Войти
Unreal Engine

Unreal Engine

Создание игр на Unreal Engine 4

СтатьиФорумИнфо

Статьи

Behavior Trees в Unreal Engine 4
Behavior Trees в Unreal Engine 4
Для программирования логики поведения искусственного интеллекта в Unreal Engine, используется Behavior Tree - древовидная структура которая задаёт действия для выполнения и условия для них. В этой статье будут описаны отличия реализации Behavior Tree в Unreal Engine 4 от классических реализаций. Кроме того приведен полный перечень имеющихся узлов для Behavior Tree с описанием.

Читать | Комментарии [14]
30 сен. 2016

Новости

Анонс Unreal Engine 5
13 мая была анонсирована следующая версия движка для создания игр Unreal Engine 5. Превью этой версии появится вначале 2021 года, а полноценная версия — позже в том же году. Начиная с сегодняшнего дня вы можете бесплатно использовать движок, пока ваш проект не заработает 1 млн. долларов.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [102]
13 мая 2020

Unreal Engine 4.13
Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям. Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене...
Подробнее…

Ссылка
8 сен. 2016

4.12 Preview Summary
Незавершен перевод
  • Обновление Редактора/Инструментов:
    • Sequencer теперь поддерживает особенность которая комбинирует мощь нелинейного редактора с редактированием анимации в 3d, что позволяет вам создавать внутриигровые ролики также как создаются короткие отрезки роликов, ТВ и предварительные визуализации. Это также позволяет нескольким дизайнерам работать вместе над одним или несколькими частями ролика.
      • Перетаскивание частей ролика подобно традиционному нелинейному монтажу.
      • Создание альтернативного отрезка ролика с легким переходом на него.
      • Индивидуальная регулировка и появление актёров для каждого отрезка ролика.
      • Разработано для совместной работы
      • Автоматическое создание дорожки в зависимости от типа актёра.
      • Стандартизированные горячие клавиши.
      • Автоматическое создание ключевых кадров
      • Встроенные дорожки и виджеты редактирования/создания ключевых кадров.
      • Подсветка треков определенным пользователем цветом.
      • Форма ключевых кадров и цвет определенные поведением интерполяции.
      • Папки и метки для организации хранения.
    • Актёр Cinematic Camera в сочетании с новым актёром Camera Rig обеспечивает создателям ролика и новичками возможность с лёгкостью создавать реалистичные отрезки роликов
      • Настраиваемые настройки линзы и filmback*
      • Фокусное расстояние
      • Нацеливание на отслеживаемый объект
    • Cinematic Viewport is new, streamlined and allows you to view a sequence of shots for dailies in filmmaking.
      • Embedded timeline and transport controls
      • Frame numbers indicating shot in and out cut points
      • Overlays and framing helpers for composition
    • Sequence Recording allows you to record gameplay and immediately place the recorded elements into your shot. You can even make a recording while playing back a previous recording.
      • Record gameplay into skeletal animation, transform, event, and audio tracks
      • Automatic track generation for re­editing the recording
    • Audio Localization (Preview) - 4.12 improves our built-­in support for audio localization (via dialogue wave and dialogue voice assets) to the point where you’re now encouraged to try and it out and provide feedback.
      • Spoken text is now gathered from dialogue wave assets and included in your PO files for translation along with your other asset based text.
      • Several new commandlets have been added to facilitate the recording and importing of audio for your dialogue wave assets (these are also integrated into the Localization Dashboard).
        • ExportDialogueScript ­- Exports a per­culture CSV file containing each line of dialogue and its associated filename.
        • ImportDialogueScript -­ Imports a copy­edited per­culture CSV file and updates any translations with the recorded dialogue.
        • ImportLocalizedDialogue -­ Imports per­culture recorded WAV files and generates localized dialogue and sound wave assets.
    • Unreal Editor in VR (Preview)

  • Platform Updates:
    • Xbox One
      • Async compute is now supported. This allows the GPU to use spare resources during drawing to do other work, resulting in faster overall frame times on GPU. This is currently used by the reflection environment and SSAO passes with more coming in future.
      • DX11.x Fast Semantics is now turned on by default which saves CPU time. DX11.x Legacy is now deprecated. We anticipate moving to DX12.x by default in a future release and removing DX11.x entirely.
    • PS4
      • Support for SDK 3.508.031

  • VR Updates:
    • Improved Stereo Layers Support - Layer support now works on all platforms, and has been improved to be more user friendly
    • VR Loading Movies - You can now have framerate-­independent loading movie support.
    • OSVR Support UE4 will now ship with OSVR support out of the box. For more information, visit http://www.osvr.org/<;/a>

  • Framework Updates:
    • Added ability to use lower LODs for StaticMesh collison
    • Default collision from static mesh asset
    • Animation Node: Twist Corrective can apply a MorphTarget curve value when a twist is overdone
    • Dynamic SoundClass adjustment overrides in sound mixes
    • AnimComposite can be used in AnimMontage or AnimComposite. With this change, now AnimSequenceBase (previously only AnimSequence) is supported through montages or composite. If you’d like to create your own AnimSequenceBase, it should be easier to support with this.

  • Rendering Updates:
    • High Quality Reflections
      • High Precision Static Mesh Vertex Normal/Tangent Encoding
      • Custom Resolutions for Sky Cubemaps and Reflection Probes
      • Custom Cubemaps for Reflection Probes
      • High Precision GBuffer Normal Encoding

  • Blueprints Updates:
    • Преобразование Blueprints в код C++ (Экспериментальная Beta) позволит вам упаковать Blueprints в родной исходный код.
      • Enabled in editor, through your project’s Packaging Settings: Experimental => Nativize Blueprint Assets. Can also be invoked by passing -NativizeAssets as a param to the UAT BuildCookRun script
      • Generated source is saved as a plugin in your project’s intermediate folder, under: …\Intermediate\<PLATFORM>\NativizedAssets\
      • Can exclude certain Blueprints from the process in your game’s DefaultEditor.ini file (under [BlueprintNativizationSettings]). General “types” of Blueprints can be excluded: +ExcludedBlueprintTypes=/Script/UMGEditor.WidgetBlueprint. Specific assets can also be excluded: +ExcludedAssets=/Game/Blueprints/MyBlueprint
    • Mask Field Variables - Integer properties can now be declared as being a bitmask, and optionally associated with an enum which encapsulates bitflag values.

  • Mobile Updates:
    • Vulkan Mobile Renderer (Experimental) as shown in the ProtoStar demo shown at the Samsung Galaxy S7 Unpacked event in Barcelona
    • High Quality Mobile Post Processing
      • Improved Depth of Field quality
      • Filmic Tonemapper
    • More Shadowing Options for Mobile
      • CSM shadows for dynamic objects blended with precomputed Lightmass shadows
      • Planar reflections
    • GPU Particles on High-end Android and iOS devices
      • Apple devices with A8+
      • Android 6.0 with Adreno 4xx and Mali-T7xx (Galaxy Note 4, Note 5, S6, S7, Nexus 6P and others)
    • Web Browser UMG Widget on iOS

  • Mobile Landscape & Foliage Updates:
    • Grass and Foliage Scalability
      • Ability to reduce grass and foliage density based on quality levels
    • New Scaling and Alignment Options for Landscape Grass
    • Landscape Collision Improvements
      • Simplified Player Collision for Landscape
      • Collision support for spline meshes created at runtime (GitHub contribution)

Ссылка
28 апр. 2016

Mono для Unreal Engine
Xamarin Inc. опубликовал проект Mono for Unreal Engine, который позволяет писать пользователям этого игрового движка код на С# или F#.
+ Видео

Список текущих возможностей:

  • Полная поддержка горячей перезагрузки (Hot Reload), т.е. после компиляции кода С# он сразу перезагружается Unreal Editor-ом.
  • Интеграция с IDE MonoDevelop и Xamarin Studio
  • Полная поддержка отладки кода C#
  • Бесшовная интеграция с Blueprint-ами. Blueprint-ы получаеют доступ к коду С#, как к обычному коду С++.
  • Смешанные решения на C#/C++/Blueprint. Доступ к коду происходит и в обратную сторону, т.е. код С# получает доступ к коду Blueprint-ов.
  • Доступ к Native коду. Помимо автоматически генерируемых привязок С++ кода к С# и обратно, Mono для Unreal Engine позволяет использовать Platform Invoke для любых доступных API редактора, включая пользовательский код С/С++.
  • Асинхронной программирование. Встроенные возможности компилятора C# намного упрощают написание асинхронной логики, превращая её из последовательного кода в машину состояний.
  • Mono Mobile Profile - ядро API, очищенное от ненужных возможностей оригинальной платформы .NET. Это же ядро используется в продуктах Xamarin для Android, iOS и Mac.

Планы дальнейшего улучшения продукта:

  • Поддержка F#
  • Поддержка новых платформ: текущий релиз поддерживает Windows и Mac, но планируется выпуск для Android и iOS.
  • Полное слияние аснхронного кода с API UnrealEngine-а. Хотя сейчас компилятор C# позволяет писать асинхронный код, который затем исполняется движком, UnrealEngine не учитывает этот фактор при вызове таких методов. В будущем можно будет сделать взаимодействие кода UnrealEngine и асинхронного API .NET более согласованным.
  • Интерактивная разработка. Разработчики Mono for Unreal Engine хотят использовать REPL для C# и F#, чтобы дать пользователям возможность интерактивно писать код в Xamarin Sketches и видеть результаты его выполнения сразу, по мере набора текста.
  • Доступ к native API различных платформ, в частности, к уже существующим Android APIs, iOS APIs и Mac APIs. В данный момент не существует привязки Mono к Windows API, но её могут добавить при наличии достаточного количества запросов на внедрение данной функции.

Как сообщается в блоге Miguel de Icaza, Mono для Unreal Engine полностью поддерживает .NET 4.5, в отличие от его реализации в Unity3D, где до сих пор используется версия 2.0 (3.5).

Ссылка | Комментарии [52]
24 окт. 2014

SpeedTree для UE4.3
Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Смотрел это видео с открытым ртом, очень эпично. OoO
Ждем релиза UE4.3 (есть UE 4.3 preview).

Ссылка | Комментарии [5]
5 июля 2014

The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project
Вышла серия видео уроков от Hourences о работе над проектом Solus.
Уроки платные.

Правда по след. ссылке доступен свободный пример проекта и некоторые объяснения.
http://www.hourences.com/the-solus-project-in-depth-videos-overvi… olus-project/

Ссылка | Комментарии [1]
28 апр. 2014

Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1
Epic Games анонсировали апдейт движка Unreal Engine до версии 4.1, релиз которого ожидается в апреле (текущий снапшот доступен на GitHub уже сейчас).
Изображение

Наряду с апдейтом движка станет доступным для разработчиков Elemental demo.
В новом релизе появится базовая поддержка платформ Linux и SteamOS, что стало возможным благодаря усилиям уже огромного коммьюнити Unreal Engine.

Краткий перечень ключевых моментов готовящегося апдейта:
    - Поддержка Linux & SteamOS
    - 2 новых игровых темплейта
    - Утилита Asset Deletion Assistant
    - Утилита Translator Editor
    - Окно истории изменений в редакторе
    - Отладочные графы
    - а также большое количество улучшений и багофиксов.

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

В дальнейшем разработчики движка планируют выпускать регулярные обновления, которые будут доступны пользователям в git-репозитории.

Ссылка | Комментарии [2]
4 апр. 2014

Форум

как одновременно заспавнить множество акторов?16 янв. 202116:04pildwell
Есть потребность заспавнить одновременно множество (сотни) акторов с физикой, желательно внутри какого-то заранее заданного объёма. Через spawn actor и цикл делать не хочется т.к. это кажется слишком топорным и не правильным. Подскажите, какие ещё могут быть способы? Интересует метод именно через блупринты, т.к. сам я не программист.
Как в Starter Content изменить скорость падения?13 янв. 202122:48mblwb
Как в Starter Content изменить скорость падения?
Уроки от GeekBrains10 янв. 202118:08papa_Lev
Возможно, кому-то пригодится. Ещё в сентябре прошлого года мне писала некая Mariabro с форума с предложением вести уроки по UE4 на портале GeekBrains. Не знаю, почему именно я. Наверное, слали спам всем по интересам "UE4" в профиле. Но не суть. А сейчас в ленте "Дзена" эта штука (анрил) усердно продвигается. Пишут про зарплаты до 300 000 - https://zen.yandex.ru/media/geekbrains.ru/osvoit-unreal-engine-4-… 6f429fcb354e7, хотя на официальном сайте предложения скромнее - 160 000 (unreal-engine-4.geekbrains.ru). Конечно, предлагают не сами, а "по данным хэдхантера". Хотя я посмотрел сам - в Питере, по крайней мере, данные скромнее - в основном 100 000 рублей тебе предлагают, если есть пятилетний опыт. Может, кто-то поделится и своим личным впечатлением (сам учился в GeekBrains на программиста С++, ничего особо хорошего, как и особо плохого сказать не могу - думаю, всё зависит от преподавателей).

Правка: 12 янв. 2021 9:02

как продеть нитку в ушко иголки5 янв. 202112:17zero1001
Доброго времени суток. Подскажите каким способом, во вьюпорте, продеть нитку в ушко иголки, чтобы при старте игры нитка уже была в ушке? и каким образом в игре реализовать продевание нитки в ушко иголки? пните в нужном направлении пожалуйста

Правка: 12:17

Внешний вид текстур4 янв. 20219:43Staglaidam
Приветствую

Сделал модель в максе. - всё выглядит хорошо, загрузил в анриал и вот получил треугольники на поверхности объкта, на верхушке

Изображение

В максе я вроде переключал каналы нормал карты с зелёного на красный и что типа того
Но не нашол в анриал такого

Правка: 5 янв. 2021 17:53

Разные мелкие вопросы2 янв. 20218:22pixelperfect_
Привет, с наступившим! Я только начал постигать дивный мир этого замечательного движка.
Попытался собрать билд темплейта шутана. Первый раз он благополучно крашнул мне винду на сборке шейдеров, но после перезагрузки собрал норм.
В сцене одни коробки, руки и пистолет + я перетянул от куда-то камушек (видимо из стандартного набора).
И мне жутко интересно почему такая простая сцена весит так много, мать их - 800мб, раньше столько даже игры не весили!
Самый жирный из них это MyProject-WindowsNoEditor.pak - 676мб.
Может я как-то не так запаковал?

Правка: 8:55

Платформер: прыжок сквозь платформу21 дек. 202018:09papa_Lev
Всем привет!
Необходимо сделать в 2д платформере проницаемость платформ при прыжке персонажа вверх (а желательно и вниз по кнопке).
Я лично делал так - брал вектор движения, если он больше нуля, делал проницаемой капсулу главного героя. Но столкнулся с небольшими проблемами (при коллизиях с другими объектами).
В процессе поиска нашёл такое решение https://forums.unrealengine.com/development-discussion/content-cr… s=#post672477 и, главное, такое: https://forums.unrealengine.com/development-discussion/blueprint-… llision-setup
Hi, why you use box collision for platform?
If it doesn't matter, just use Plane with one side collision. But the casing of platform set to No Collision.

So, if you tried to Jump below platform, your character will not be seen any collision above, because it is one sided.

Как я понял, к обычному мешу с No Collision нужно добавить компонент Plane c one side collision. И это решение будет работать по умолчанию без внутренней логики. Но что за "one side collision"? Дальнейшее гугление всё же наткнуло опять же, на свою логику. Напомню, речь идёт о блупринтах.

Заранее всем спасибо за ответы! Есть подозрение, что это решение уменьшит количество операций и, соотвественно, игра будет работать пошустрее.

Вращение вектора21 дек. 20209:49neoluna
Привет всем. Есть статик меш бот, который движется вперед. Через ray casting он отслеживает препятствие и если обнаружит, должен свернуть и продолжить движение. Вопрос: как повернуть вектор движения через RotateVector()? Куда надо прибавлять/умножать возвращаемое значение? Использовалось много вариантов, но ни один не решил вопрос.
if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(OutHit, Start, End, ECC_Visibility))
  {
    
    //вращатель Rotate
    const FRotator Rotate(0, 0, 20);

    //Результат возвращает вектор Vector повернутый на вращатель Rotate
    FVector Vector = Rotate.RotateVector(FVector(0, 0, 1));

    
  }
Вопрос по Input21 дек. 20200:25Geronimo
Дело такое: Столкнулся с необходимостью в UE забиндить действия тушки на сочетания клавиш в стиле double tap (x+x -> действие). Но столкнулся с тем, что в настройках ввода UE не предлагает иных сочетаний кроме как зажатой любой (или мб даже всех) функциональной клавиши, вроде shift/ctrl и иже с ними + любая кнопка. Но это не подходит, так как те самые функциональные клавиши уже забиты другими действиями. Думал через Blueprints что-то на**вертить, но увы рамы собрать не смог, по причине отсутствия опыта в кодинге, пусть даже и в визуальном. Предполагаю, что ответ может лежать на поверхности, прямо перед носом, как говорят, но его я не нашел. Результируя вышесказанное, прошу совета у местных UE батек))
Поиск пути с учетом направления и скорости поворота19 дек. 202019:34@!!ex
Не могу в навмеше найти возможности для решения двух задач:
1) Мне нужно подойти к точке с определенной стороны. Как это реализовать используя встроенные возможности движка?
2) Мой персонаж не умеет мгновенно поворачиваться. Как мне построить путь с учетом этой особенности?

Правка: 20:46