2 стены концами входят друг в друга. Из за этого одна часть стены накладывается на другую и создается мерцание в этом месте, как и можно ли это исправить НЕ переставляя стены?
а ты не накладывай
DemiosFantasimo
капец, ну я в тексте специально написал и даже капслоком - НЕ переставляя
Или постарайся сделать чтобы не накладывались, чтобы стык в стык, либо чуть-чуть отодвинь или придвинь стену чтобы она чуть выпирала например вперед. Но это так се решение, если только как черновой вариант если пока нет желания или времени возиться с исправлениями или ваще черновой уровень
Ну, можно одну уже сделать, на 0.001 хотя бы. А вообще, и правда не накладывая, есть же в горячих клавишах привязка по вертексам
XenoDab
А технического решения нет? Может в настройках чето поменять?
Используй ProBuilder (Unity package). Пакет презназначен для прототипирования уровней, но так же позволяет стыковать стены и другие объекты к друг другу без нахлёста.
Как это сделать?
1. Включи перемещение объекта (Move Tool)
2. Зажми клавишу V
3. Кликни на угол стены и тащи его к углу другой стены
SkibidiSigma
> А технического решения нет? Может в настройках чето поменять?
Ну если по человечески делать не хочешь то вот тебе советы от GPT
SkibidiSigma
> А технического решения нет?
Можно использовать шейдер, у которого отключена запись в Z буфер, например прозрачный. Это костыль, и приведёт к другим проблемам, но в каком-то узком случае может и прокатит.
А так да, возьми хотя бы Pro-builder, а лучше нормальный 3d софт, и передвинь край стены, чтоб не накладывалось
Vorh
да это понятно что без нахлеста можно сделать и мерцание пропадет, но у меня карта генерируется из стен, и участок пересечения стен должен быть заполнен стеной чтобы карта нормально выглядела, вот я и пытался узнать есть ли способ какой то пофиксить это, не меняя для отдельных случаев масштабы стен, чтобы только одна стена этот участок занимала, а также не используя отдельный обьект(колонну-стену) для заполнения этого участка.
SkibidiSigma
Понятно. Вариант с колонной выглядит самым оптимальным в таком случае, но если вам не подходит, то нужно менять процесс генерации.
Согласен с BooTheJudge, что использование кастомного шейдера возможно, но это создаст еще больше проблем.
SkibidiSigma
Просто добавьте скос 45 градусов для стен с внутренней стороны.
И не придаться придумывать костыли с шейдерами или менять процесс генерации карты.

Samaritan
не всегда есть вторая стена, и игрок постоянно будет этот скос видеть...
SkibidiSigma
> не всегда есть вторая стена, и игрок постоянно будет этот скос видеть...
ну значит создавай отдельную модельку крайней стены. Ну или модельку заполняющую этот скос. Хотя если у тебя коллайдеры на каждом сегменте это увеличит их количество.
DemiosFantasimo
ну я просто в определенных ситуациях масштаб стены на четверть уменьшаю, чтобы в месте где стены пересекаются была только одна стена, или увеличиваю на четверть чтобы стена в другой клетке перекрывала это место, чтобы с другими клетками хорошо выглядело. Скрины загрузить не могу сюда показать как именно это работает, потому что скуфы админы сайта не смогли позволить загружать изображение больше 1мб
Тема закрыта.