Войти
UnityФорумПрограммирование

Не работает Resources.Load<Sprite>() (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
6:31, 31 окт 2022

Ulyp
> Нет. Но без этой строчки Debug.Log показывает Null.
Ахахахахахахахахаха

#16
7:27, 31 окт 2022

Ну, как предположение. Если в проекте ни разу не использовалась
  GetComponent<Rigidbody>();
то Debug.Log показывает Null.
Это здорово напоминает инициацию.

#17
9:48, 31 окт 2022

Ulyp
> Ну, как предположение.
Ну вообще как бы ригибоди и подгрузка спрайтов это вещи из разных параллельных вселенных которые не пересекаются.

Даже не могу представить что такое надо было сделать, чтобы кэширование ригибоди подгружало спрайт))))

#18
11:04, 31 окт 2022

Свойство name обычно хранит имя объекта (которое в инспекторе в верхней строчке задаётся). Ты объявил локальную переменную с таким же именем. Возможно, из-за этого происходит неопределённое поведение, и значение берётся то из свойства, то из локальной переменной.
В теории должна использоваться всегда локальная переменная, но мало ли что там у тебя происходит на практике. В любом случае, называть локальные переменные так же как публичные свойства - плохой тон, и этого стоит избегать.
В общем-то, использовать Resources для загрузки спрайтов - тоже плохой тон, используй Addressable Assets

#19
(Правка: 1 ноя 2022, 0:08) 23:57, 31 окт 2022

BooTheJudge
> В общем-то, использовать Resources для загрузки спрайтов - тоже плохой тон,
> используй Addressable Assets
Addressable Assets

а "плохой тон" потому что Addressable Assets завезли? :)
(всё что выходит из моды - "плохой тон")

Такое чувство, что механизм построен на основе базовых Unity Ресурсов + какие-то дополнения в редактор.
Самое тревожное что вся документация исписна: "теперь вам нужно все списки ресурсов обновлять ручками, индивидуально для каждой системы".

#20
23:28, 1 ноя 2022

Спрайт в Юнити - просто информация где на текстуре он находится. Реальный способ загрузить спрайт подобным образом - это завернуть его в поле ScriptableObject, и грузить уже этот объект. В своё время несколько часов потратил на эту проблему.

#21
7:55, 2 ноя 2022

Вообще-то в итоге я тоже сделал с помощью ScriptableObject. Хорошая вещь!

Страницы: 1 2
UnityФорумПрограммирование