UnityФорумФизика

Персонаж не может пройти через дверной проём. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
4:16, 11 авг 2025

PumpkinHead404
> Теперь мой персонаж с Character Controller не может пройти через проём в стене
Рога пробовал спилить персонажу?
Шутка.
Проверь какой коллизион бокс используешь на дверной проем.
Если кубический на всю модель то никак не пройдет.
Нужна полигональная коллизия.

#16
4:55, 11 авг 2025

А что это за "рога" торчат у него из ног?

#17
6:51, 11 авг 2025

pavelsv
Но я же писал, что использую Mesh Collider. Наверное, это оно и есть, когда коллизия повторяет форму полигональной сетки...

#18
6:52, 11 авг 2025

pahaa
Эти "рога" - дополнительные кости, отвечающие за положение предметов в руке персонажа. Они так вытянуты, потому что всё ещё находятся в T-позе.

#19
(Правка: 9:23) 9:20, 11 авг 2025

PumpkinHead404

1) Тогда попробуй сферический детектор коллизий.
Это когда есть меш сфера и твой герой.
Твой герой как бы без телесный, а сфера утыкивается об любую коллизию.

2) еще можно попробовать саму модель проема сделать тоже без телесной.

3) стена должна быть из нескольких моделей, чтобы она не считалась одним мешем(без отверстия)

#20
9:24, 11 авг 2025

pavelsv
> Нужна полигональная коллизия.
Там же капсула вроде есть уже, зачем ещё какая то сфера или заменять её сферой ? Это бред. Всё и так должно работать. Как автор это настроил и закодил так оно и работает.
Надо дебажить. Я бы проверил персонажа в другой локации с обычными не меш коллайдерами.

#21
10:58, 11 авг 2025

pavelsv
Какую-то ерунду пишите, только запутываете человека.

PumpkinHead404
Попробуй еще банально высоту коллайдера и Character Controller уменьшить.

В любом случае если тебя не устраивает поведение дефолтного контроллера, то всегда можно в ассет сторе взять получше. Либо свой написать, это не очень сложно, если у тебя простой мувемент.

#22
(Правка: 11:55) 11:38, 11 авг 2025

Jaxel
> Какую-то ерунду пишите, только запутываете человека.
Между прочим, не ерунда.
Знал бы как работает компилятор апп гейм кит, то понял о чем я.
И это научись читать посты полностью. Вроде они не большие.
А то да, если читать по диагонали, получается бред, тут не поспоришь.

В общем не знаю как в вашем движке а в апп гейм кит можно создать или загрузить модель которая будет участвовать в коллизия, и модель которая будет присутствовать просто визуально.
НУ и связать из в одну точку. Причем модель которая участвует в коллизиях сделать невидимой.

Еще вариант возможен стена с дверным проемом считается в коллизиях как целая стена.
Такое может быть. У меня такое было, приходилось составлять стену с дверным проходом из нескольких блоков.

Так понятнее?

#23
13:07, 11 авг 2025

pavelsv
Причем тут компилятор аппгеймкит?) Какое это отношение имеет к юнити и к вопросу автора темы?

И это научись читать посты полностью

То есть ты заходишь в тему про юнити, пишешь какую-то ерунду про аппгеймкит, и после считаешь что я не умею читать? Я тебя дальше просто игнорить буду, мне уже известно что ты местный фрик форумный, который в каждой теме тут флуд разводит.

#24
13:32, 11 авг 2025

Jaxel
> Причем тут компилятор аппгеймкит?) Какое это отношение имеет к юнити и к вопросу автора темы?
Сказал как пукнул. В юнити нету кода программы? Ну конечно, если все делать драг анд дроп и не писать никакого кода, то да. Аналогий нету. Нуту также аналоги в прямой и в кривой извилине.
Они же разные. Угу. Умный ты блин. Давай еще разберем то что команды называются по разному и синтаксис другой. Угу-угу. Ну прям ваще. Я человеку пытался помощь, подсказывал какие параметры 3д моделей посмотреть. А ты блин, ваще. Уложил прям на землю. Все блин. Аппгеймкит и югнити разные поэтому там и свойства 3д моделей другие. А на самом деле такие же. Просто задаются по разному и в коде и в визуале.

#25
17:49, 11 авг 2025

pavelsv
> модель которая будет участвовать в коллизия, и модель которая будет присутствовать просто визуально.
А ещё есть простые коллизии box, capsule, sphere. Для стен нужно использовать их

> Еще вариант возможен стена с дверным проемом считается в коллизиях как целая стена.
из-за таких вот особенностей, но не только.

Jaxel
> Причем тут компилятор аппгеймкит?) Какое это отношение имеет к юнити и к вопросу автора темы?
Это знать надо! Это классика! (с)
Серьёзно, это база, во всех движках +\- одинаково.

Я до сих пор не понимаю в чем проблема сделать простые коллизии для стен и проверить. Меш коллайдеры нужны для сложных форм в основном.

#26
23:47, 11 авг 2025

PumpkinHead404, попробуй отключить анимации (особенно ходьбы). В Юнити ж они вроде могут влиять на перемещение объекта.

#27
12:53, 12 авг 2025

Virtex
Могут. Но только когда включен параметр Root Motion. У меня он выключен.
А на перемещение в дверном проёме влиял (или скорее препятствовал) параметр Step Offset на Character Controller у моего игрока. Проблема именно в нём.

#28
9:19, 14 авг 2025

PumpkinHead404
Надо помогать, вот и помогаем.
Смотри, если проблема из-за модели которая полигональная, ведь так?
из-за нее вылезают такие баги с коллизиями...?
Ты хочешь использовать один параметр, а она не хочет?....
Создай тупо сферу которая и будет участвовать в коллизиях с миром.
Сама  модель героя в коллизиях участвовать не будет, но будет находится в тех же координатах что и сфера. Возможно так у тебя получится реализовать то что хочешь.
Я всегда так делаю в своем движке и мне это сильно помогает.

#29
(Правка: 17:23) 17:20, 14 авг 2025

pavelsv
На персонаже должна быть капсула, в юнити и в анриле так. Сфера для гуманоидного персонажа там не нужна.
На скрине у него там есть капсула.
Модели героев обычно и не участвуют в коллизиях со стенами. Капсула волочится по земле, капсула аттачится к игровому объекту, центр капсулы и её размер настраивается. Игровой объект содержит в себе капсулу, в юнити скрипты, в анриле свой класс для чарактера, но по сути всё так же, класс содержит в себе методы для работы с персонажем.
Сложные мешевые коллизии у него на стенах, а не на персонаже. Видимо потому что лень ему делать коробки для каждой стены, вся локация грузится как один кусок.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
UnityФорумФизика