Войти
Unreal Engine

Unreal Engine

Создание игр на Unreal Engine

СтатьиФорумИнфо

Статьи

Behavior Trees в Unreal Engine 4
Behavior Trees в Unreal Engine 4

Для программирования логики поведения искусственного интеллекта в Unreal Engine, используется Behavior Tree - древовидная структура которая задаёт действия для выполнения и условия для них. В этой статье будут описаны отличия реализации Behavior Tree в Unreal Engine 4 от классических реализаций. Кроме того приведен полный перечень имеющихся узлов для Behavior Tree с описанием.

Читать | Комментарии [14]
30 сен 2016

Новости

Анонс Unreal Engine 5

13 мая была анонсирована следующая версия движка для создания игр Unreal Engine 5. Превью этой версии появится вначале 2021 года, а полноценная версия — позже в том же году. Начиная с сегодняшнего дня вы можете бесплатно использовать движок, пока ваш проект не заработает 1 млн. долларов.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [224]
13 мая 2020

Unreal Engine 4.13

Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям. Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене...
Подробнее…

Ссылка
8 сен 2016

4.12 Preview Summary

Sequencer теперь поддерживает особенность которая комбинирует мощь нелинейного редактора с редактированием анимации в 3d, что позволяет вам создавать внутриигровые ролики также как создаются короткие отрезки роликов, ТВ и предварительные визуализации.
Подробнее…

Ссылка
28 апр 2016

Mono для Unreal Engine

Xamarin Inc. опубликовал проект Mono for Unreal Engine, который позволяет писать пользователям этого игрового движка код на С# или F#.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
24 окт 2014

SpeedTree для UE4.3

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Смотрел это видео с открытым ртом, очень эпично. OoO
Ждем релиза UE4.3 (есть UE 4.3 preview).

Ссылка | Комментарии [5]
5 июля 2014

The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project

Вышла серия видео уроков от Hourences о работе над проектом Solus.
Уроки платные.

Правда по след. ссылке доступен свободный пример проекта и некоторые объяснения.
http://www.hourences.com/the-solus-project-in-depth-videos-overvi… olus-project/

Ссылка | Комментарии [1]
28 апр 2014

Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

Epic Games анонсировали апдейт движка Unreal Engine до версии 4.1, релиз которого ожидается в апреле (текущий снапшот доступен на GitHub уже сейчас).

Изображение

Форум

Как обрезать дорожку в Sequencer?1 фев 202321:25manking

Добрый день!

Если выбрать в пункте меню Trim or Extend Section Left, то дорожка обрезается слева, а если Trim or Extend Section Right то ничего не происходит.

А как тогда обрезать дорожку справа или удалить выделенную область?

Или это баг движка?


Изображение

Виджет добавленный в акторе не срабатывает от тача1 фев 20238:58Tarasique

Подскажите, люди добрые. Добавляю к актеру виджет с кнопкой (в ворлде). При стандартном запуске всё ок. Работает. При использовании тач интерфейса не работают кнопки созданные . UI созданный и добавленный в самом игроке (с кнопками) работает нормально. Как сию проблему исправить? Если тач интерфейс перекрывает виджеты в остальных акторах, как это лечить?

Ограничение скорости физического тела.31 янв 202323:38IGamedevStudio

Если тело двигается через addforce.
Мы ведь не можем конвертировать силу в скорость что бы посчитать заранее ? Можно только выставить velocity на определённое значение, но мне такой вариант не нравится.
Можно ещё уменьшать силу ускоряющую объект в зависимости от текущей скорости
Как принято это решать ?

Как сделать отображение виджета на экране не по событию?30 янв 202313:17manking

Добрый день!

Можно ли добавить отображение HUD виджета на экран чтобы он отображался так же и в редакторе?

То есть не создавать виджет динамически при запуске игры, а чтобы виджет всегда висел в определенной части экрана и в редакторе и во время игры?

Включить физику, но отключить коллизию.Или сделать жёсткие констрейнты28 янв 202323:00IGamedevStudio

Использую физику для перемещения летающего транспортного средства по типу дрона.Через add force каждому движку.
Добавил движки как чилд экторы, и что бы не отвалились прикрепил их за констрейнты. Вроде работает, только есть одно "НО" - При столкновениях они шевелятся или вообще меняют свою позицию.
Ну ок, выключаю коллизию(NoCollision) и в логе появляются варнинги Invalid Simulate Options: Body is set to simulate physics but Collision Enabled is incompatible.
Это такой каприз физического движка (4.27) ?
Не понимаю, а в чём собственно загвоздка, почему обязательно должны быть включены столкновения с чем то ?

Правка: 23:01

Авторизация и лобби28 янв 202315:49pahaa

Ребята!
Не могу определить, как лучше организовать создание игровой сессии с авторизацией и лобби.
Поделитесь, какие вы использовали подходы.

Пока я нащупал такой порядок действий:
1. Запускается игра, главное меню - естественно, локальная сцена.
2. Авторизируемся на сервере. При этом мы попадаем в мультиплеерную сцену, где кроме самого игрока никого нет. Тут можно просматривать и редактировать данные профиля игрока, настраивать персонажей (у меня это возможно вне игровой сессии by design) и т.п.
3. Список игр валяется отдельной сущностью в сцене, и мы отслеживаем его как обычное свойство.
3. Загружаем лобби. В этот момент происходит редирект на сцену лобби, где игроки могут выбирать свою команду и т.п.
4. При старте игры для всех игроков, находящихся в лобби, происходит редирект на игровую сцену.

Насколько такой подход правильный? Как можно улучшить?
Меня несколько смущает, что для старта игры придётся сделать аж 2 редиректа, и что для каждого игрока придётся создавать персональную сцену (п.2).

Как посмотреть текущее состояние компонента canvas и его детей внутри виджета?28 янв 202312:01manking

Есть блюпринт actor в котором есть компонент виджет.
У компонента виджета указано свойство widget class HUD_LOGO

+ Показать

Вот сам Виджет у которого 3 компонента Canvas и вложенные в него Logo и BlackScreenImage

+ Показать

Если запустить игру и в outliner выбрать actor WBP_LOGO затем его вложенный компонент widget
То можно посмотреть в панели detail свойства самого компонента Widget.

+ Показать

А можно ли как то просмотреть свойства вложенных компонентов самого Widget?
То есть чтобы можно было посмотреть какое значение сейчас выставлено для свойства ColorAndOpacity у субкомпонента внутри canvas BlackScreenImage?

Где хранить информацию игровой сессии?28 янв 20230:10manking

В каком классе хранится информация которая будет существовать всегда между всеми уровнями?

Например общее количество убийств, количество набранных очков, подобранные везде предметы?
Можно хранить это в классе игрока, но может есть специальный класс от которого нужно наследоваться?

Чтобы затем все это можно было сохранить и загрузить.

Я вижу в game mode есть классы game state, game session.
Но я так понял они только для сетевой игры?

Как передать указатель на blueprint(actor) в sequencer event?27 янв 202323:39manking

А как передать в sequencer объект блупринта который висит на сцене?


Изображение

Интересует с точки зрения правильного взаимодействия.

Оба объекта и sequencer и LogoWidget добавлены как actor на сцену.
В sequencer срабатывает событие, дальше хочу вызвать статическую функцию и передать туда указатель на какой то виджет со сцены, чтобы в этой функции изменить виджет.

Но как sequencer должен получить этот указатель на виджет?

Как сделать эхо без привязки к AudioVolume?27 янв 202322:46ivashko

Я рад, что эффект эхо можно получить внутри или может быть рядом с кубом AudioVolume.
Но что делать, если эхо должно уметь появляться в произвольных местах ландшафта? Нацепить AudioVolume на персонажа и с ним везде ходить? Спавнить его всякий раз, когда нужно эхо? Или есть всё-таки нормальный способ?

Правка: 22:46