PumpkinHead404
> Теперь мой персонаж с Character Controller не может пройти через проём в стене
Рога пробовал спилить персонажу?
Шутка.
Проверь какой коллизион бокс используешь на дверной проем.
Если кубический на всю модель то никак не пройдет.
Нужна полигональная коллизия.
А что это за "рога" торчат у него из ног?
pavelsv
Но я же писал, что использую Mesh Collider. Наверное, это оно и есть, когда коллизия повторяет форму полигональной сетки...
pahaa
Эти "рога" - дополнительные кости, отвечающие за положение предметов в руке персонажа. Они так вытянуты, потому что всё ещё находятся в T-позе.
PumpkinHead404
1) Тогда попробуй сферический детектор коллизий.
Это когда есть меш сфера и твой герой.
Твой герой как бы без телесный, а сфера утыкивается об любую коллизию.
2) еще можно попробовать саму модель проема сделать тоже без телесной.
3) стена должна быть из нескольких моделей, чтобы она не считалась одним мешем(без отверстия)
pavelsv
> Нужна полигональная коллизия.
Там же капсула вроде есть уже, зачем ещё какая то сфера или заменять её сферой ? Это бред. Всё и так должно работать. Как автор это настроил и закодил так оно и работает.
Надо дебажить. Я бы проверил персонажа в другой локации с обычными не меш коллайдерами.
pavelsv
Какую-то ерунду пишите, только запутываете человека.
PumpkinHead404
Попробуй еще банально высоту коллайдера и Character Controller уменьшить.
В любом случае если тебя не устраивает поведение дефолтного контроллера, то всегда можно в ассет сторе взять получше. Либо свой написать, это не очень сложно, если у тебя простой мувемент.
Jaxel
> Какую-то ерунду пишите, только запутываете человека.
Между прочим, не ерунда.
Знал бы как работает компилятор апп гейм кит, то понял о чем я.
И это научись читать посты полностью. Вроде они не большие.
А то да, если читать по диагонали, получается бред, тут не поспоришь.
В общем не знаю как в вашем движке а в апп гейм кит можно создать или загрузить модель которая будет участвовать в коллизия, и модель которая будет присутствовать просто визуально.
НУ и связать из в одну точку. Причем модель которая участвует в коллизиях сделать невидимой.
Еще вариант возможен стена с дверным проемом считается в коллизиях как целая стена.
Такое может быть. У меня такое было, приходилось составлять стену с дверным проходом из нескольких блоков.
Так понятнее?
pavelsv
Причем тут компилятор аппгеймкит?) Какое это отношение имеет к юнити и к вопросу автора темы?
И это научись читать посты полностью
То есть ты заходишь в тему про юнити, пишешь какую-то ерунду про аппгеймкит, и после считаешь что я не умею читать? Я тебя дальше просто игнорить буду, мне уже известно что ты местный фрик форумный, который в каждой теме тут флуд разводит.
Jaxel
> Причем тут компилятор аппгеймкит?) Какое это отношение имеет к юнити и к вопросу автора темы?
Сказал как пукнул. В юнити нету кода программы? Ну конечно, если все делать драг анд дроп и не писать никакого кода, то да. Аналогий нету. Нуту также аналоги в прямой и в кривой извилине.
Они же разные. Угу. Умный ты блин. Давай еще разберем то что команды называются по разному и синтаксис другой. Угу-угу. Ну прям ваще. Я человеку пытался помощь, подсказывал какие параметры 3д моделей посмотреть. А ты блин, ваще. Уложил прям на землю. Все блин. Аппгеймкит и югнити разные поэтому там и свойства 3д моделей другие. А на самом деле такие же. Просто задаются по разному и в коде и в визуале.
pavelsv
> модель которая будет участвовать в коллизия, и модель которая будет присутствовать просто визуально.
А ещё есть простые коллизии box, capsule, sphere. Для стен нужно использовать их
> Еще вариант возможен стена с дверным проемом считается в коллизиях как целая стена.
из-за таких вот особенностей, но не только.
Jaxel
> Причем тут компилятор аппгеймкит?) Какое это отношение имеет к юнити и к вопросу автора темы?
Это знать надо! Это классика! (с)
Серьёзно, это база, во всех движках +\- одинаково.
Я до сих пор не понимаю в чем проблема сделать простые коллизии для стен и проверить. Меш коллайдеры нужны для сложных форм в основном.
PumpkinHead404, попробуй отключить анимации (особенно ходьбы). В Юнити ж они вроде могут влиять на перемещение объекта.
Virtex
Могут. Но только когда включен параметр Root Motion. У меня он выключен.
А на перемещение в дверном проёме влиял (или скорее препятствовал) параметр Step Offset на Character Controller у моего игрока. Проблема именно в нём.
PumpkinHead404
Надо помогать, вот и помогаем.
Смотри, если проблема из-за модели которая полигональная, ведь так?
из-за нее вылезают такие баги с коллизиями...?
Ты хочешь использовать один параметр, а она не хочет?....
Создай тупо сферу которая и будет участвовать в коллизиях с миром.
Сама модель героя в коллизиях участвовать не будет, но будет находится в тех же координатах что и сфера. Возможно так у тебя получится реализовать то что хочешь.
Я всегда так делаю в своем движке и мне это сильно помогает.
pavelsv
На персонаже должна быть капсула, в юнити и в анриле так. Сфера для гуманоидного персонажа там не нужна.
На скрине у него там есть капсула.
Модели героев обычно и не участвуют в коллизиях со стенами. Капсула волочится по земле, капсула аттачится к игровому объекту, центр капсулы и её размер настраивается. Игровой объект содержит в себе капсулу, в юнити скрипты, в анриле свой класс для чарактера, но по сути всё так же, класс содержит в себе методы для работы с персонажем.
Сложные мешевые коллизии у него на стенах, а не на персонаже. Видимо потому что лень ему делать коробки для каждой стены, вся локация грузится как один кусок.