Unreal Engine

Unreal Engine

Создание игр на Unreal Engine

СтатьиФорумИнфо

Статьи

30 сен 2016

Behavior Trees в Unreal Engine 4

Для программирования логики поведения искусственного интеллекта в Unreal Engine, используется Behavior Tree - древовидная структура которая задаёт действия для выполнения и условия для них. В этой статье будут описаны отличия реализации Behavior Tree в Unreal Engine 4 от классических реализаций. Кроме того приведен полный перечень имеющихся узлов для Behavior Tree с описанием.

Читать | Комментарии [14]

Новости

7 окт 2023

В новой версии Unreal Engine исправлены следующие ошибки:
Невозможно использовать Take Recorder  на нескольких компьютерах в многопользовательской сессии
Современный рабочий процесс Xcode в UE5.3 не смог обработать свойство AdditionalBundleResources UBT для iOS
Вывод глубины трассировщика пути должен соответствовать фильтрации альфа-канала
Перезагрузка DMX-ресурса вызывала сбой редактора
Сбой при запуске при установке переменной FieldNotify в BP

Ссылка | Комментарии [27]

14 мая 2023

Компания Epic Games сообщила, что Unreal Engine 5.2 теперь доступен. В этом обновлении расширился набор инструментов UE5, что обещает сделать Unreal Engine самым открытым и продвинутым инструментом для создания 3D контента, включая игры, в реальном времени.

Наряду с усовершенствованием функций и улучшением стабильности, Unreal Engine 5.2 раздвигает границы ожиданий разработчиков от движка, предоставляя новые инновационные функции.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Читать далее...

Ссылка | Комментарии [96]

13 мая 2020

13 мая была анонсирована следующая версия движка для создания игр Unreal Engine 5. Превью этой версии появится вначале 2021 года, а полноценная версия — позже в том же году. Начиная с сегодняшнего дня вы можете бесплатно использовать движок, пока ваш проект не заработает 1 млн. долларов.

Ссылка | Комментарии [224]

8 сен 2016

Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям. Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене...

Ссылка

28 апр 2016

Sequencer теперь поддерживает особенность которая комбинирует мощь нелинейного редактора с редактированием анимации в 3d, что позволяет вам создавать внутриигровые ролики также как создаются короткие отрезки роликов, ТВ и предварительные визуализации.

Ссылка

24 окт 2014

Xamarin Inc. опубликовал проект Mono for Unreal Engine, который позволяет писать пользователям этого игрового движка код на С# или F#.

Ссылка | Комментарии [52]

5 июля 2014

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Смотрел это видео с открытым ртом, очень эпично. OoO
Ждем релиза UE4.3 (есть UE 4.3 preview).

Ссылка | Комментарии [5]

28 апр 2014

Вышла серия видео уроков от Hourences о работе над проектом Solus.
Уроки платные.

Правда по след. ссылке доступен свободный пример проекта и некоторые объяснения.
http://www.hourences.com/the-solus-project-in-depth-videos-overvi… olus-project/

Ссылка | Комментарии [1]

Подробное описание обслуживание ноутбуков на сайте

Форум

20 мар 2025

Всем привет. Хочу сделать так, чтобы меши блендились с лэндскейпом. делаю по нескольким туториалам

https://youtu.be/xYuIDFzKaF4?t=414

https://youtu.be/lFeXm0Hdpuo?t=470

на моменте, когда подсоединяю Normal из GetmaterialAttributes через ноду transformVector к RVToutput выдает ошибку. Подскажите, пожалуйста, почему и как это можно исправить. уже несколько дней вокруг этой проблемы хожу, не понимаю, как решить

изображение_2025-03-20_155834408 | The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project
изображение_2025-03-20_155902668 | The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project
изображение_2025-03-20_155922017 | The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project

8 мар 2025

Добрый день!

В предыдущей теме тут разобрался с тем как делать разный звук в разных частях карты:
https://gamedev.ru/sound/forum/?id=289093&m=6030694#m2

Теперь следующие два шага:
1. Приоритет по звуку, чтобы условно там где у меня начинается зона с особым звучанием, чтобы там другие звуки были потише. Задача не решается тем, что звук в зоне должен быть просто громче, потому что все остальные звуки должны быть достаточно громкие до входа в неё, то есть именно в зоне хотелось бы приглушения.
2. Я хотел бы сделать чтобы при переходе в зону, где должен быть особый звук, чтобы этот звук был одинаково звучащим эмбиентом, а не как получается при работе со свойством Attenuation - источник звука в одном месте, а отходишь от него и он ослабляется.

5 мар 2025

Здравствуйте.

В общем виде реализовал механику приседания, но хотелось бы, чтобы персонаж автоматически присаживался еще ниже когда высота прохода меньше чем стандарт принятый в игре.

Сделал триггер, при пересечении которого Capsule Half Height становиться еще чуть меньше, чем при обычном приседании, и ставлю его возле прохода. Проблема в том, что если игрок нажмет кнопку приседания до пересечения триггера, то все работает, а если уже после, то персонаж присядет на стандартную высоту. Как это можно исправить?

Может у вас есть другие идеи как реализовать подобное? Поделитесь, пожалуйста.

Crouch Blueprint (1) | The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project
Crouch Blueprint (2) | The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project
Crouch Blueprint (3) | The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project

3 мар 2025

Всем добрый день!

Подскажите, пожалуйста, как перенести материал из UE 5.4 в ue 4.27? В обратную сторону всё норм работает. Но в прямую прям чёт никак((.

1 мар 2025

Я пытаюсь реализовать след к своему проджектайлу и добиться эффекта его медленного исчезновения, отсоединяя (хз как еще Detach перевести) ниагару в точке попадания. Вопрос в том, как именно я могу её отсоединить, потому что у меня нет Scene Component в блюпринте снаряде, а Niagara System не является актером, поэтому Detach From Component/Actor не работают должным образом.

28 фев 2025

Всем доброго дня!

Это продолжение моей предыдущей темы с "дырявым материалом" тут:
https://gamedev.ru/unreal/forum/?id=288638&m=6022949#m11

У меня такая новая задача: я хочу условно сделать область в которой прямой свет от directional light был слабее чем по всей остальной карте.

Есть другой вариант: ослабить туман от exponental height fog в этой же области.

Причиной является то, что на большей части карты есть "дыры" в стенах пещеры через которые попадает солнечный свет, и туман даёт возможность в том числе визуально увидеть этот свет лучами, но я очень хочу сделать одну большую освещённую зону и там эти лучи солнца сплошные и получается уж очень ярко, там просто очень плохо будет видно что-то если бродить. В общем, такая вот задача, буду очень рад помощи местных профессионалов своего дела :))).

23 фев 2025

Я пытаюсь прикрепить к своему проджектайлу систему Niagara (след). Мне нужно, чтобы след разрушался не в момент попадания, а через несколько секунд, чтобы получался эффект плавного исчезания следа. После попытки создать другого актера с Niagara, прикрепить его к снаряду и прикрепить систему напрямую с помощью блюпринта, результат остается тем же. Актер либо невидим, либо это просто не работает должным образом. Как это исправить?

20 фев 2025

В общем, я сделал след от пули с Niagara для проджектайла, есть два вопроса по этому поводу. Как заставить его перестать светиться, и уничтожить только тогда, когда снаряд станет попадет во что нибудь И конец следа достигнет точки попадания?
https://gamedev.ru/files/images/?id=182137

19 фев 2025

Создаю в Blender стену с дверным проемом, но при портировании в UE4 мэш физически оказывается одной сплошной стеной (визуально все как в Блендере). Ковырялся в настройках, но смог только полностью физическое тело убрать. Не подскажете, что в таких случаях делать?

8 фев 2025

Всем привет!

Хочу в Unreal Engine сделать такую штуку: чтобы я бегал в пещере, но в ней есть как бы дырки через которые проходит солнечный свет сверху, и собственно на земле от этих дырок светлые пятна.

Делать можно это большим количеством объектов, но не хочется - долго и неоптимально, делать условно платформу с дырками в виде модели сложно (см. изображение, дырки тут непросто сделать в таком же виде). Поэтому хочется взять какой-то материал, наложить на платформу (плоский квадрат в UE) и пропустить свет через вот это.

Можно ли так сделать? И как, если можно?

[img=Holes 2 | The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project]