Было замечено, что при импорте в Unity одного и того же SpeedTree-дерева в форматах .st и .fbx атрибуты вершин выглядят по-разному.
Далее на скриншотах слева .fbx, справа - .st
Vertex Color:
У .st тут, очевидно, находится Ambient Occlusion, у .fbx - тупо пусто.
UV2:
А здесь AmbientOcclusion у .fbx
UV3:
Тут у .fbx вообще непонятно что
UV4:
Тут у .fbx то же самое, что и в 3 канале. У .st везде разные данные
В связи с этим вопрос: куда при экспорте в fbx программа SpeedTree кладёт свои данные, необходимые для работы ветра? Можно ли заставить её экспортировать все атрибуты в том же виде, как в .st формате, чтобы не приходилось делать разные ветки в шейдере?