Войти
Unreal Engine

Unreal Engine

Создание игр на Unreal Engine

СтатьиФорумИнфо

Статьи

Behavior Trees в Unreal Engine 4
Behavior Trees в Unreal Engine 4

Для программирования логики поведения искусственного интеллекта в Unreal Engine, используется Behavior Tree - древовидная структура которая задаёт действия для выполнения и условия для них. В этой статье будут описаны отличия реализации Behavior Tree в Unreal Engine 4 от классических реализаций. Кроме того приведен полный перечень имеющихся узлов для Behavior Tree с описанием.

Читать | Комментарии [14]
30 сен 2016

Новости

Анонс Unreal Engine 5

13 мая была анонсирована следующая версия движка для создания игр Unreal Engine 5. Превью этой версии появится вначале 2021 года, а полноценная версия — позже в том же году. Начиная с сегодняшнего дня вы можете бесплатно использовать движок, пока ваш проект не заработает 1 млн. долларов.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [224]
13 мая 2020

Unreal Engine 4.13

Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям. Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене...
Подробнее…

Ссылка
8 сен 2016

4.12 Preview Summary

Sequencer теперь поддерживает особенность которая комбинирует мощь нелинейного редактора с редактированием анимации в 3d, что позволяет вам создавать внутриигровые ролики также как создаются короткие отрезки роликов, ТВ и предварительные визуализации.
Подробнее…

Ссылка
28 апр 2016

Mono для Unreal Engine

Xamarin Inc. опубликовал проект Mono for Unreal Engine, который позволяет писать пользователям этого игрового движка код на С# или F#.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
24 окт 2014

SpeedTree для UE4.3

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Смотрел это видео с открытым ртом, очень эпично. OoO
Ждем релиза UE4.3 (есть UE 4.3 preview).

Ссылка | Комментарии [5]
5 июля 2014

The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project

Вышла серия видео уроков от Hourences о работе над проектом Solus.
Уроки платные.

Правда по след. ссылке доступен свободный пример проекта и некоторые объяснения.
http://www.hourences.com/the-solus-project-in-depth-videos-overvi… olus-project/

Ссылка | Комментарии [1]
28 апр 2014

Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

Epic Games анонсировали апдейт движка Unreal Engine до версии 4.1, релиз которого ожидается в апреле (текущий снапшот доступен на GitHub уже сейчас).

Изображение

Форум

Текстовая ссылка между двумя switcher widget(или другие варианты)?22 сен 202217:04Greomlin

Идея сделать как бы две книги, в одной, в тексте есть слова, при нажатии на которые перекидывает во вторую(как бы справочник). Если делать все внутри одного switcher то все работает, но тут проблема в том, что пока индексов 4, то все просто, а если нужно будет добавить в книгу N-кол-во страниц и N-кол-во слов ссылок, это ж нереально переделывать индексы. А как сделать чтобы ссылки были на страницы другого switcher непонятно. Возможно есть другие способы сделать ссылку, заранее благодарен.

Посоветуйте плз курс по С++22 сен 20227:49Alex2233

Привет хотел подучить плюсы. В ютабчике сразу выдает 100500 миллиардов  С++ за 5 часов с0 до про. И прочее. Может кто подскажет норм какой-то? Чтоб понятно объяснял.

Модель под физиксом ведёт себя слишком натурально.20 сен 202222:51ivashko

Почему он проваливается сквозь лестницу?
Почему убитый бот при включении физикса проваливается под лестницу, но цепляется одной ногой?
По логике он должен или лежать на лестнице, или полностью проваливаться не цепляясь. Но получается это.
2345 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

Выстрелы с траекторией в 2д15 сен 202221:00gWake

Всем привет. Интересует как сделать выстрел с 2д проэктом с заданой траэкторией(бросок камня или шара)? И ссылки на уроки с соответствующими блупринтами.

Разный коэфициент трения в разных направлениях(лыжи)12 сен 202222:07@!!ex

Нужно чисто физикой сделать объект, который легко двигается по одной своей оси, и тяжело по другой.
По сути мне нужно сделать лыжи, которые легко скользят прямо и сопротивряются движению в бок.

Есть у кого-нибудь мысли, как это проще всего реализовать?
Колеса не предлагать - это крайний случай.

AIконтроллер теряет Pawn_a при повторной загрузке уровня7 сен 202221:26ivashko

Нод GetControlledPawn при старте игры для размещённых на карте ботов выдаёт своих Pawn-ов  правильно. Потом персонаж уходит на другой уровень и боты исчезают вместе с предыдущим уровнем. Потом персонаж возвращается обратно. После возвращения персонажа на старый уровень, старый уровень заружается вновь и размещённые на уровне боты восстанавливаются. При этом ai-контроллер каждого бота запускается и по событию BEGIN_Play пытается извлечь из нода  GetControlledPawn  ссылку на своего Pawn.
И вот как раз тут -то происходит ошибка. Нод  GetControlledPawn выдаёт null, хотя при старте игры он тоже срабатывал и выдавал ссылку на павна правильно.
(AutoPossesAI стоит в PlacedInWorld or Spawned.)
Это потому, что AIcontroller нужно тоже спавнить при повторной загрузке уровня? Но если так, тогда почему эта ошибка возникает именно в  самом AIcontroller? Ведь если он не проспавнен, тогда кто выдаёт ошибку?

Правка: 21:32

Сохранить в каждом пикселе информацию об объекте7 сен 202215:51Kirwer7245

Привет всем!

Я рендерю сцену с помощью ASceneCapture2D. Мне бы хотелось создать собственный шейдер постпроцессинга картинки. Но для этого мне нужно, чтобы в каждом пикселе дополнительно хранилось, к какому объекту он относится. Это может быть идентификатор, какой-нибудь атрибут - не важно.

Как мне это сделать?

Кто-нибудь разбирается в исходниках UE???7 сен 202212:17Даниил Петров

Ребята, кто-нибудь разбирается в исходниках UE? Там есть функция создания коллизий на основе вершин модели с заданной точностью и буквально в два-три клика :) можете подсказать, где именно находится код этой функции?

World Partition HLOD.6 сен 202213:23Zimogor

Здрассьте. Пытаюсь разобраться с системой "World Partition - Hierarchical Level of Detail". Сам по себе World Partition работает нормально. Ячейки загружаются, выгружаются, всё, как в документации описано. Но никак не получается прикрутить туда HLOD. Как бы я эту штуку не настраивал, HLOD не загружаются никогда, либо загружаются всегда и не выгружаются, либо загружаются как попало независимо от расстояния до "Streaming Source" (вдалеке загрузились, вблизи не загрузились).
Пробовал открывать демо проект "Sample city" - там всё хорошо работает, как надо (но там какие-то кастомные HLOD layers для этого используются).
В общем кто-то ковырялся в этих HLOD в контексте Wolrd Partition? Как эта дурь работает? Как настраивать эти HLOD layers?

UE4 "Move Component to" направляет actor не в руку6 сен 20228:19RedFather

Добрый день, код исполняется с учетом мультиплеера, "Move Component to" должен направлять компонент actor в координаты scene (sceneHeadRobbery), который привязан к Socket на руке, но объект пролетает мимо руки, а вот после перемещения  срабатывает"AttachComponentToComponent" и приатачивает в руку
Вот код: Снимок экрана 2022-09-06 в 07.21.20 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1 Почему пролетает мимо, а приатачивается в руку, что я могу делать не так? Благодарю за ответы!
Вот видео: IMG_2719

Правка: 9:10