Всем привет. Можно ли реализовать встроенными средствами в Unity подобное? Например, в сталкер аномали звук выстрела становится глухим в зависимости от расстояния, плюс эффект эхо присутствует, что очень вкусно звучит в отличии от простого затухания на расстоянии без изменения АЧХ и прочего, что идет в настройках стандартного AudioSource в Unity из коробки. Я так понимаю, это сделано не кучкой заготовленных семплов для одного выстрела, которые потом интерполируются меж собой в зависимости от расстояния от источника, это процедурно изменяемые параметры. Хочется повторить что-то похожее. Кто-то реализовывал подобное? Или придётся городить свой "движок/модуль" звуковой модели для данной хотелки?
Можно аудио-фильтры добавлять на источник звука. В данном случае наверно этот подойдёт:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioReverbFilter.html
Ну и параметры скриптом задавать в зависимости от дистанции.
О, спасибо, я не замечал раньше их)
Вопрос уже имеет удовлетворительно ответ, но для дискуссии:
Стоит отметить, что использовать такой скрипт не очень выгодно по производительности, каждый скрипт непрерывно обновляет параметры, даже если звук не проигрывается, да и в целом можно обойтись без написания скриптов
Я бы посоветовал сделать 2 AudioSource, 1 для ближней дистанции и 1 для дальней, и разные AudioClip, оригинал для ближней и обработалюнный эхом для дальней
Еще один возможный вариант, попроще - использовать для AudioSource дальней дистанции тот же AudioClip, но другую AudioMixerGroup, на которую повесить Reverb
Тема в архиве.