Dan398
Тем временем есть проект Ultimate Epic Battle Simulator,который сделан на Unity и позволяет запускать битвы c буквально миллионом участников
Ты читал что я вывожу в лоб 40 000 собак(каждая 8000 треугольников) без хаков и оптимизаций .
Если сделать оптимизацию получим тоже миллион.
Надо LODы собак на 3200 и на 1600 треугольников.
Все что дальше определенного расстояния выводится спрайтами.
InstanceDraw 800 000 спрайтов собак.
Ты пойми чудес не бывает. Видеокарта определённой модели может в секунду вывести какое-то число текстурированных треугольников. И ей всё равно кто рендерит Юнити или асм движок.
Потому с 30 фпс и честно отрисовать 8000 треугольников *1000000 не каждая видеокарта сможет.
Значит надо исполнять трюки :) Чтобы вывести миллион персонажей.
https://habr.com/ru/articles/248755/?ysclid=mi8xm1j6xx284355956
XoTy
> результат это игры в которые можно играть.
Строго поддерживаю. Создание игр как изначальная цель в геймдеве - на первом месте.
ronniko
> я вывожу 40 000 собак
😆 Почему эта фраза такая смешная?
Давай остановимся на "рисую 40К анимированных объектов", ок?
ronniko
> Ты пойми чудес не бывает. Видеокарта определённой модели может в секунду вывести какое-то число текстурированных треугольников.
>
> Потому с 30 фпс и честно отрисовать 8000 треугольников *1000000 не каждая видеокарта сможет.
Да, я тебя прекрасно понимаю. Не стоит ожидать от железа невозможного.
Но давай зайдём на вопрос с другой стороны.
Ты САМ немотивированно заставлял "в лоб" отрисовывать видеокарту 8K * 1M треугольников. Подходы инстансинга имелись. В VAT можно было перегнать модели. Можно было создать LOD. Сделать функциональность, которая работает очень быстро и позволяет размещать юниты бесчисленно. И на базе этой функциональности сделать свой проект, хоть UEBS2, хоть Warhammer Space Marine 2.
А в тяге к написанию ультимативно быстрых приложений, которые могут на сырой мощи тащить - я как подход не разделяю. Увы, я больше продукто-ориентирован, хотя восхищаться технологиями не претит.
Dan398
в 2014 году 40 000 собак я делал для стрес-теста своего железа, directx 11 и движка.
Так я на практике увидел, где что и как работает и где надо оптимизировать и делать трюки.
То есть уже в 2014 году я начал строить планы на свой движок , для игр с открытым миром и игр типа Сталкер.
Сейчас видеокарты стали мощнее и появились ии шейдеры.
Они могут рисовать без прохода по GPU конвейеру .
Типа копируют 2д картинку кусков экрана предыдущего кадра , сразу на экран, что сильно ускоряет рендер.
Так же ИИ шейдеры много чего другого могут. Работа с освещением.
Автоматически соответствуют освещению в разных кадрах, снижают ошибки непрерывности. Например, сцену заката можно равномерно затенять в нескольких кадрах без ручного вмешательства.
Dan398
я вывожу 40 000 собак эта фраза такая смешная
:)
Dan398
Да, всё верно SO тупо метод, который переставляется в инспекторе.
Ну то есть разделить роли. Часть пусть в свою классическую функцию, задумку, настройки там, данные. А часть только операторы, наоборот, совсем без данных.