Войти
Unreal Engine

Unreal Engine

Создание игр на Unreal Engine 4

СтатьиФорумИнфо

Статьи

Behavior Trees в Unreal Engine 4
Behavior Trees в Unreal Engine 4
Для программирования логики поведения искусственного интеллекта в Unreal Engine, используется Behavior Tree - древовидная структура которая задаёт действия для выполнения и условия для них. В этой статье будут описаны отличия реализации Behavior Tree в Unreal Engine 4 от классических реализаций. Кроме того приведен полный перечень имеющихся узлов для Behavior Tree с описанием.

Читать | Комментарии [14]
30 сен. 2016

Новости

Анонс Unreal Engine 5
13 мая была анонсирована следующая версия движка для создания игр Unreal Engine 5. Превью этой версии появится вначале 2021 года, а полноценная версия — позже в том же году. Начиная с сегодняшнего дня вы можете бесплатно использовать движок, пока ваш проект не заработает 1 млн. долларов.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [102]
13 мая 2020

Unreal Engine 4.13
Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям. Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене...
Подробнее…

Ссылка
8 сен. 2016

4.12 Preview Summary
Незавершен перевод
  • Обновление Редактора/Инструментов:
    • Sequencer теперь поддерживает особенность которая комбинирует мощь нелинейного редактора с редактированием анимации в 3d, что позволяет вам создавать внутриигровые ролики также как создаются короткие отрезки роликов, ТВ и предварительные визуализации. Это также позволяет нескольким дизайнерам работать вместе над одним или несколькими частями ролика.
      • Перетаскивание частей ролика подобно традиционному нелинейному монтажу.
      • Создание альтернативного отрезка ролика с легким переходом на него.
      • Индивидуальная регулировка и появление актёров для каждого отрезка ролика.
      • Разработано для совместной работы
      • Автоматическое создание дорожки в зависимости от типа актёра.
      • Стандартизированные горячие клавиши.
      • Автоматическое создание ключевых кадров
      • Встроенные дорожки и виджеты редактирования/создания ключевых кадров.
      • Подсветка треков определенным пользователем цветом.
      • Форма ключевых кадров и цвет определенные поведением интерполяции.
      • Папки и метки для организации хранения.
    • Актёр Cinematic Camera в сочетании с новым актёром Camera Rig обеспечивает создателям ролика и новичками возможность с лёгкостью создавать реалистичные отрезки роликов
      • Настраиваемые настройки линзы и filmback*
      • Фокусное расстояние
      • Нацеливание на отслеживаемый объект
    • Cinematic Viewport is new, streamlined and allows you to view a sequence of shots for dailies in filmmaking.
      • Embedded timeline and transport controls
      • Frame numbers indicating shot in and out cut points
      • Overlays and framing helpers for composition
    • Sequence Recording allows you to record gameplay and immediately place the recorded elements into your shot. You can even make a recording while playing back a previous recording.
      • Record gameplay into skeletal animation, transform, event, and audio tracks
      • Automatic track generation for re­editing the recording
    • Audio Localization (Preview) - 4.12 improves our built-­in support for audio localization (via dialogue wave and dialogue voice assets) to the point where you’re now encouraged to try and it out and provide feedback.
      • Spoken text is now gathered from dialogue wave assets and included in your PO files for translation along with your other asset based text.
      • Several new commandlets have been added to facilitate the recording and importing of audio for your dialogue wave assets (these are also integrated into the Localization Dashboard).
        • ExportDialogueScript ­- Exports a per­culture CSV file containing each line of dialogue and its associated filename.
        • ImportDialogueScript -­ Imports a copy­edited per­culture CSV file and updates any translations with the recorded dialogue.
        • ImportLocalizedDialogue -­ Imports per­culture recorded WAV files and generates localized dialogue and sound wave assets.
    • Unreal Editor in VR (Preview)

  • Platform Updates:
    • Xbox One
      • Async compute is now supported. This allows the GPU to use spare resources during drawing to do other work, resulting in faster overall frame times on GPU. This is currently used by the reflection environment and SSAO passes with more coming in future.
      • DX11.x Fast Semantics is now turned on by default which saves CPU time. DX11.x Legacy is now deprecated. We anticipate moving to DX12.x by default in a future release and removing DX11.x entirely.
    • PS4
      • Support for SDK 3.508.031

  • VR Updates:
    • Improved Stereo Layers Support - Layer support now works on all platforms, and has been improved to be more user friendly
    • VR Loading Movies - You can now have framerate-­independent loading movie support.
    • OSVR Support UE4 will now ship with OSVR support out of the box. For more information, visit http://www.osvr.org/<;/a>

  • Framework Updates:
    • Added ability to use lower LODs for StaticMesh collison
    • Default collision from static mesh asset
    • Animation Node: Twist Corrective can apply a MorphTarget curve value when a twist is overdone
    • Dynamic SoundClass adjustment overrides in sound mixes
    • AnimComposite can be used in AnimMontage or AnimComposite. With this change, now AnimSequenceBase (previously only AnimSequence) is supported through montages or composite. If you’d like to create your own AnimSequenceBase, it should be easier to support with this.

  • Rendering Updates:
    • High Quality Reflections
      • High Precision Static Mesh Vertex Normal/Tangent Encoding
      • Custom Resolutions for Sky Cubemaps and Reflection Probes
      • Custom Cubemaps for Reflection Probes
      • High Precision GBuffer Normal Encoding

  • Blueprints Updates:
    • Преобразование Blueprints в код C++ (Экспериментальная Beta) позволит вам упаковать Blueprints в родной исходный код.
      • Enabled in editor, through your project’s Packaging Settings: Experimental => Nativize Blueprint Assets. Can also be invoked by passing -NativizeAssets as a param to the UAT BuildCookRun script
      • Generated source is saved as a plugin in your project’s intermediate folder, under: …\Intermediate\<PLATFORM>\NativizedAssets\
      • Can exclude certain Blueprints from the process in your game’s DefaultEditor.ini file (under [BlueprintNativizationSettings]). General “types” of Blueprints can be excluded: +ExcludedBlueprintTypes=/Script/UMGEditor.WidgetBlueprint. Specific assets can also be excluded: +ExcludedAssets=/Game/Blueprints/MyBlueprint
    • Mask Field Variables - Integer properties can now be declared as being a bitmask, and optionally associated with an enum which encapsulates bitflag values.

  • Mobile Updates:
    • Vulkan Mobile Renderer (Experimental) as shown in the ProtoStar demo shown at the Samsung Galaxy S7 Unpacked event in Barcelona
    • High Quality Mobile Post Processing
      • Improved Depth of Field quality
      • Filmic Tonemapper
    • More Shadowing Options for Mobile
      • CSM shadows for dynamic objects blended with precomputed Lightmass shadows
      • Planar reflections
    • GPU Particles on High-end Android and iOS devices
      • Apple devices with A8+
      • Android 6.0 with Adreno 4xx and Mali-T7xx (Galaxy Note 4, Note 5, S6, S7, Nexus 6P and others)
    • Web Browser UMG Widget on iOS

  • Mobile Landscape & Foliage Updates:
    • Grass and Foliage Scalability
      • Ability to reduce grass and foliage density based on quality levels
    • New Scaling and Alignment Options for Landscape Grass
    • Landscape Collision Improvements
      • Simplified Player Collision for Landscape
      • Collision support for spline meshes created at runtime (GitHub contribution)

Ссылка
28 апр. 2016

Mono для Unreal Engine
Xamarin Inc. опубликовал проект Mono for Unreal Engine, который позволяет писать пользователям этого игрового движка код на С# или F#.
+ Видео

Список текущих возможностей:

  • Полная поддержка горячей перезагрузки (Hot Reload), т.е. после компиляции кода С# он сразу перезагружается Unreal Editor-ом.
  • Интеграция с IDE MonoDevelop и Xamarin Studio
  • Полная поддержка отладки кода C#
  • Бесшовная интеграция с Blueprint-ами. Blueprint-ы получаеют доступ к коду С#, как к обычному коду С++.
  • Смешанные решения на C#/C++/Blueprint. Доступ к коду происходит и в обратную сторону, т.е. код С# получает доступ к коду Blueprint-ов.
  • Доступ к Native коду. Помимо автоматически генерируемых привязок С++ кода к С# и обратно, Mono для Unreal Engine позволяет использовать Platform Invoke для любых доступных API редактора, включая пользовательский код С/С++.
  • Асинхронной программирование. Встроенные возможности компилятора C# намного упрощают написание асинхронной логики, превращая её из последовательного кода в машину состояний.
  • Mono Mobile Profile - ядро API, очищенное от ненужных возможностей оригинальной платформы .NET. Это же ядро используется в продуктах Xamarin для Android, iOS и Mac.

Планы дальнейшего улучшения продукта:

  • Поддержка F#
  • Поддержка новых платформ: текущий релиз поддерживает Windows и Mac, но планируется выпуск для Android и iOS.
  • Полное слияние аснхронного кода с API UnrealEngine-а. Хотя сейчас компилятор C# позволяет писать асинхронный код, который затем исполняется движком, UnrealEngine не учитывает этот фактор при вызове таких методов. В будущем можно будет сделать взаимодействие кода UnrealEngine и асинхронного API .NET более согласованным.
  • Интерактивная разработка. Разработчики Mono for Unreal Engine хотят использовать REPL для C# и F#, чтобы дать пользователям возможность интерактивно писать код в Xamarin Sketches и видеть результаты его выполнения сразу, по мере набора текста.
  • Доступ к native API различных платформ, в частности, к уже существующим Android APIs, iOS APIs и Mac APIs. В данный момент не существует привязки Mono к Windows API, но её могут добавить при наличии достаточного количества запросов на внедрение данной функции.

Как сообщается в блоге Miguel de Icaza, Mono для Unreal Engine полностью поддерживает .NET 4.5, в отличие от его реализации в Unity3D, где до сих пор используется версия 2.0 (3.5).

Ссылка | Комментарии [52]
24 окт. 2014

SpeedTree для UE4.3
Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Смотрел это видео с открытым ртом, очень эпично. OoO
Ждем релиза UE4.3 (есть UE 4.3 preview).

Ссылка | Комментарии [5]
5 июля 2014

The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project
Вышла серия видео уроков от Hourences о работе над проектом Solus.
Уроки платные.

Правда по след. ссылке доступен свободный пример проекта и некоторые объяснения.
http://www.hourences.com/the-solus-project-in-depth-videos-overvi… olus-project/

Ссылка | Комментарии [1]
28 апр. 2014

Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1
Epic Games анонсировали апдейт движка Unreal Engine до версии 4.1, релиз которого ожидается в апреле (текущий снапшот доступен на GitHub уже сейчас).
Изображение

Наряду с апдейтом движка станет доступным для разработчиков Elemental demo.
В новом релизе появится базовая поддержка платформ Linux и SteamOS, что стало возможным благодаря усилиям уже огромного коммьюнити Unreal Engine.

Краткий перечень ключевых моментов готовящегося апдейта:
    - Поддержка Linux & SteamOS
    - 2 новых игровых темплейта
    - Утилита Asset Deletion Assistant
    - Утилита Translator Editor
    - Окно истории изменений в редакторе
    - Отладочные графы
    - а также большое количество улучшений и багофиксов.

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

В дальнейшем разработчики движка планируют выпускать регулярные обновления, которые будут доступны пользователям в git-репозитории.

Ссылка | Комментарии [2]
4 апр. 2014

Форум

Спавн НПС в заданных Actor (точках)23 окт. 202014:07defond
Пытался реализовать следующим образом:

GameMod создан. В нем пишу логику спавна Игрока и НПС. Игрок спавниться без каких-либо проблем.
НПС спавнится без контроллера. И вообще как то мне не нравиться логика этого всего. Поэтому прошу совета как сделать нормальный спавн НПС.

Список точек для спавна НПС я получаю в блюпринте GameMod. Сбор проходит штатно.
Спавн в нем NPC почему то не загружает контроллер, хотя никаких ошибок в GameMod у меня нет.

Нужна ли для персонажей отдельная карта AO, если можно запечь её в BaseColor?22 окт. 202021:58pildwell
Часто вижу, что для персонажей под Unreal AO делают отдельной картой аж в RGB формате, хотя по идее достаточно было бы её пихнуть куда-нибудь в альфу в один канал или тупо запечь в BaseColor (в диффуз).

В связи с этим возник вопросы:

1 - Нужна ли вообще отдельная карта AO для персонажей и в каких случаях?

2 - Почему монохромные карты типа AO, Metallness и Roughness делают отдельными текстурами с тремя одинаковыми каналами в RGB, а не делают одну текстуру у которой, например, R - AO, G - Metallness, B - Roughness? Создателям ассетов настолько наплевать на то что видеопамять загадится потом?

Begin Play вызывается дважды21 окт. 202022:22Mephistopheles
Есть простой актер на карте
И у него BeginPlay вызывается дважды, что приводит к кривой инициализации этого актера.
Конечно можно закостылить это DoOnce, но разве двойной вызов возможен?

Актер
Изображение

вывод в логе

LogLevel: ActivateLevel /Game/Maps/MenuMaps/UEDPIE_0_LoadingMap 1 1 0 - карта лоадера 
LogBlueprintUserMessages: [BP_Hydro_MaintenancePanel2_11] 1 - первый вызов
LogLevel: ActivateLevel /Game/Maps/UEDPIE_0_Hydroponics 1 1 0 - карта с актером
LogBlueprintUserMessages: [BP_Hydro_MaintenancePanel2_11] 2 - второй вызов

Я выявил зависимость между тем где спавнится игрок и этим багов, если игрок спавнится на карте с этим актором, то баг есть. Но если карту подгрузить потом, то бага нету.
Спавню актера игрока и цепляю его к контроллеру после того как карта загрузится.

Вероятно лажает где то загрузка уровней, сейчас ее ковыряю, но может кто сталкивался с таким поведением и подскажет ответ:)

ps не в том подразделе случайно создал тему...

Правка: 22:33

Spawn Player19 окт. 202013:23defond
По уроку делаю спавн игрока в разных точках на карте.

Вопрос снят ))) Опечатался в классе. Соррян)

Правка: 13:39

Save Game нестабильная работа16 окт. 202012:31defond
Нестабильно работает сохранение в проекте. Не могу понять почему.
Вот этот урок использовал для обучения.

В блюпринте Player я делаю Create.

1 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

В блюпринте виджета делаю Load и записываю в переменную

2 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

Сохранять по событию так же пытаюсь в виджете

3 | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

На тестах - я запускаю проект и далее рандомно:

1) Сохранение происходит, счетчик запусков идет.
2) Сохранения нет - всегда происходит загрузка начального счетчика (цифра 1).
3. Если я вношу изменения в блюпринт и компилирую его - всегда сохранение загружается с нулевого значения. Сейф обнуляется.

Я не понимаю - это нормальная работа в редакторе? От чего может зависит сохранение?

Может есть у кого то более верный урок, если мой неверный.

Получить список скелетов персонажей13 окт. 202017:51defond
Моё почтение.

У меня есть несколько персонажей в пакете. Я бы хотел их менять по правилу. На данный момент я могу менять только вручную через Mesh -> Set Skeletal Mesh, вручную меняя параметр New Mesh.

Гугл и оф. доки не подсказали как получить список скелетов. Get All Mesh Actors - отсутствует в выборе в блюпринте, Get All Actors with Tag - не могу придумать как использовать - у Mesh не могу найти поле Tag.

Буду рад подсказкам - где и что читать или смотреть.

Разрушаемые сетки UE4.2512 окт. 202014:09Алексей78
Подскажите пожалуйста, есть ли возможность настраивать модель разрушения в UE4.25 как в предыдущих версиях? Открываю вкладку с настройками разрушения а там пусто =), хотя наверное стоит попробовать подключить Chaos.
Объекты, видимые сквозь другие объекты9 окт. 202015:10Padrre
Друзья и коллеги, здравствуйте!
Возник вопрос, на который я не сумел ничего толкового нагуглить и пришел с ним к вам! Значит, проблема следующего характера - необходимо сделать один объект видимым для персонажа, даже если он скрыт за другим объектом (кубик за стеной). Я нашел частичное решение с помощью карты глубины и материала, который отображается у объекта с активным "Render Custom Depth". Но там объект заливается сплошным цветом, а хотелось бы видеть его в первозданном виде. Нет ли в камере каких-нибудь хитрых настроек в виде списка приоритетных объектов для рендера или еще чего интересного?
Заранее спасибо!
Как реализовать кооператив?3 окт. 202011:38CyberNoble
Мы делаем репликацию для коопа на UE4.

Есть куча проблем, что
-мы не можем пока сделать перемещение ботов по саблэвлам для клиента(он почему-то ни в какую не хочет реплицировать перемещение)
-проблемы с перемещением по уровням и загрузках в коопе(тут пока нет идей как это сделать)

Был предложен вариант для выделенного сервера, но нужно много памяти, когда мы загружаем в память сразу весь террэйн, а у клиента подгружаем. При таком подходе и правда боты и все бегают по перситену, но у нас рядовые компы с хостированием. Нам каждый гб важен. У меня 1 большой терейн съедает 4 гб. Поэтому не думаю рассматривать в нашем случае этот вариант.

Можете подсказать как поступить?

Определение координат нажатия на экране, при нажатии на кнопку29 сен. 202016:05defond
Беру координаты нажатия на экран из функции InputTouch в BP Player. При нажатии на экран в произвольном месте, получаю нормальные координаты.

Однако, если нажимаю на кнопку, получаю нулевые координаты. Что и понятно, т.к. кнопка идет поверх всех.

Мануалы перечитал, не нашел решения по которому можно было бы получить координаты. Причем мне нужны даже не столько координаты всего экрана, а координаты относительно кнопки.

Т.е. если у меня кнопка 64х64 пикселя, верхний левый имеет координаты 0х0, то мне нужно получить координаты нажатия на поверхности кнопки. Допустим в моем случае центр кнопки условно будет равен х=32 у=32.