Войти
Unreal Engine

Unreal Engine

Создание игр на Unreal Engine

СтатьиФорумИнфо

Статьи

Behavior Trees в Unreal Engine 4
Behavior Trees в Unreal Engine 4

Для программирования логики поведения искусственного интеллекта в Unreal Engine, используется Behavior Tree - древовидная структура которая задаёт действия для выполнения и условия для них. В этой статье будут описаны отличия реализации Behavior Tree в Unreal Engine 4 от классических реализаций. Кроме того приведен полный перечень имеющихся узлов для Behavior Tree с описанием.

Читать | Комментарии [14]
30 сен 2016

Новости

Анонс Unreal Engine 5

13 мая была анонсирована следующая версия движка для создания игр Unreal Engine 5. Превью этой версии появится вначале 2021 года, а полноценная версия — позже в том же году. Начиная с сегодняшнего дня вы можете бесплатно использовать движок, пока ваш проект не заработает 1 млн. долларов.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [224]
13 мая 2020

Unreal Engine 4.13

Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям. Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене...
Подробнее…

Ссылка
8 сен 2016

4.12 Preview Summary

Sequencer теперь поддерживает особенность которая комбинирует мощь нелинейного редактора с редактированием анимации в 3d, что позволяет вам создавать внутриигровые ролики также как создаются короткие отрезки роликов, ТВ и предварительные визуализации.
Подробнее…

Ссылка
28 апр 2016

Mono для Unreal Engine

Xamarin Inc. опубликовал проект Mono for Unreal Engine, который позволяет писать пользователям этого игрового движка код на С# или F#.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
24 окт 2014

SpeedTree для UE4.3

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Смотрел это видео с открытым ртом, очень эпично. OoO
Ждем релиза UE4.3 (есть UE 4.3 preview).

Ссылка | Комментарии [5]
5 июля 2014

The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project

Вышла серия видео уроков от Hourences о работе над проектом Solus.
Уроки платные.

Правда по след. ссылке доступен свободный пример проекта и некоторые объяснения.
http://www.hourences.com/the-solus-project-in-depth-videos-overvi… olus-project/

Ссылка | Комментарии [1]
28 апр 2014

Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

Epic Games анонсировали апдейт движка Unreal Engine до версии 4.1, релиз которого ожидается в апреле (текущий снапшот доступен на GitHub уже сейчас).

Изображение

Форум

Система покупки недвижимости ue517 мая 20220:38kryshko

Подскажите как сделать систему покупок виртуальной недвижимости в онлайн игре игроку на unreal engine.

Перестали работать бряки в VisualStudio12 мая 202218:41Kirwer7245

Привет всем! Перестали работать точки останова при попытке отладки в VisualStudio. Компилирую и запускаю как DebugGame Editor из под студии (F5), к процессу она присоединяется, но бряки не отрабатывают. В чём может быть проблема? Студия 2022.

Назначение множество клавиш10 мая 202216:20VadyCrank

привет всем, может быть кто знает как реализовать так, чтобы при нажатии допустим клавиш «Q» и «E», вызывалась допустим анимация, а если только одна клавиша, то анимации не будет

UPrimitiveComponent и метаданные.10 мая 20229:10Dampire

Делаю строительство типа как в Subnautica. Нужно организовать поверхности с неограниченным количеством тегов. Примеры тегов Outer, Inner, Wall, Foor, Ceiling, Metal, Plastic, Wood. Можно использовать наборные коллайдеры, но тут возникает проблема. Как передать информацию о поверхности в FHitResult или в FOverlapResult. В Unity я бы просто на коллайдер повесил компонент со всеми необходимыми мне данными. В UE компонент на компонент вешать вроде как нельзя. Ну кроме SceneComponet->SceneComponent. Да и в наборных компонентах просто закидывается FShapeComponent если я правильно понял. Как это сделать правильно?

Правка: 9:21

как проиграть анимацию n - раз в анимационном блупринте?9 мая 202214:43ivashko

Нод get relevant time remaining <0.1 позволяет закончить выполнение state machine после 1го проигрывания анимации. А что, если надо проигрывать её заданное количество раз, после чего перейти к следующей? Какое условие надо использовать?

Зависание редактора при первом запуске игры7 мая 202215:28ivashko

Если после запуска редактора UE игра запускается в редакторе впервые, то в одном месте ( при спавне  актора костра)  зависает весь редактор так, что даже невозможно посмотреть булпринты. Всё управление редактора выключается и висит пока не свернёшь окно, (оно тоже не сразу сворачивается). После разворачивания окна редактора всё работает. При всех последующих запусках игры в реддакторе,  зависания не происходит. Всё работает плавно без рывков даже. Что бы это могло быть?
В костре три системы частиц и с десяток мешей.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Оружие от Decogon4 мая 20225:48Santos

Салют, коллеги!
Случайно стал обладателем большего пака "дробовиков" от Декогон.
Вот этого https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modern-sho… prop-pack-vol

Оно там все в Статик Мэше. Надо что бы все было в Скелетал Мэше. Понимаю, что надо собирать например в блендере. Но собрать нормально не получается. Может кто подскажет из местных какой-нибудь урок на Трубе. Или статью какую-нибудь. Знания блендера на начальном уровне. В самом блендере я собрать могу, но нормально все там соединить и потом перенести в движок не получается. Need help!

Убрать шов на модульном персонаже.30 апр 202223:53SLOM

всем привет.
наверно неделю бьюсь в поисках, и никак не могу решить делему.
в блендере разделил модель на части, без смещения.

шов | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

кинул в UE4
шов2 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1
но там на стыке виден шов. я ожидал, что шва не будет, что если полигоны стык в стык то все считаеться как единое целое.

в инете нашел только упоминания про нормал ман и инверсию зеленого канала, но у меня нет нормал мап, и даже без текстуры с голым материалам шов всеравно есть.

шов3 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

это както решается?

Доступ к свойству can fly из блупринта.29 апр 202212:39ivashko

летающий черектер вороны после полёта садится на землю каждый раз с разной высотой, то не доставая до земли ногами, то слегка провалившись под землю. Разница может и не большая, но для размеров вороны это половина корпуса. Грешу на это:
1) из-за того, что свойство can fly в character movement постоянно включено, севший на землю ворон остаётся "в полёте", а к земле его принудительно не тянет, так как он "can fly".
Хотел управлять этим свойством из блупринта, но доступ к нему не нашёл. Если вытянуть из черектера character movement, то из него вытягивается только can jump и can crouch, а can fly не вытягивается.

Вопрос: -как получить доступ к свойству can fly из блупринта.
-ну или как решить проблему по-другому если есть другой способ.

Правка: 12:42

RenderCapture объект в отдельный буфер27 апр 202218:19Kirwer7245

Привет всем! Использую RenderCapture чтобы захватывать сцену с определенного ракурса и копировать полученный буфер в ОЗУ. Мне нужно сделать так, чтобы параллельно с выходной картинкой в ещё один отдельный буфер рендерилась с того же ракурса карта, в которой отмечены пиксели определенного объекта. Т.е. всё рендерится чёрным, а какой-то определенный объект - например, красным. Как мне это сделать наиболее оптимальным способом?