Войти
Unreal Engine

Unreal Engine

Создание игр на Unreal Engine 4

СтатьиФорумИнфо

Статьи

Behavior Trees в Unreal Engine 4
Behavior Trees в Unreal Engine 4
Для программирования логики поведения искусственного интеллекта в Unreal Engine, используется Behavior Tree - древовидная структура которая задаёт действия для выполнения и условия для них. В этой статье будут описаны отличия реализации Behavior Tree в Unreal Engine 4 от классических реализаций. Кроме того приведен полный перечень имеющихся узлов для Behavior Tree с описанием.

Читать | Комментарии [14]
30 сен. 2016

Новости

Анонс Unreal Engine 5
13 мая была анонсирована следующая версия движка для создания игр Unreal Engine 5. Превью этой версии появится вначале 2021 года, а полноценная версия — позже в том же году. Начиная с сегодняшнего дня вы можете бесплатно использовать движок, пока ваш проект не заработает 1 млн. долларов.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [102]
13 мая 2020

Unreal Engine 4.13
Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям. Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене...
Подробнее…

Ссылка
8 сен. 2016

4.12 Preview Summary
Незавершен перевод
  • Обновление Редактора/Инструментов:
    • Sequencer теперь поддерживает особенность которая комбинирует мощь нелинейного редактора с редактированием анимации в 3d, что позволяет вам создавать внутриигровые ролики также как создаются короткие отрезки роликов, ТВ и предварительные визуализации. Это также позволяет нескольким дизайнерам работать вместе над одним или несколькими частями ролика.
      • Перетаскивание частей ролика подобно традиционному нелинейному монтажу.
      • Создание альтернативного отрезка ролика с легким переходом на него.
      • Индивидуальная регулировка и появление актёров для каждого отрезка ролика.
      • Разработано для совместной работы
      • Автоматическое создание дорожки в зависимости от типа актёра.
      • Стандартизированные горячие клавиши.
      • Автоматическое создание ключевых кадров
      • Встроенные дорожки и виджеты редактирования/создания ключевых кадров.
      • Подсветка треков определенным пользователем цветом.
      • Форма ключевых кадров и цвет определенные поведением интерполяции.
      • Папки и метки для организации хранения.
    • Актёр Cinematic Camera в сочетании с новым актёром Camera Rig обеспечивает создателям ролика и новичками возможность с лёгкостью создавать реалистичные отрезки роликов
      • Настраиваемые настройки линзы и filmback*
      • Фокусное расстояние
      • Нацеливание на отслеживаемый объект
    • Cinematic Viewport is new, streamlined and allows you to view a sequence of shots for dailies in filmmaking.
      • Embedded timeline and transport controls
      • Frame numbers indicating shot in and out cut points
      • Overlays and framing helpers for composition
    • Sequence Recording allows you to record gameplay and immediately place the recorded elements into your shot. You can even make a recording while playing back a previous recording.
      • Record gameplay into skeletal animation, transform, event, and audio tracks
      • Automatic track generation for re­editing the recording
    • Audio Localization (Preview) - 4.12 improves our built-­in support for audio localization (via dialogue wave and dialogue voice assets) to the point where you’re now encouraged to try and it out and provide feedback.
      • Spoken text is now gathered from dialogue wave assets and included in your PO files for translation along with your other asset based text.
      • Several new commandlets have been added to facilitate the recording and importing of audio for your dialogue wave assets (these are also integrated into the Localization Dashboard).
        • ExportDialogueScript ­- Exports a per­culture CSV file containing each line of dialogue and its associated filename.
        • ImportDialogueScript -­ Imports a copy­edited per­culture CSV file and updates any translations with the recorded dialogue.
        • ImportLocalizedDialogue -­ Imports per­culture recorded WAV files and generates localized dialogue and sound wave assets.
    • Unreal Editor in VR (Preview)

  • Platform Updates:
    • Xbox One
      • Async compute is now supported. This allows the GPU to use spare resources during drawing to do other work, resulting in faster overall frame times on GPU. This is currently used by the reflection environment and SSAO passes with more coming in future.
      • DX11.x Fast Semantics is now turned on by default which saves CPU time. DX11.x Legacy is now deprecated. We anticipate moving to DX12.x by default in a future release and removing DX11.x entirely.
    • PS4
      • Support for SDK 3.508.031

  • VR Updates:
    • Improved Stereo Layers Support - Layer support now works on all platforms, and has been improved to be more user friendly
    • VR Loading Movies - You can now have framerate-­independent loading movie support.
    • OSVR Support UE4 will now ship with OSVR support out of the box. For more information, visit http://www.osvr.org/<;/a>

  • Framework Updates:
    • Added ability to use lower LODs for StaticMesh collison
    • Default collision from static mesh asset
    • Animation Node: Twist Corrective can apply a MorphTarget curve value when a twist is overdone
    • Dynamic SoundClass adjustment overrides in sound mixes
    • AnimComposite can be used in AnimMontage or AnimComposite. With this change, now AnimSequenceBase (previously only AnimSequence) is supported through montages or composite. If you’d like to create your own AnimSequenceBase, it should be easier to support with this.

  • Rendering Updates:
    • High Quality Reflections
      • High Precision Static Mesh Vertex Normal/Tangent Encoding
      • Custom Resolutions for Sky Cubemaps and Reflection Probes
      • Custom Cubemaps for Reflection Probes
      • High Precision GBuffer Normal Encoding

  • Blueprints Updates:
    • Преобразование Blueprints в код C++ (Экспериментальная Beta) позволит вам упаковать Blueprints в родной исходный код.
      • Enabled in editor, through your project’s Packaging Settings: Experimental => Nativize Blueprint Assets. Can also be invoked by passing -NativizeAssets as a param to the UAT BuildCookRun script
      • Generated source is saved as a plugin in your project’s intermediate folder, under: …\Intermediate\<PLATFORM>\NativizedAssets\
      • Can exclude certain Blueprints from the process in your game’s DefaultEditor.ini file (under [BlueprintNativizationSettings]). General “types” of Blueprints can be excluded: +ExcludedBlueprintTypes=/Script/UMGEditor.WidgetBlueprint. Specific assets can also be excluded: +ExcludedAssets=/Game/Blueprints/MyBlueprint
    • Mask Field Variables - Integer properties can now be declared as being a bitmask, and optionally associated with an enum which encapsulates bitflag values.

  • Mobile Updates:
    • Vulkan Mobile Renderer (Experimental) as shown in the ProtoStar demo shown at the Samsung Galaxy S7 Unpacked event in Barcelona
    • High Quality Mobile Post Processing
      • Improved Depth of Field quality
      • Filmic Tonemapper
    • More Shadowing Options for Mobile
      • CSM shadows for dynamic objects blended with precomputed Lightmass shadows
      • Planar reflections
    • GPU Particles on High-end Android and iOS devices
      • Apple devices with A8+
      • Android 6.0 with Adreno 4xx and Mali-T7xx (Galaxy Note 4, Note 5, S6, S7, Nexus 6P and others)
    • Web Browser UMG Widget on iOS

  • Mobile Landscape & Foliage Updates:
    • Grass and Foliage Scalability
      • Ability to reduce grass and foliage density based on quality levels
    • New Scaling and Alignment Options for Landscape Grass
    • Landscape Collision Improvements
      • Simplified Player Collision for Landscape
      • Collision support for spline meshes created at runtime (GitHub contribution)

Ссылка
28 апр. 2016

Mono для Unreal Engine
Xamarin Inc. опубликовал проект Mono for Unreal Engine, который позволяет писать пользователям этого игрового движка код на С# или F#.
+ Видео

Список текущих возможностей:

  • Полная поддержка горячей перезагрузки (Hot Reload), т.е. после компиляции кода С# он сразу перезагружается Unreal Editor-ом.
  • Интеграция с IDE MonoDevelop и Xamarin Studio
  • Полная поддержка отладки кода C#
  • Бесшовная интеграция с Blueprint-ами. Blueprint-ы получаеют доступ к коду С#, как к обычному коду С++.
  • Смешанные решения на C#/C++/Blueprint. Доступ к коду происходит и в обратную сторону, т.е. код С# получает доступ к коду Blueprint-ов.
  • Доступ к Native коду. Помимо автоматически генерируемых привязок С++ кода к С# и обратно, Mono для Unreal Engine позволяет использовать Platform Invoke для любых доступных API редактора, включая пользовательский код С/С++.
  • Асинхронной программирование. Встроенные возможности компилятора C# намного упрощают написание асинхронной логики, превращая её из последовательного кода в машину состояний.
  • Mono Mobile Profile - ядро API, очищенное от ненужных возможностей оригинальной платформы .NET. Это же ядро используется в продуктах Xamarin для Android, iOS и Mac.

Планы дальнейшего улучшения продукта:

  • Поддержка F#
  • Поддержка новых платформ: текущий релиз поддерживает Windows и Mac, но планируется выпуск для Android и iOS.
  • Полное слияние аснхронного кода с API UnrealEngine-а. Хотя сейчас компилятор C# позволяет писать асинхронный код, который затем исполняется движком, UnrealEngine не учитывает этот фактор при вызове таких методов. В будущем можно будет сделать взаимодействие кода UnrealEngine и асинхронного API .NET более согласованным.
  • Интерактивная разработка. Разработчики Mono for Unreal Engine хотят использовать REPL для C# и F#, чтобы дать пользователям возможность интерактивно писать код в Xamarin Sketches и видеть результаты его выполнения сразу, по мере набора текста.
  • Доступ к native API различных платформ, в частности, к уже существующим Android APIs, iOS APIs и Mac APIs. В данный момент не существует привязки Mono к Windows API, но её могут добавить при наличии достаточного количества запросов на внедрение данной функции.

Как сообщается в блоге Miguel de Icaza, Mono для Unreal Engine полностью поддерживает .NET 4.5, в отличие от его реализации в Unity3D, где до сих пор используется версия 2.0 (3.5).

Ссылка | Комментарии [52]
24 окт. 2014

SpeedTree для UE4.3
Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Смотрел это видео с открытым ртом, очень эпично. OoO
Ждем релиза UE4.3 (есть UE 4.3 preview).

Ссылка | Комментарии [5]
5 июля 2014

The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project
Вышла серия видео уроков от Hourences о работе над проектом Solus.
Уроки платные.

Правда по след. ссылке доступен свободный пример проекта и некоторые объяснения.
http://www.hourences.com/the-solus-project-in-depth-videos-overvi… olus-project/

Ссылка | Комментарии [1]
28 апр. 2014

Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1
Epic Games анонсировали апдейт движка Unreal Engine до версии 4.1, релиз которого ожидается в апреле (текущий снапшот доступен на GitHub уже сейчас).
Изображение

Наряду с апдейтом движка станет доступным для разработчиков Elemental demo.
В новом релизе появится базовая поддержка платформ Linux и SteamOS, что стало возможным благодаря усилиям уже огромного коммьюнити Unreal Engine.

Краткий перечень ключевых моментов готовящегося апдейта:
    - Поддержка Linux & SteamOS
    - 2 новых игровых темплейта
    - Утилита Asset Deletion Assistant
    - Утилита Translator Editor
    - Окно истории изменений в редакторе
    - Отладочные графы
    - а также большое количество улучшений и багофиксов.

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

В дальнейшем разработчики движка планируют выпускать регулярные обновления, которые будут доступны пользователям в git-репозитории.

Ссылка | Комментарии [2]
4 апр. 2014

Форум

Перехват движения тела (актора)6 июля 202010:08Asashy
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, в чём может быть проблема. Есть актор, который падает под действием физики (гравитации) в момент пересечения с другим актором хочу останавливать падение и и далее двигать актор который падал по сплайну. В момент пересечения падающим телом статичного тела собрал логику на событие OnBeginOverlap, по этому событию отключаю физику у падающего актора и передаю ему сплайн по которому нужно двигаться. PrintString пишет что событие срабатывает, происходит изменение координат, но актор стоит на месте.
Если снять галку "использовать физику" и переключить логику на BeginPlay то всё прекрасно работает. Не могу понять почему с включеной физикой нет движения.
Оптимизация27 июня 202013:52Alex D
Только начал что-то вменяемое делать на ue4. За сим сразу возникают перфекционистические заморочки по поводу нагрузки на систему.

Допустим, в игре есть боксы, которые можно поднять, нести, положить. Обычно, из уроков, проверка на возможность поднятия проходит через event begin overlap с box collision. Мне интересно как это само событие генерируется? Эта проверка выполняется каждый тик? Если так, то может есть смысл только при нажатии кнопки Use включать у триггер боксов Generate Overlap Events?
Есть ли вообще смысл в таких заморочках?

Для чего GC в UE?25 июня 202016:57pahaa
Активно изучаю UE и никак не могу нигде найти ответа на вопрос из заголовка.
Во всех статьях написано, мол это великое благо, привнесённое эпиками в свою "уютную" версию плюсов. И почему-то выглядит так, как будто это настолько очевидно, что даже не нужно объяснять, кому и зачем оно нужно.
Я привык писать на плюсах, и для меня вся эта радость выглядит как просто дополнительная возможность поймать совершенно неожиданный баг со случайной воспроизводимостью. Тем более, что система не работает "сама собой" (как в языках со встроенным GC), а требует внимания со стороны программиста.
Мне прекрасно понятно, чем условный std::shared_ptr отличается от managed object. Но вот совсем не понятно, зачем, а самое главное - КАК правильно это смешивать?

И теперь, если отбросить вопросы бытия и принять наличие GC как данность, остаётся два вопроса:
1. На основе чего следует принимать решение об использовании GC в каждом конкретном случае, при условии, что нет никаких проблем с фрагментацией памяти?
2. Есть ли какие-то языковые ограничения на использование GC? (например, в Qt нельзя использовать Q_PROPERTY для шаблонных классов, т.к. moc не умеет генерировать мета-информацию для них).

UE4 циклическая зависимость UMG виджета25 июня 202011:57AInsolence
Всем привет!

Народ, помогаем советом кто может/желает.

Короче, в процессе реализации инвентаря столкнулся с проблемой.

AActor имеет компонент Pickable(добавляется всем предметам, которые можно поднять и разместить в инвентаре), внутри есть структура содержащая информацию о предмете (размер в инвентаре, количество и т.п.). Внутри структуры определяется также виджет, который будет создан и сохранен в инвентаре.

И уже в этом виджете есть ссылка на класс предмета, чтобы можно было его спавнить потом из инвентаря.

Картинка:

+ Показать

Получается циклическая зависимость. Что интересно, в редакторе все ок работает, но при упаковке проекта выдает ошибку:

LogInit: Display: LogUMG: Error: PreSave: Null Widget Tree - AR_Widget_C /Game/PlayerCharacter/Blueprints/Weapons_BP/BP_ARRifle_02.BP_ARRifle_02_C:QP_Pickable_2_GEN_VARIABLE.AR_Widget_C_1

Есть вариант хранить в виджете перечисление, и потом создавать предмет через фабрику, но это неудобно, тогда при добавлении нового предмета, его надо в фабрике прописывать.

Буду рад любому мнению.

Правка: 19:06

Epic Game, нужна информация...23 июня 202023:37XjeNzeN
А именно нужна информация об Unreal Engine, о технологиях, которые были переняты у него благодаря открытому коду.
Честно, не умею искать инфу на английском, но если вдруг у вас статья или видео на нём, то скиньте пожалуйста.
Может быть есть книга какая с их историей, или вы хотя бы знаете примеры подобного, когда какие-то "фишки" из анриала перекочевали к другим движкам.
Нужна любая доступная информация, буду ну очень благодарен.

В общем, повторюсь, пригодится любая инфа или даже ключевое слово, спасибо)

Ускорение компиляции14 июня 202015:55qGrin
Нашел тут инструкцию https://answers.unrealengine.com/questions/717562/view.html
Но теперь пишут, что bFasterWithoutUnity надо заменить на bUseUnity. Это равнозначная замена?
Added the ability to override unity and optimization settings per module via the BuildConfiguration.xml file. This should eliminate most needs to disable unity builds in Build.cs (as disabling it for local iteration times was the primary motivation for it). bFasterWithoutUnity has been renamed to bUseUnity (note the inversion of the statement), and should be used if a module does not support building in unity mode.

Так же теперь это можно отредактировать и в xml файле, как тут https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay… -4#post918034.
А в чем разница?

Вот еще неплохая статья https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/c1h4sm/a_list_of_v… _compilation/.

Правка: 21:05

UE 4.25.x Windows7 Больше не поддерживается ?12 июня 202015:49endeavour_pr
Пруфы ?

Правка: 18:54

Поиск человека для объяснения UE46 июня 202012:51KyleSimmons
Всех приветствую дамы и господа. Хотел бы начать с небольшой предыстории. Я и мой хороший друг не так давно подумали, - "Мы играем в игры но нам чего то не хватает в них, *** Саня, а почему бы не попробовать создать что-то своё так как мы это хотим". Для создания игры выбрали движок Unreal Engine 4.

Нам нужен человек который на безвозмездной основе обучит работе в данном движке. Понимаю, что в данный момент времени крайне мало людей готовы помочь безвозмездно, но всё таки надеюсь найти таких людей. Всем заранее спасибо.

Жанр игры платформу и приблизительный концепт есть.

Ветвление в диалогах персонажей27 мая 202020:50papa
Все привет! Коснулся тут такой проблемы, как ветвление в диалогах персонажей. То есть случай, когда от выбора одной фразы зависит концовка. Ну или не очень.

Я подумал, что классическое ветвление, с учётом блупринтов, когда последовательно происходит переход к каждому пункту диалога из каждого варианта, не очень продуктивно. С другой стороны, скоринг в задании не описан (я имею в виду, что можно было бы присваивать баллы ответам и выводить итог).

Может быть, это можно было бы решить матрицей? Оцифровать варианты ответов и выбирать программно пересечения вариантов? Это первая фантазия, что пришла в голову, но не знаю, как это реализовать. Или есть классические схемы вывода диалогов, когда имеется почти неограниченное число ответов? Гуру визуальных новелл, подскажите, пожалуйста, решение!

Network Replication 4.2527 мая 202014:13i4ugui
Всем привет!
Вопрос адерсую тем кто успел поработать до 4.25 с replication graph и сеткой, у кого есть более менее нагруженные проекты, по 50-100 акторов на 10к unreal units хотя бы.
В 4.24 версии все бегало нормально, тормозов (на клиенте в виде обновлений по сетке, т.е. лагов) не ощущалось. Однако в 4.25 я резко ощутил как будто я играю с дикими лагами, и это же на localhost, сам сервер разумеется в "unit stats" показывает отличные параметры в переделах 20 мс. В профайлере тоже никаких проблем не вижу.
Может кто уже глубоко разбирался в данном вопросе (я пока поверхностно пробежался), где что нужно подтянуть или настроить. Или хотя бы сообщите успели ли почувствовать тоже падение частоты обновления по сетке, т.е. стало лагать у клиентов с 0 пингом.

Правка: 14:15