Вышел Unreal Engine 5.2 (2 стр)
Автор: std::cin
Что нового?
Unreal Engine 5.2 продолжает развиваться на основе фреймворка и функций версий 5.0 и 5.1, предоставляя пользователям еще больше новых инструментов. Релиз 5.2 содержит дополнительные обновления и улучшения, упрощающие создание контента и опыта следующего поколения в режиме реального времени. Мы продолжаем сосредотачиваться на том, чтобы наш набор функций был надежным, удобным для работы и многофункциональным, учитывая потребности различных секторов.
Процедурная генерация контента
Фреймворк процедурной генерации контента (PCG) предоставляет вам средства для создания своего собственного процедурного контента. PCG позволяет художникам и дизайнерам создавать быстрые итеративные инструменты, такие как генерация зданий или биомов, а также целых миров.
Substrate
Substrate - это новый способ создания материалов, который дает пользователям больший контроль над внешним видом объектов. При включении он заменяет фиксированный набор моделей затенения на более выразительный и модульный многолопастной фреймворк, который обеспечивает больший диапазон поверхностных эффектов и более широкий параметрический пространство для работы.
Улучшения виртуального производства
Интеграция SMPTE 2110
В вашей настройке кластеризованного nDisplay вы теперь можете использовать Rivermax SMPTE 2110 для:
- Нескольких потоков видео 4K.
- Рендерить внутренний фрустум камеры на выделенной машине.
iOS Stage App
Теперь вы можете использовать на сцене нативное iOS-приложение оператора, которое имеет упрощенные контролы для:
- Световых карт
- Флагов
- Окон коррекции цвета
Улучшения виртуальной камеры
С помощью виртуальных камер вы теперь можете:
- Стримить несколько камер в одной сессии редактора.
- Использовать Rigrails. Мы также упростили Virtual Camera Blueprints.
Улучшения DMX
DMX теперь имеет упрощенную консоль управления для быстрого дебаггинга и контроля как физических, так и виртуальных приборов, а также несколько улучшений пользовательского интерфейса.
Пример деформатора меша на основе машинного обучения
Скачайте новый проект-пример деформатора меша на основе машинного обучения (ML Deformer), чтобы увидеть демонстрацию деформаций персонажей с полным телом.
Сборки Launcher теперь используют универсальные бинарные файлы для macOS
Сборка Unreal Engine, распространяемая через лаунчер Epic Games, теперь включает универсальные бинарные файлы для macOS, обеспечивая нативную поддержку как для устройств на базе Apple Silicon (ARM64), так и для устройств на базе Intel (x86-64).
При загрузке и установке UE 5.2 на вашем компьютере macOS Unreal Editor автоматически выберет соответствующий бинарный срез для вашей архитектуры. Пользователи Apple Silicon должны ощутить улучшение производительности. Кроме того, мы внесли несколько улучшений в пользовательский интерфейс macOS, специально для устройств на базе Apple Silicon, включая:
Дополнительную информацию можно найти в статье "Native Apple Silicon Support for Unreal Editor". Кроме того, с этим обновлением контент Unreal Engine Marketplace для версии 5.2 теперь доступен для пользователей macOS!
Продолжайте чтение, чтобы узнать больше информации об этих инструментах и полный список всех улучшений в Unreal Engine 5.2.
Этот релиз включает улучшения, предложенные нашим сообществом разработчиков Unreal Engine на GitHub.
Рендеринг
Nanite
Обновления функций и производительности Nanite включают:
Дополнительная поддержка функций для пользовательской глубины и шаблонов, каналов освещения и глобальной плоскости отсечения.
* Предварительно вычисленное отображение Nanite с использованием статической текстурной карты (бета-версия).
Для получения дополнительной информации см. Nanite.
Lumen
В обновлении качества и производительности в Lumen включены следующие изменения:
Substrate (экспериментальный)
Substrate (ранее назывался Strata) заменяет фиксированный набор моделей освещения, таких как Default Lit и Clear Coat, более выразительной, модульной системой, которая обеспечивает больший диапазон внешних видов поверхностей и более широкое пространство параметров. Производительность масштабируется в зависимости от сложности и желаемого бюджета, при этом стоимость устаревших материалов остается примерно такой же, как и раньше.
Substrate был выпущен для раннего тестирования в UE 5.1 и до сих пор является экспериментальным в 5.2. Его не следует использовать для производственных сцен, но мы настоятельно рекомендуем его тестировать и ищем обратную связь на этапе разработки.
Unreal Engine 5.2 содержит множество улучшений в возможностях, стабильности и производительности. Некоторые из изменений включают:
Предварительная загрузка PSO в DX12
В версии 5.1 был введен новый механизм предварительной загрузки PSO в качестве эксперимента для улучшения задержек при использовании DX12. Улучшения этой системы в версии 5.2 включают:
Трассировка пути
Трассировка пути в версии 5.2 закрывает несколько пробелов в функциональности в сравнении с растеризатором и предлагает несколько новых возможностей, подобных тем, которые доступны в автономных конвейерах рендеринга.
- Подповерхностное затенение в трассировке пути теперь имеет дополнительную поддержку для анизотропного рассеяния и цвета подповерхности, управляемого параметром Mean Free Path.
- Мы добавили поддержку Mesh Decal и улучшили общую производительность для декалей.
- Мы добавили поддержку Spline Meshes.
- Мы добавили поддержку значения Specular Scale в Lights.
- Теперь вы можете дополнительно отделить отражательность стекла (эффект Френеля) от показателя преломления, который контролирует, как лучи прогибаются через стекло.
- Мы добавили возможность делать объекты невидимыми для камеры, но не для глобального освещения / теней.
- Мы добавили возможность рендерить объекты как вырезы без изменения материала.
- Мы добавили узел Path Tracing Ray Type Switch для фильтрации по типу луча трассировки пути в графе материала.
- Основные проходы освещения, иногда называемые AOV, включая диффузное, зеркальное, непрямое и другие, теперь могут быть рендерены отдельно. Эти проходы не являются бесплатными для каждого рендера и должны быть рендерены отдельно.
- Мы добавили переключатели видимости первичных лучей, которые учитывают Cast Shadow, Hidden Shadow, Affect Dynamic Indirect Lighting и Affect Indirect Lighting While Hidden, а также переключатель первичной видимости для отключения Visibility, включения Hidden Shadow и Affect Indirect Light While Hidden.
- Вы можете использовать новый узел Enable Path Tracing Blueprint для переключения трассировки пути во время выполнения.
Виртуальные текстуры
Виртуальные текстуры включают следующие улучшения и функции:
- Мы добавили опцию обратной связи в узел образца виртуальной текстуры времени выполнения, которая отключает запросы на потоковую передачу видимых страниц виртуальной текстуры.
- Мы добавили возможность экспорта всех UDIM-ов с помощью опций действий с ресурсами правой кнопкой мыши. Они экспортируются как отдельные блоки текстур UDIM.
- Пример использования этого заключается в том, что ваш материал травы выбирает образец виртуальной текстуры времени выполнения ландшафта. Ландшафт обычно управляет обновлением виртуальной текстуры, и вы хотели бы, чтобы трава выбирала тот же mip, используемый на ландшафте. Использование этой опции останавливает траву от запроса более высоких mip, чем необходимо.
Улучшенный рендеринг теней
Улучшения в Ray-Traced Shadows включают:
- Тени с использованием лучей для Rect Lights и источников света с размером источника теперь более точные и более точно соответствуют результатам от Path Tracer.
(Слева направо) Старые тени Rect Light, Новые тени Rect Light, Тени Rect Light с использованием Path Tracer.
Улучшения для Virtual Shadow Maps включают:
- Реализация Distant Lights значительно снижает стоимость рендеринга теней для сцен с большим количеством локальных источников света.
- Проекция теней Single-pass Virtual Shadow Maps достигает того же результата для этапа выборки теней, который в настоящее время недостаточно использует современные GPU. Все виртуальные карты теней локальных источников света проецируются за один проход для более высокой производительности.
Улучшения материалов
Следующие улучшения были внесены в редактор материалов:
- Мы добавили узел Switch, который облегчает переключение между различными типами текстур. Этот узел принимает любой вход и уменьшает накладные расходы на то, чтобы каждый тип текстурного сэмплера отображался отдельным узлом.
- Мы добавили настройку Max World Position Offset Displacement в материалы, которая решает проблемы с отсечением и самозатенением, вызванными World Position Offset. Она также позволяет ограничить максимальное смещение, что может быть полезно для материалов WPO, назначенных на сетки Nanite.
- Мы добавили возможность перехода к ошибке в графе материалов.
Теперь блок комментариев редактора материалов имеет функциональную совместимость с Blueprint:
- Пузырек комментария может быть показан при увеличении масштаба.
- Пузырек комментария может быть нарисован с цветом или без него.
- Блок комментария может группировать выражения или быть самостоятельным.
Улучшения/оптимизации Temporal Super Resolution
Temporal Super Resolution включает следующие изменения:
- Масштабируемость движка для сглаживания при установке на Epic теперь имеет настройку процента экрана, установленную на 200.
- Это определяется параметром r.TSR.History.ScreenPercentage=200 в файле конфигурации Scalability.ini.
- TSR теперь может перепроектировать статические (не рисующиеся) геометрические детали тоньше, чем пиксель. Это включено по умолчанию с помощью r.TSR.Subpixel.Method 2.
Улучшения экспозиции
Экспозиция включает следующие улучшения:
- Мы добавили отдельные контролы для локальной экспозиции, контрастности световых и теневых зон.
- Мы устареваем Eye Adaptation Texture в пользу Eye Adaptation Buffer (и удалим его в Unreal Engine 5.3).
- Мы добавили экспериментальную поддержку расчета экспозиции на основе освещенности.
Расширенные инструменты аппаратной трассировки лучей
- Debug-режим для перекрытия экземпляров трассировки лучей.
- Мы добавили начальную поддержку переключения трассировки лучей во время выполнения. Эта функция является экспериментальной и не поддерживает все возможные типы геометрии.
- Добавлен новый режим отображения для отображения перекрывающихся экземпляров трассировки лучей (Lit > Ray Tracing Debug > Instance Overlap), который помогает диагностировать и оптимизировать сцены трассировки лучей. Он показывает ограничивающие параллелепипеды, считанные из GPUScene, что исключает динамические экземпляры. Этот режим работает на всех платформах, что делает его доступным для использования художниками в редакторе.
- Теперь мы поддерживаем асинхронные вычисления для inline-проходов трассировки лучей.
Оптимизация нескольких представлений
При виртуальном производстве, где производительность может быть ограничена временем потока ЦП рендеринга, а иногда и временем ГП, очень важно, чтобы рендеринг с несколькими представлениями и несколькими ГП на сцене оставался производительным на протяжении всего процесса.
В этом выпуске оптимизированы и улучшены следующие области:
- Трассировка лучей с несколькими видами
- Тема отправки как оптимизация
- Кросс-GPU Stall (Niagara Work)
- Уменьшены накладные расходы ЦП и кода отладки для dev-сборок движка.
Улучшения подповерхностного рассеяния
Подповерхностное рассеяние включает следующие улучшения:
- Мы улучшили рендеринг грубой поверхности кожи человека.
- Мы добавили анизотропное подповерхностное рассеяние с трассировкой пути, используя выходной узел Subsurface Medium в редакторе материалов.
- Интерактивный пользовательский интерфейс в редакторе, отображающий каждое распределение ресурсов рендеринга с его именем, размером, типом, флагами и владельцем.
- Таблица распределения вы можете сортировать и фильтровать.
- Четкое представление информации для определения и понимания того, какие активы распределяются.
- Мы внедрили новый препроцессор шейдеров, который обеспечивает двукратное ускорение предварительной обработки шейдеров. Это включено по умолчанию.
- Мы сократили избыточные компиляции с проблемами недетерминизма с помощью кэширования шейдеров в DDC.
- Вам больше не нужно ждать компиляции шейдеров при запуске примеров проектов и шаблонов, распространяемых Epic Games, потому что мы исправили кэширование шейдеров DDC для проектов, которые мы поставляем с движком.
- Мы добавили возможность выполнять трассировку Unreal Insights рабочего процесса компилятора шейдеров.
- Теперь легче диагностировать сбои, так как Shader Compiler Worker теперь перехватывает исключения и сообщает о них основному процессу приготовления.
- Мы добавили поддержку Contrast Adaptive Shading, которую вы можете включить с помощью консольной команды r.VRS.ContrastAdaptiveShading 1. См ContrastAdaptiveImageGenerator.cpp. полный список доступных параметров.
- На нанит, световые функции, отложенные надписи и отражения пространства экрана теперь влияет затенение с переменной скоростью, что потенциально снижает стоимость этих функций при включении VRS.
- Мы добавили новый визуализатор отладки в диспетчер VRS, чтобы разработчики могли видеть, как он влияет на их сцену в режиме реального времени, который можно переключать с помощью консольной команды r.VRS.Preview.
- На устройствах XR вы можете использовать новый генератор Contrast Adaptive Shading вместе с существующим генератором Foveated Shading только для XR, включив оба сразу.
- Теперь вы можете полностью настроить конвейер модуляции в Blueprints.
- Вы можете создавать генераторы LFO и Envelope Follower в Blueprint.
- Мы обновили узлы Blueprint, чтобы сделать графики более понятными и удобными для чтения.
- Теперь вы можете выполнять итерации быстрее, так как изменения в активной маршрутизации звука применяются немедленно (вместо того, чтобы требовать перезапуска).
- Perlin Noise
- Low Frequency Noise
- Super Oscillator
- Evaluate WaveTable
Средство просмотра ресурсов рендеринга
Средство просмотра ресурсов рендеринга — это инструмент, который дает полное представление о том, куда идут все выделения памяти графического процессора и к каким ресурсам рендеринга, таким как буферы вершин и буферов индексов, и из каких ресурсов они берутся, например, из статических и скелетных мешей. Это предоставляет художникам и разработчикам информацию, необходимую для оптимизации памяти графического процессора и сохранения их проектов в рамках бюджета рендеринга.
Средство просмотра ресурсов рендеринга включает в себя:
Улучшения компиляции шейдеров
Компиляция шейдеров — это то, что происходит часто и оказывает большое влияние на итерации разработчиков и художников при загрузке редактора, открытии карт, запуске PIE, а также оказывает большое влияние на подготовку проектов. Это направление, которое мы постоянно развиваем и совершенствуем.
Этот выпуск включает в себя:
Затенение с переменной скоростью уровня 2 (экспериментальное)
Мы расширили шейдинг с переменной скоростью, ранее доступный только на устройствах XR, на настольные компьютеры в UE 5.2. Теперь он поддерживает Contrast Adaptive Shading, новый подход, который анализирует предыдущий кадр, чтобы определить, какие области можно визуализировать с более грубыми коэффициентами затенения, не производя заметных изменений в конечном изображении. Desktop VRS является экспериментальным для версии 5.2 и получит дополнительные обновления и улучшения в будущих выпусках.
Контрастное адаптивное затенение + визуализатор отладки
Аудио
Улучшения модуляции аудиопараметров
Мы внесли некоторые улучшения качества жизни в модуляцию параметров звука, чтобы улучшить ваш рабочий процесс.
Новые узлы MetaSound
Мы расширили нашу библиотеку узлов в MetaSound, нашей высокопроизводительной аудиосистеме на основе графов.
Редактор
Пользовательский интерфейс
Основные улучшения отладки локализации
Инструменты локализации для UE 5.2 теперь включают культуру отладки для отображения ключей локализации в пользовательском интерфейсе. Вы можете настроить свой проект на эту культуру с помощью консоли или командной строки с помощью команды -culture=keys. Это отображает ключ локализации для любого локализуемого текста вместо обычного текста. Это помогает отделу контроля качества локализации легче находить ключ локализации для неверно отформатированного или неправильно переведенного текста и выявляет нелокализованный текст во время отладки.
Кроме того, есть CVar, вызываемый Slate.LogPaintedTextдля отладки экранного текста. Если вы установите Slate.LogPaintedTextзначение true, любой текст, нарисованный в данный момент на экране, появится в журнале. Если вы объедините это с культурой ключей, описанной выше, вы сможете увидеть полный ключ локализации в журнале без каких-либо проблем с отсечением пользовательского интерфейса.
#Epic Games, #news, #Unreal, #новости
14 мая 2023 (Обновление: 7 мар 2024)