Войти
Unreal Engine

Unreal Engine

Создание игр на Unreal Engine

СтатьиФорумИнфо

Статьи

Behavior Trees в Unreal Engine 4
Behavior Trees в Unreal Engine 4

Для программирования логики поведения искусственного интеллекта в Unreal Engine, используется Behavior Tree - древовидная структура которая задаёт действия для выполнения и условия для них. В этой статье будут описаны отличия реализации Behavior Tree в Unreal Engine 4 от классических реализаций. Кроме того приведен полный перечень имеющихся узлов для Behavior Tree с описанием.

Читать | Комментарии [14]
30 сен 2016

Новости

Вышел Unreal Engine 5.2
Изображение

Мы рады сообщить, что Unreal Engine 5.2 теперь доступен. В этом выпуске мы еще больше расширили новаторский набор инструментов UE5, поскольку он продолжает выполнять обещание сделать Unreal Engine самым открытым и продвинутым инструментом для создания 3D в реальном времени в мире.

Наряду с усовершенствованием функций и улучшением стабильности Unreal Engine 5.2 раздвигает границы того, что создатели могут ожидать из коробки, предоставляя новые инновационные функции.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Читать далее...

Ссылка | Комментарии [99]
14 мая 2023

Анонс Unreal Engine 5

13 мая была анонсирована следующая версия движка для создания игр Unreal Engine 5. Превью этой версии появится вначале 2021 года, а полноценная версия — позже в том же году. Начиная с сегодняшнего дня вы можете бесплатно использовать движок, пока ваш проект не заработает 1 млн. долларов.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [224]
13 мая 2020

Unreal Engine 4.13

Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям. Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене...
Подробнее…

Ссылка
8 сен 2016

4.12 Preview Summary

Sequencer теперь поддерживает особенность которая комбинирует мощь нелинейного редактора с редактированием анимации в 3d, что позволяет вам создавать внутриигровые ролики также как создаются короткие отрезки роликов, ТВ и предварительные визуализации.
Подробнее…

Ссылка
28 апр 2016

Mono для Unreal Engine

Xamarin Inc. опубликовал проект Mono for Unreal Engine, который позволяет писать пользователям этого игрового движка код на С# или F#.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
24 окт 2014

SpeedTree для UE4.3

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Смотрел это видео с открытым ртом, очень эпично. OoO
Ждем релиза UE4.3 (есть UE 4.3 preview).

Ссылка | Комментарии [5]
5 июля 2014

The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project

Вышла серия видео уроков от Hourences о работе над проектом Solus.
Уроки платные.

Правда по след. ссылке доступен свободный пример проекта и некоторые объяснения.
http://www.hourences.com/the-solus-project-in-depth-videos-overvi… olus-project/

Ссылка | Комментарии [1]
28 апр 2014

Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

Epic Games анонсировали апдейт движка Unreal Engine до версии 4.1, релиз которого ожидается в апреле (текущий снапшот доступен на GitHub уже сейчас).

Изображение

Форум

Ноды файловой системы.3 окт 202310:19ivashko

Сохраняю игру в папку Saved/SaveGames/SaveFiles.
Положение этой папки нахожу через нод Project Dir. Всё работает при старте из редактора. Но при старте в режиме Standalone Game или при старте выгруженного из UE проекта, этот нод ссылается не туда куда надо.

Я попробовал нод Launch Dir. Но при старте в режиме Standalone Game он не находит папку  Saved/SaveGames/SaveFiles.
Из доступных нодов c Dir существует штук 30. Ради каждого нода выгружать игру и пробовать сработает/не сработает - потребует очень много времени.
Может ли кто-нибудь подсказать каким нодом надо пользоваться, чтобы сохранение и загрузка срабатывали во всех режимах?

+ Показать

Правка: 10:58

При открытии уровня через UGameplayStatics::OpenLevel он не прогружается до конца в standalone режиме?3 окт 20230:25manking

Добрый день!

В игре через редактор все работает корректно.

Но если запускать игру как Standalone game, то после вызова UGameplayStatics::OpenLevel,
функция UWorld_->IsInstanced() возвращает 0.
И так и висит бесконечно. Хотя сам мир прогрузился, игрок вроде бы появился в мире. И если проиграть какой нибудь звук (UGameplayStatics::PlaySound2D) после этого то происходит вылет.

  UGlobal::UWorld_ = nullptr;
  const FName LevelName = FName(*FPackageName::ObjectPathToPackageName(uworld->ToString()));
  UGameplayStatics::OpenLevel(worldContextObject, LevelName, true);
  if (
    UGlobal::UWorld_->bActorsInitialized &&
    UGlobal::UWorld_->IsInitialized() &&
    UGlobal::UWorld_->IsValidLowLevelFast() &&
    UGlobal::UWorld_->IsInstanced() && // FALSE ??
    UGlobal::UWorld_->AreActorsInitialized()
  )
  {
    return true;
  }
Как скопировать форму PostProcessVolume в PhysicsVolume.2 окт 202314:31ivashko

Не убедившись, что вытащил из панели нужный объём, старательно придавал ему нужную форму подгоняя под нужды уровня. И только после того, как работа была проделана, заметил, что объём был не того типа. Нужен был физический объём, а на сцене вместо него оказался постпроцесс... Можно ли как-нибудь изменить его тип на физический объём, чтобы форма сохранилась?

Как реализовать течение уносящее акторов?30 сен 202320:26ivashko

персонаж попадает в поток воды и его сносит быстрое течение.
Поток имеет Physics Volume и он делает объекты плавающими. Но как сделать объекты уносимыми течением?
ЗЫ: Вода своя если что. Надежда на физический объём. Есть в нём родные фишки для боковых сил?
Или надо корячиться костылями? Какие костыли для этой задачи лучше?

Правка: 20:30

Как работают базы данных и сервера?30 сен 202317:04Alex Craas

Здравствуйте.
У меня есть несколько вопросов по публикации игры в google play, а в частности dedicated серверам, организации баз данных, подключению google online services, подключению AdMob.

Вот к примеру:
У меня есть гипер казуальная игра на андроид. Все максимально просто. По клику показывает рекламу. За рекламу начисляют игровую валюту.

Так вот вопрос, как это все работает? И как это все осуществить?

У меня тут больше вопросы к организации базы данных. В магазине есть плагины по организации подключения на блупринтах. Подойдет ли обычная база данных mysql от сайта? Нужно ли при этом подключение к базе данных исполнять на выделенном сервере для безопасности? Или здесь он не нужен, и все подключение к бд можно осуществлять с клиентской версии?

Еще я не совсем понимаю как работает выделанный сервер. Я пересмотрел очень много видео о сборке сервера из исходников на GitHub. Но потом что делать с этим сервером? Просто переместить на купленный выделенный сервер скомпилированную версию сервера и с клиентских версий осуществлять подключение по ip без каких либо настроек? Если да, то где лучше покупать эти сервера? Или лучше купить статический ip у провайдера и запускать свой сервер на пк?

А вот по подключению google online services я совсем ничего не понимаю. Если есть какой-либо видеоролик с пошаговой настройкой, буду очень благодарен!

По подключению рекламы AdMob вроде все понятно. У меня есть плагин EasyAds pro. НО. Как сделать начисление игровой валюты игроку?
Нажал кнопку->посмотрел рекламу->подключение к бд->смена значения ив. <- в таком стиле это работает? Но тут опять вопрос, откуда отправлять запрос к бд? Где делать проверку корректности запроса?(безопасно ли делать это на клиентской версии)(или проверку нужно делать на сервере(если да, то как это осуществить))


В основном у меня вопросы к организации начисления игровой валюты и работе базы данных. Если где то что то не корректно задал вопрос, то могу потом уточнить что имел в виду. Буду благодарен за обьяснение как это работает

Впечатления от версии 5.3.129 сен 20231:29manking

Обновился до версии 5.3.1 c 5.2 на маке m1 ventura 13.6.


Проблемы:

1. Теперь не работает часть плагинов в epic game launcher, необходимо их компилировать вручную
2. Слетают материалы ландшафта, необходимо пересоздавать layerinfo для каждого слоя заново. У меня был только 1 уровень и слетел слой дороги, там было не сложно импортировать его. А у кого 10 уровней c множеством материалов стоит задуматься.
3. Какие то изменения произошли с вьюпортом у меня съехала настройка отступов экрана.
4. Появились новые баги, вероятно из-за перехода на стандарт C++20, в каких то моментах зависает клик мышью, непонятные тормоза длительностью 1 секунда. Раньше такого не было.
5. Появились регулярные вылеты по разным причинам. Версия 5.2.1 почти не вылетала.
6. Баг с водой, которая не плотно прилегает к ландшафту остался.
7. Прически по прежнему выглядят ужасно.
8. Кажется процентов на 20% упал FPS. Пришлось со средних настроек переключиться на низкое качество чтобы плавно работало.

Что улучшили:

1. Наконец то пофиксили баги с мерцанием текстур. Теперь при эффектах и нескольких scene capture ничего не исчезает и не мерцает. Отлично, это огромный прорыв!
2. Визуально все стало красивее, вода стала лучше, текстуры ярче. Уже ближе к картинке как на windows. Вероятно адаптировали версию metal 3.0. Это если ставить более менее высокие настройки.
3. Теперь корректно смотрятся небольшие иконки, раньше они превращались в пиксельные.

Как итог: определенный прогресс есть, часть древних багов еще с версии 5.0.3 исправлены. Появились новые, но думаю в следующих версиях их исправят. Думаю через годик будет уже более менее стабильная оптимизированная версия под mac например 5.6.1.

Если строка Add Adjacent Landscape Level в контекстном меню не появляется. Unreal Engine 427 сен 202319:13ivashko

Памятка. UE4. ( При создании многоуровневых ландшафтов)

Чтобы эта строка появилась, надо
1) В World Settings включить Enable World Composition
2) Включить окно Levels и в нём нажать Summons World Composition
3) Создать Level1 в Content browser в одной папке с корневым уровнем
4) Открыть Modes -> Landscape  и там нажать Create ( тут можно менять размер подуровней)
5) Дважды кликнуть по иконке корневого уровня.
6) Строка нового уровня появится под строкой Persistent Level на вкладке  Levels

На этом этапе заходим на вкладку World Composition и пытаемся кликнув пкм на уровне Level1 получить строку Add Adjacent Landscape Level в контекстном меню. (Как во всех инструкциях)
Она не появится.
Чтобы появилась.
1) кликаем пкм на Level1 и выбираем Load ( или дважды кликаем лкм на нём же)
2) Кликаем на нём  же пкм и выбираем Make Current
3) Кликаем на нём  же пкм и выбираем Select Actors
4) Кликаем на нём  же пкм и выбираем Move selected Actors to level

После этих танцев с бубном в контекстном меню появится долгожданная строка
Add Adjacent Landscape Level
Особенно если на начальном уровне было удалено всё кроме
-Light Source (поставить трансформ mobility в movable)
-SkyLight (поставить трансформ mobility в movable)
-SkySphereBlueprint

PS и да. Строка уровня Level1 на вкладке Levels должна при этом быть активной ( подсвечена из-за клика по ней)

Правка: 19:38

Ошибки при обновлении до версии 5.327 сен 20239:58manking

Добрый день!

После обновления до версии движка 5.3, с версии 5.2.1 возникла ошибка
с тем, что сбрасываются материалы ландшафта.

Использую пак дорог от Brushify.


мат1 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1
мат3 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1
мат2 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1
мат3 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1


То есть layerInfo сохранен, сами материалы корректно работают если их переназначить например базовым слоям вроде Dune, Forest и.т.д
Но если я добавляю новый материал в функцию Landscape Layer blend, то он рисуется водой теперь.

Почему возникает ошибка плагина multiscreen в версии 5.3?26 сен 202323:45manking

Добрый день!

Плагин multiscreen не обновляется под версию 5.3 на mac os.
Версия 5.2 работает корректно. В версии под windows корректно работает и новая версия 5.3.

плагин1 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

плагин12 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1


После нажатия на кнопку добавить, появляется окно где нажимаю кнопку установить и ничего не происходит.
Все остальные плагины добавляются корректно, в том числе и этот под версию 5.2 mac.

Может где то можно посмотреть логи Epic Games Launcher где может быть ошибка какая то возникает?
Пробовал все удалять и заново ставить, но тоже самое возникает.

Не создаётся проект на Unreal.26 сен 202314:44Jetly

Вот что выдаёт. Видимо чего то не хватает?

An error occurred while trying to generate project files.

Running C:/Program Files/Epic Games/UE_5.1/Engine/Build/BatchFiles/Build.bat -projectfiles -project="C:/Users/Intel/Documents/Unreal Projects/MyProject2/MyProject2.uproject" -game -rocket -progress
Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" -projectfiles -project="C:/Users/Intel/Documents/Unreal Projects/MyProject2/MyProject2.uproject" -game -rocket -progress
Log file: C:\Users\Intel\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log_GPF.txt

Some Platforms were skipped due to invalid SDK setup: IOS, Android, Linux, LinuxArm64.
See the log file for detailed information

Discovering modules, targets and source code for project...
Binding IntelliSense data...
Binding IntelliSense data... 100%
Writing project files...
Writing project files... 0%
Unhandled exception: System.OutOfMemoryException: Exception of type 'System.OutOfMemoryException' was thrown.
at System.Text.StringBuilder.ToString()
at UnrealBuildTool.VCProjectFile.WriteProjectFile(List`1 InPlatforms, List`1 InConfigurations, PlatformProjectGeneratorCollection PlatformProjectGenerators, ILogger Logger) in D:\build\++UE5\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\ProjectFiles\VisualStudio\VCProject.cs:line 1381
at UnrealBuildTool.ProjectFileGenerator.WriteProjectFiles(PlatformProjectGeneratorCollection PlatformProjectGenerators, ILogger Logger) in D:\build\++UE5\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\ProjectFiles\ProjectFileGenerator.cs:line 2812
at UnrealBuildTool.VCProjectFileGenerator.WriteProjectFiles(PlatformProjectGeneratorCollection PlatformProjectGenerators, ILogger Logger) in D:\build\++UE5\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\ProjectFiles\VisualStudio\VCProjectFileGenerator.cs:line 480
at UnrealBuildTool.ProjectFileGenerator.GenerateProjectFiles(PlatformProjectGeneratorCollection PlatformProjectGenerators, String[] Arguments, ILogger Logger) in D:\build\++UE5\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\ProjectFiles\ProjectFileGenerator.cs:line 1176
at UnrealBuildTool.GenerateProjectFilesMode.Execute(CommandLineArguments Arguments, ILogger Logger) in D:\build\++UE5\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Modes\GenerateProjectFilesMode.cs:line 233
at UnrealBuildTool.UnrealBuildTool.Main(String[] ArgumentsArray) in D:\build\++UE5\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.cs:line 648

Заказывал приемку тут: https://xn----7sbbh1aejco2alib0a0t.xn--80adxhks/services.