

#3
15:28, 29 июля 2021

Alerr
> Возможно ты его просто перетянул в поле инспектора, вот и получил баги.

- Благодарю за ответ. Тут дело в том, что я ничего не перетягивал, я решил просто просто заменить SourceMesh.FBX на такой же (копию) с большим набором шмоток. Для этого просто этот файл открывался в максе и там дополнялись шмотки из родных ассетов этого же производителя (замечу скелет один и тот же). Но после замены - на префабе не работают даже те шмотки которые были...

#4
15:32, 29 июля 2021

desites
Если перенести доработанную модель в сцену (прям fbx), то она не расфигачивается?

#5
16:02, 29 июля 2021

Alerr
если просто переношу модель и делаю из нее префаб, то все ок, но это опять делать новый префаб, на него навешивать кучу скриптов и прописывать в нескольких служебных сценах, и так не с одним (там еще и женская модель).

А если просто убираю из папки мешей SourceMeshes.fbx и копирую туда его же, но уже дополненный - все косится. Вот складывается такое ощущение что префаб из меша перса сделал и все... что заменить по моделям - пиши делать заново префаб....

#6
(Правка: 17:44) 17:44, 29 июля 2021

desites
> А если просто убираю из папки мешей SourceMeshes.fbx и копирую туда его же, но уже дополненный - все косится.
так он дополненый, появляются новые вершины, которые непонятно к какой кости цеплять. Потому и расфигачивается все. Ты если тот же самый мешь попробуешь перенести в поле меша, то тоже все расфигачится так как явно руками не указано соответствие вершин и костей.
Кажеся здесь то же самое что и у тебя

#7
18:33, 29 июля 2021

Alerr
О СПС. Кажется то самое!

UnityФорумОбщее