Войти
UnityФорумОбщее

Математика, Геометрия и прочие прелести для разработки игр (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
7:26, 27 июля 2022

endeavour_pr
> Чего вы вообще такое тут пишите. Без математики и пояснения как это всё
> работает джуна возьмут на 25к максимум
Тут ни кто не написал что математика не нужна. Просто ТСу посоветовали, наверное, действительно излишне "академичную" литературу учитывая его бэкграунд, который "в какую сторону копать, что конкретно надо знать по части математики и геометрии, знаю что нужна векторная математика, линейная алгебра". Возможно у него все окей с математикой и геометрией, просто занимался он ей в других областях, но вряд ли.

#31
8:42, 27 июля 2022

Короче, ОП, вот тебе 2D интуишнс. Хватит для всего и даже больше.
https://gamedev.ru/files/images/?id=163518

#32
(Правка: 13:51) 13:24, 27 июля 2022

топикстартеру.
ИМХО математика может понадобиться для разработки собственного движка. Но они уже есть готовые. С кем ты решил тягаться? Движки писали компании штук по 300 англоязычных программистов в каждой, которые легко читают техдокументацию на родном английском. У тебя есть лишних 10-20 лет? А в готовых движках тебе уже не надо умножать свои модели на матрицы ротации, масштабирования и переноса.
Немножко школьной геометрии хватит, чтобы найти густоту подводного тумана от глубины и дальности в материалах/шейдерах подводного мира.
В стандартную общеобразовательную программу технического ВУЗа входит мат анализ, линейная алгебра и аналитическая геометрия, высшая математика, теория вероятности. Ну может дискретную математику ещё где-нибудь выделят. Для развития пространственного воображения - начертательная геометрия. Если ВУЗ экономический, то выкинь половину из того что выше и добавь мат статистику, которую можно перезачесть теорией вероятности. Но всё это тебе не пригодится в готовом движке ИМХО. Ты же не будешь покорять мир виртуальным кубиком рубика? Выбор тут небольшой. РПГ, квест или стратегия. Ну ещё в чужом 2d платформере можешь спрайты с картами поменять. Не вижу где здесь математика вообще. Школьные задачки в движке не нужны. Ну из пункта А там в пукт Б... и т.д. Движок же тебе даже этого не даст сделать самостоятельно. Ты задаёшь точки или направление, а движок двигает твою модель в соответствии со своими/твоими настройками, для которых он предусмотрел кучу галочек, которые знать для разработчика важнее, чем ряды Фурье или преобразования Лапласа...

ЗЫ ветку не читал, так что не бейте если что..

#33
18:33, 27 июля 2022

VeshevoePirogino
> Потому, хочу понять все что нужно по части математики и геометрии(пока что). 
Как работает графика монитор.
пиксел=грубо говоря вершина. точка. оно имеет координаты xyz
три точки=три вершины=треугольник= tris, triangle
  это та самая штука в 3dsMax/blender по нажатию F8 экран указывает tris=число треугольников
приставляя два треугольника друг к другу=вы получаете квадрат=quads
бывает рука дрожит и тогда создается фигура 5вершин =полигон.polys
приставляя друг к другу треугольники, ориентируя их под разными углами=в принципе создается любая форма=полигональное моделирование polygon modelling
тк точка вершина имеет координаты=если записать координаты вершин по известным позициям xyz=получается трехмерное тело 3д
смысл программинга directX OpenGL =записать координаты вершин чтоб изобразить трехмерное тело.координата=суть вектор=отсюда и требования знать векторную алгебру для программинга графики.
  изучай для начала фигуры треугольник-квадрат как их создавать,просчитывать площадь, типа по двум сторонам и диагонали построить квадрат (манипуляции типа сумма векторов с координатами xyz)

Страницы: 1 2 3
UnityФорумОбщее