Unreal Engine



Unreal Engine 4.13
Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям. Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене...

8 сен. 2016

4.12 Preview Summary
Незавершен перевод
  • Обновление Редактора/Инструментов:
    • Sequencer теперь поддерживает особенность которая комбинирует мощь нелинейного редактора с редактированием анимации в 3d, что позволяет вам создавать внутриигровые ролики также как создаются короткие отрезки роликов, ТВ и предварительные визуализации. Это также позволяет нескольким дизайнерам работать вместе над одним или несколькими частями ролика.
      • Перетаскивание частей ролика подобно традиционному нелинейному монтажу.
      • Создание альтернативного отрезка ролика с легким переходом на него.
      • Индивидуальная регулировка и появление актёров для каждого отрезка ролика.
      • Разработано для совместной работы
      • Автоматическое создание дорожки в зависимости от типа актёра.
      • Стандартизированные горячие клавиши.
      • Автоматическое создание ключевых кадров
      • Встроенные дорожки и виджеты редактирования/создания ключевых кадров.
      • Подсветка треков определенным пользователем цветом.
      • Форма ключевых кадров и цвет определенные поведением интерполяции.
      • Папки и метки для организации хранения.
    • Актёр Cinematic Camera в сочетании с новым актёром Camera Rig обеспечивает создателям ролика и новичками возможность с лёгкостью создавать реалистичные отрезки роликов
      • Настраиваемые настройки линзы и filmback*
      • Фокусное расстояние
      • Нацеливание на отслеживаемый объект
    • Cinematic Viewport is new, streamlined and allows you to view a sequence of shots for dailies in filmmaking.
      • Embedded timeline and transport controls
      • Frame numbers indicating shot in and out cut points
      • Overlays and framing helpers for composition
    • Sequence Recording allows you to record gameplay and immediately place the recorded elements into your shot. You can even make a recording while playing back a previous recording.
      • Record gameplay into skeletal animation, transform, event, and audio tracks
      • Automatic track generation for re­editing the recording
    • Audio Localization (Preview) - 4.12 improves our built-­in support for audio localization (via dialogue wave and dialogue voice assets) to the point where you’re now encouraged to try and it out and provide feedback.
      • Spoken text is now gathered from dialogue wave assets and included in your PO files for translation along with your other asset based text.
      • Several new commandlets have been added to facilitate the recording and importing of audio for your dialogue wave assets (these are also integrated into the Localization Dashboard).
        • ExportDialogueScript ­- Exports a per­culture CSV file containing each line of dialogue and its associated filename.
        • ImportDialogueScript -­ Imports a copy­edited per­culture CSV file and updates any translations with the recorded dialogue.
        • ImportLocalizedDialogue -­ Imports per­culture recorded WAV files and generates localized dialogue and sound wave assets.
    • Unreal Editor in VR (Preview)

  • Platform Updates:
    • Xbox One
      • Async compute is now supported. This allows the GPU to use spare resources during drawing to do other work, resulting in faster overall frame times on GPU. This is currently used by the reflection environment and SSAO passes with more coming in future.
      • DX11.x Fast Semantics is now turned on by default which saves CPU time. DX11.x Legacy is now deprecated. We anticipate moving to DX12.x by default in a future release and removing DX11.x entirely.
    • PS4
      • Support for SDK 3.508.031

  • VR Updates:
    • Improved Stereo Layers Support - Layer support now works on all platforms, and has been improved to be more user friendly
    • VR Loading Movies - You can now have framerate-­independent loading movie support.
    • OSVR Support UE4 will now ship with OSVR support out of the box. For more information, visit http://www.osvr.org/<;/a>

  • Framework Updates:
    • Added ability to use lower LODs for StaticMesh collison
    • Default collision from static mesh asset
    • Animation Node: Twist Corrective can apply a MorphTarget curve value when a twist is overdone
    • Dynamic SoundClass adjustment overrides in sound mixes
    • AnimComposite can be used in AnimMontage or AnimComposite. With this change, now AnimSequenceBase (previously only AnimSequence) is supported through montages or composite. If you’d like to create your own AnimSequenceBase, it should be easier to support with this.

  • Rendering Updates:
    • High Quality Reflections
      • High Precision Static Mesh Vertex Normal/Tangent Encoding
      • Custom Resolutions for Sky Cubemaps and Reflection Probes
      • Custom Cubemaps for Reflection Probes
      • High Precision GBuffer Normal Encoding

  • Blueprints Updates:
    • Преобразование Blueprints в код C++ (Экспериментальная Beta) позволит вам упаковать Blueprints в родной исходный код.
      • Enabled in editor, through your project’s Packaging Settings: Experimental => Nativize Blueprint Assets. Can also be invoked by passing -NativizeAssets as a param to the UAT BuildCookRun script
      • Generated source is saved as a plugin in your project’s intermediate folder, under: …\Intermediate\<PLATFORM>\NativizedAssets\
      • Can exclude certain Blueprints from the process in your game’s DefaultEditor.ini file (under [BlueprintNativizationSettings]). General “types” of Blueprints can be excluded: +ExcludedBlueprintTypes=/Script/UMGEditor.WidgetBlueprint. Specific assets can also be excluded: +ExcludedAssets=/Game/Blueprints/MyBlueprint
    • Mask Field Variables - Integer properties can now be declared as being a bitmask, and optionally associated with an enum which encapsulates bitflag values.

  • Mobile Updates:
    • Vulkan Mobile Renderer (Experimental) as shown in the ProtoStar demo shown at the Samsung Galaxy S7 Unpacked event in Barcelona
    • High Quality Mobile Post Processing
      • Improved Depth of Field quality
      • Filmic Tonemapper
    • More Shadowing Options for Mobile
      • CSM shadows for dynamic objects blended with precomputed Lightmass shadows
      • Planar reflections
    • GPU Particles on High-end Android and iOS devices
      • Apple devices with A8+
      • Android 6.0 with Adreno 4xx and Mali-T7xx (Galaxy Note 4, Note 5, S6, S7, Nexus 6P and others)
    • Web Browser UMG Widget on iOS

  • Mobile Landscape & Foliage Updates:
    • Grass and Foliage Scalability
      • Ability to reduce grass and foliage density based on quality levels
    • New Scaling and Alignment Options for Landscape Grass
    • Landscape Collision Improvements
      • Simplified Player Collision for Landscape
      • Collision support for spline meshes created at runtime (GitHub contribution)

28 апр. 2016

Mono для Unreal Engine
Xamarin Inc. опубликовал проект Mono for Unreal Engine, который позволяет писать пользователям этого игрового движка код на С# или F#.
+ Видео

Список текущих возможностей:

  • Полная поддержка горячей перезагрузки (Hot Reload), т.е. после компиляции кода С# он сразу перезагружается Unreal Editor-ом.
  • Интеграция с IDE MonoDevelop и Xamarin Studio
  • Полная поддержка отладки кода C#
  • Бесшовная интеграция с Blueprint-ами. Blueprint-ы получаеют доступ к коду С#, как к обычному коду С++.
  • Смешанные решения на C#/C++/Blueprint. Доступ к коду происходит и в обратную сторону, т.е. код С# получает доступ к коду Blueprint-ов.
  • Доступ к Native коду. Помимо автоматически генерируемых привязок С++ кода к С# и обратно, Mono для Unreal Engine позволяет использовать Platform Invoke для любых доступных API редактора, включая пользовательский код С/С++.
  • Асинхронной программирование. Встроенные возможности компилятора C# намного упрощают написание асинхронной логики, превращая её из последовательного кода в машину состояний.
  • Mono Mobile Profile - ядро API, очищенное от ненужных возможностей оригинальной платформы .NET. Это же ядро используется в продуктах Xamarin для Android, iOS и Mac.

Планы дальнейшего улучшения продукта:

  • Поддержка F#
  • Поддержка новых платформ: текущий релиз поддерживает Windows и Mac, но планируется выпуск для Android и iOS.
  • Полное слияние аснхронного кода с API UnrealEngine-а. Хотя сейчас компилятор C# позволяет писать асинхронный код, который затем исполняется движком, UnrealEngine не учитывает этот фактор при вызове таких методов. В будущем можно будет сделать взаимодействие кода UnrealEngine и асинхронного API .NET более согласованным.
  • Интерактивная разработка. Разработчики Mono for Unreal Engine хотят использовать REPL для C# и F#, чтобы дать пользователям возможность интерактивно писать код в Xamarin Sketches и видеть результаты его выполнения сразу, по мере набора текста.
  • Доступ к native API различных платформ, в частности, к уже существующим Android APIs, iOS APIs и Mac APIs. В данный момент не существует привязки Mono к Windows API, но её могут добавить при наличии достаточного количества запросов на внедрение данной функции.

Как сообщается в блоге Miguel de Icaza, Mono для Unreal Engine полностью поддерживает .NET 4.5, в отличие от его реализации в Unity3D, где до сих пор используется версия 2.0 (3.5).

Ссылка | Комментарии [52]
24 окт. 2014

SpeedTree для UE4.3

Смотрел это видео с открытым ртом, очень эпично. OoO
Ждем релиза UE4.3 (есть UE 4.3 preview).

Ссылка | Комментарии [5]
5 июля 2014

The Solus Project – In-depth videos, overview videos, free Solus project
Вышла серия видео уроков от Hourences о работе над проектом Solus.
Уроки платные.

Правда по след. ссылке доступен свободный пример проекта и некоторые объяснения.
http://www.hourences.com/the-solus-project-in-depth-videos-overvi… olus-project/

Ссылка | Комментарии [1]
28 апр. 2014

Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1
Epic Games анонсировали апдейт движка Unreal Engine до версии 4.1, релиз которого ожидается в апреле (текущий снапшот доступен на GitHub уже сейчас).

Наряду с апдейтом движка станет доступным для разработчиков Elemental demo.
В новом релизе появится базовая поддержка платформ Linux и SteamOS, что стало возможным благодаря усилиям уже огромного коммьюнити Unreal Engine.

Краткий перечень ключевых моментов готовящегося апдейта:
    - Поддержка Linux & SteamOS
    - 2 новых игровых темплейта
    - Утилита Asset Deletion Assistant
    - Утилита Translator Editor
    - Окно истории изменений в редакторе
    - Отладочные графы
    - а также большое количество улучшений и багофиксов.


В дальнейшем разработчики движка планируют выпускать регулярные обновления, которые будут доступны пользователям в git-репозитории.

Ссылка | Комментарии [2]
4 апр. 2014


Создание персонажа3 апр. 202023:24lesanger
Собираю небольшую демку. В качестве персонажа сейчас дефолтный из tpp, собираюсь делать своего. В моделировании и всей скелетно-анимационной эпидерсии полный 0, ни разу не сталкивался, поэтому прошу подкорректировать, где неправ. План такой: создать персонажа в любом редакторе, дальше закинуть на mixamo, чтобы добавить анимации, потом все это в Maya для ретаргета и можно переносить в ue. Правильно ли это, а если нет, то как сделать все правильно?
Дочерние объекты не реагируют на перемещение родителя3 апр. 20204:00OptiDodg
Дочерние объекты не реагируют на перемещение родителя. Объект начинает реагировать только если выбрать его в окне World Outliner.

Blueprint шара, у которого при соприкосновении с крутящимся диском отключается физика меша и становится дочерним объектом диска. По идее, шар должен начать крутится вслед за диском, но этого не происходит. Шар начнет крутится только если выбрать его в окне World Outliner.

BallBlueprint | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

Blueprint крутящегося диска:
diskbb | Анонсирован апдейт Unreal Engine до версии 4.1

Я хочу что бы шар следовал за диском сам. Помогите найти ошибку.

Правка: 23:21

РЕШЕНО Вопрос по Cast'у переменных30 мар. 202018:57votchezanick
Есть у меня переменная в Level Blueprint. Насколько я понимаю, я не могу к ней никак сделать Cast. Но если всё-таки такая возможность есть, допустим взять инфу из булевой переменной, то поправьте меня, пожалуйста.
Если же нет, то тогда вопрос в другом.
У меня идет фоновая музыка при запуске игры. Открывается виджет -> Создается звук с Sound_Cue. Как я могу в другом виджете (при нажатии Button) сделать Cast на этот звук и выключить его ? Тут проблема со знаниями именно в касте. Знаю, что есть нода Stop и пользовался ей, но вот каст никак не могу сделать. Вызывал этот виджет, в котором звук -> спокойно вытягивал нужную переменную, но не понимаю что в Object присоединять. Может кто-нибудь хотя бы направить на видос или тему, где максимально похожая ситуация, потому что много пересмотрел и перечитал всего, но так и не выходит что-то делать. Такая беда. Сорян, если дублирую. Не нашел такую тему на форуме
Компиляция/организация немаленького проекта29 мар. 202020:56mitroxa
начинаю разработку своей TBS мечты, вот встал вопрос:
комп у меня не новый и хотелось бы добиться приемлемого времени компиляции с учетом того, что у меня практически все будет в коде
т.е. любое геймплейное изменение при обычном подходе потребует перекомпиляции всего игрового модуля
делаю так, чтобы была возможность использовать этот же код на сервере, если он когда-нибудь будет

подумал, решил разделить проект на несколько модулей внутри папки Source,
собственно как в самом движке сделано, ну на вид оно выглядит так же, на самом деле хз

сделал три модуля:
Game  PrimaryGameModule кароче, весь визуал тут
Core  базовая логика работы игры, базовые классы для юнитов и т.п.
Content  всякая конкретика, поведения юнитов, скиллы и т.п.

ну сделал вроде работает, компиляция отдельных модулей через студию правда хз как делается, но через редактор можно скомпилить отдельно Content,
надеюсь он не производит полную компиляцию папки Source для этого, нужно проверить

и вот сегодня начал сомневаться в правильности такого подхода
может быть какие-то другие варианты есть, с частичной компиляцией только измененных файлов или что-то подобное
про прекомпилированные файлы что-то припоминаю из прошлого, но будут ли они работать с уе билдами хз

норм подход? как это делается у вас?

забыл добавить вариант с использованием "стороннего" кода
меня в принципе устраивает если Core и Content будут в отдельных проектах того же солюшена, но я не совсем понимаю как оно будет работать с UE
GenerateProjectFiles перетрет все дополнительные проекты наверно

через плагин тоже пробовал делать, но там какой-то косяк случился, я даже не помню какой уже

Правка: 22:23

Вылеты и уведомления26 мар. 202015:18igorbem
1) При запуске UE4 и проекта открывается окно где говорится о том, что мой драйвер видеокарты староват, рекомендуется  поставить другой. Как выключить такие уведомления?

2) Вылетает UE4 в самых разных местах. Где мне посмотреть логи, в которых будет написана причина вылета?

Правка: 15:18

Загрузка внешних ассетов от игроков19 мар. 202011:45AleksZubov
Привет всем!
Необходимо сделать в проекте загрузку внешних ассетов, которые пользователи смогут менять самостоятельно.
Например, добавить в игру свои меши или даже уровни.
Пакую проект, чтобы исключить доступ пользователей к исходникам.
Добавляю сторонний уровень в папку content запакованного проекта, но при попытке обращения к нему по имени из блюпринтов, загрузка не происходит. Уровень не находится.

Подскажите правильное решение данной задачи.
Заранее благодарен за советы.

нужен человек который шарит в движке unreal18 мар. 202023:23logbes
Срочно нужна консультация, по вопросу интеграции сдк FB
готов заплатить
Ищу коллегу в команду, который любит Blueprints9 мар. 202016:32papa
Всем привет, есть небольшие халтуры по Unreal Engine. Возможно, совсем матёрым профессионалам не интересно, но со средним уровнем владения UE4, думаю, нормально, ничего особо сложного нет. Единственно, этот коллега должен сам быть программистом, поскольку я готов утверждать, что блупринты, какими бы завлекательными не были (а также графические конструкторы игр), дают непрограммисту только возможность почувствовать себя программистом, но не написать мало-мальски сложный продукт. Вставки на C++ тоже, кстати, не помешают.
Вот пример одной такой работы: https://gamedev.ru/job/forum/?id=250619
Если есть идеи, пишите в личку. Может быть, ещё и свою студию организуем. ;)
Позиция указателя определяется не правильно6 мар. 202012:33igorbem
В полноэкранном режиме позиция указателя определяется правильно.

Get Mouse Position on Viewport:
А при уменьшении разрешения игры, координата 0/0 съезжает влево вверх. Тем самым все координаты сбиваются и невозможно управлять камерой.

Get Mouse Position Scaled by DPI:
Координаты 0/0 уже на месте, но вместо 500/500 показывает допустим 800/800.

Как исправить? И какую функцию выбрать.

Правка: 14:10

Как добавить анимацию к персонажу?29 фев. 202013:09Ivan5D
Скачал людей уже с анимацией, и просто набор анимации, но как теперь из стандартной заменить на скаченную?