Unreal Engine

Вышел Unreal Engine 5.2 (2 стр)

Автор:

Что нового?

Unreal Engine 5.2 продолжает развиваться на основе фреймворка и функций версий 5.0 и 5.1, предоставляя пользователям еще больше новых инструментов. Релиз 5.2 содержит дополнительные обновления и улучшения, упрощающие создание контента и опыта следующего поколения в режиме реального времени. Мы продолжаем сосредотачиваться на том, чтобы наш набор функций был надежным, удобным для работы и многофункциональным, учитывая потребности различных секторов.
  

Процедурная генерация контента


Фреймворк процедурной генерации контента (PCG) предоставляет вам средства для создания своего собственного процедурного контента. PCG позволяет художникам и дизайнерам создавать быстрые итеративные инструменты, такие как генерация зданий или биомов, а также целых миров.
  

Substrate


Substrate - это новый способ создания материалов, который дает пользователям больший контроль над внешним видом объектов. При включении он заменяет фиксированный набор моделей затенения на более выразительный и модульный многолопастной фреймворк, который обеспечивает больший диапазон поверхностных эффектов и более широкий параметрический пространство для работы.
  

Улучшения виртуального производства


 

Интеграция SMPTE 2110


В вашей настройке кластеризованного nDisplay вы теперь можете использовать Rivermax SMPTE 2110 для:
- Нескольких потоков видео 4K.
- Рендерить внутренний фрустум камеры на выделенной машине.
 

iOS Stage App


Теперь вы можете использовать на сцене нативное iOS-приложение оператора, которое имеет упрощенные контролы для:
- Световых карт
- Флагов
- Окон коррекции цвета

Улучшения виртуальной камеры


С помощью виртуальных камер вы теперь можете:
- Стримить несколько камер в одной сессии редактора.
- Использовать Rigrails. Мы также упростили Virtual Camera Blueprints.

Улучшения DMX


DMX теперь имеет упрощенную консоль управления для быстрого дебаггинга и контроля как физических, так и виртуальных приборов, а также несколько улучшений пользовательского интерфейса.

Пример деформатора меша на основе машинного обучения


Скачайте новый проект-пример деформатора меша на основе машинного обучения (ML Deformer), чтобы увидеть демонстрацию деформаций персонажей с полным телом.

Сборки Launcher теперь используют универсальные бинарные файлы для macOS


Сборка Unreal Engine, распространяемая через лаунчер Epic Games, теперь включает универсальные бинарные файлы для macOS, обеспечивая нативную поддержку как для устройств на базе Apple Silicon (ARM64), так и для устройств на базе Intel (x86-64).
При загрузке и установке UE 5.2 на вашем компьютере macOS Unreal Editor автоматически выберет соответствующий бинарный срез для вашей архитектуры. Пользователи Apple Silicon должны ощутить улучшение производительности. Кроме того, мы внесли несколько улучшений в пользовательский интерфейс macOS, специально для устройств на базе Apple Silicon, включая:

  • Исправления для обработки фокуса окна.
  • Поддержка "выреза" в верхней части экранов текущего поколения Mac.
  • Дополнительную информацию можно найти в статье "Native Apple Silicon Support for Unreal Editor". Кроме того, с этим обновлением контент Unreal Engine Marketplace для версии 5.2 теперь доступен для пользователей macOS!

    Продолжайте чтение, чтобы узнать больше информации об этих инструментах и полный список всех улучшений в Unreal Engine 5.2.

    Этот релиз включает улучшения, предложенные нашим сообществом разработчиков Unreal Engine на GitHub.

    Рендеринг

    Nanite


    Обновления функций и производительности Nanite включают:
    Дополнительная поддержка функций для пользовательской глубины и шаблонов, каналов освещения и глобальной плоскости отсечения.

  • Переменная точность нормалей - например, для высококачественных отражений на автомобилях.
  • Новая настройка "Max World Position Offset Displacement" для уменьшения артефактов, характерных для объектов, использующих смещение позиции мира с Nanite.
  • Используйте Visualize -> Out of Bounds Pixels в режимах окна просмотра, чтобы увидеть, где WPO ограничивает максимальное смещение.
  • Мы обновили потоковый процессор Nanite, который отвечает за потоковую передачу кластеров геометрических данных с диска, для улучшения производительности, стабильности и улучшенной статистики.
  • * Предварительно вычисленное отображение Nanite с использованием статической текстурной карты (бета-версия).

    Для получения дополнительной информации см. Nanite.

    Lumen


    В обновлении качества и производительности в Lumen включены следующие изменения:

    Изображение

  • Улучшенная глобальная освещенность и затенение на персонажах с тонкой геометрией (например, складки на рубашках, нос и уши), а также лучшая интеграция с прическами.
  • Высококачественные отражения на прозрачности теперь поддерживают шероховатость материала, а не ограничиваются только зеркальными отражениями.
  • Кэш поверхности теперь управляется обратной связью для программной трассировки лучей (SWRT), обеспечивая более высокое разрешение отражений и более быструю реакцию на изменения сцены.
  • Режим SWRT использует асинхронные вычисления на консолях по умолчанию.
  • Лучшее приближение вторичных отскоков в отражениях с помощью аппаратной трассировки лучей (HWRT) при освещении.
  • Поддержка двусторонней листвы в освещении с помощью HWRT.
  • Substrate (экспериментальный)

    Изображение

    Substrate (ранее назывался Strata) заменяет фиксированный набор моделей освещения, таких как Default Lit и Clear Coat, более выразительной, модульной системой, которая обеспечивает больший диапазон внешних видов поверхностей и более широкое пространство параметров. Производительность масштабируется в зависимости от сложности и желаемого бюджета, при этом стоимость устаревших материалов остается примерно такой же, как и раньше.
    Substrate был выпущен для раннего тестирования в UE 5.1 и до сих пор является экспериментальным в 5.2. Его не следует использовать для производственных сцен, но мы настоятельно рекомендуем его тестировать и ищем обратную связь на этапе разработки.
    Unreal Engine 5.2 содержит множество улучшений в возможностях, стабильности и производительности. Некоторые из изменений включают:

  • Мы убрали параметризацию Metallic, чтобы упростить логику узлов Slab. Вы можете использовать вспомогательный узел Substrate Metalness-To-DiffuseAlbedo-F0 для преобразования параметров в стиле Metallic.
  • Теперь вы можете указать толщину Slab в узле Vertical Layering, чтобы облегчить повторное использование Material Functions, содержащих Slabs, при этом обеспечивая независимый контроль за слоями.
  • Теперь вы можете предварительно просматривать Substrate-узлы аналогично наследуемым материалам.
  • Мы улучшили слойность/сохранение энергии для материалов Cloth и добавили независимое значение шероховатости.
  • Мы добавили начальную поддержку для мобильных платформ за исключением Deferred Mobile.
  • Мы добавили начальную поддержку для Nintendo Switch.
  • Мы улучшили размещение узлов для лучшей читаемости при конвертации наследуемых материалов в Substrate.
  • Мы исправили проблемы с чтением данных сцены GBuffer в Post Process.
  • Мы улучшили предварительный просмотр узлов в редакторе материалов.
  • Мы улучшили контроль преломления, так что F0 по умолчанию определяет показатель преломления (IOR), но его можно переопределить.
  • Мы обновили Substrate Blend Modes и теперь они доступны с Material Instances.
  • Теперь вы можете предварительно просмотреть упрощение полного материала из вкладки Substrate в редакторе материалов.
  • Мы исправили несколько сбоев и ошибок, обнаруженных в процессе работы.
  • Предварительная загрузка PSO в DX12


    В версии 5.1 был введен новый механизм предварительной загрузки PSO в качестве эксперимента для улучшения задержек при использовании DX12. Улучшения этой системы в версии 5.2 включают:

  • Мы улучшили производительность и стабильность системы. Были различные краевые случаи, которые нам нужно было решить.
  • Теперь мы пропускаем отрисовку объектов, если их PSO еще не готовы. Система стремится подготовить PSO к моменту отрисовки, но никогда не сможет гарантировать это. Если это происходит слишком поздно, теперь возможно пропустить отрисовку объекта вместо ожидания завершения компиляции (и задержки).
  • Мы сократили количество PSO для предварительной загрузки благодаря улучшенной логике, которая исключает те, которые никогда не будут использоваться.
  • Мы улучшили старую (ручную) систему кэширования PSO, чтобы ее можно было использовать вместе с предварительной загрузкой.
  • Трассировка пути


    Трассировка пути в версии 5.2 закрывает несколько пробелов в функциональности в сравнении с растеризатором и предлагает несколько новых возможностей, подобных тем, которые доступны в автономных конвейерах рендеринга.

    Виртуальные текстуры


    Виртуальные текстуры включают следующие улучшения и функции:

    Улучшенный рендеринг теней


    Улучшения в Ray-Traced Shadows включают:

    Изображение

    (Слева направо) Старые тени Rect Light, Новые тени Rect Light, Тени Rect Light с использованием Path Tracer.


    Улучшения для Virtual Shadow Maps включают:

    Улучшения материалов

    Следующие улучшения были внесены в редактор материалов:

    Теперь блок комментариев редактора материалов имеет функциональную совместимость с Blueprint:

    Улучшения/оптимизации Temporal Super Resolution

    Temporal Super Resolution включает следующие изменения:

    Улучшения экспозиции

    Экспозиция включает следующие улучшения:

    Расширенные инструменты аппаратной трассировки лучей

    Изображение

    Оптимизация нескольких представлений


    При виртуальном производстве, где производительность может быть ограничена временем потока ЦП рендеринга, а иногда и временем ГП, очень важно, чтобы рендеринг с несколькими представлениями и несколькими ГП на сцене оставался производительным на протяжении всего процесса.

    В этом выпуске оптимизированы и улучшены следующие области:

    Улучшения подповерхностного рассеяния


    Подповерхностное рассеяние включает следующие улучшения:
    Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

    #Epic Games, #news, #Unreal, #новости

    14 мая 2023 (Обновление: 7 мар 2024)

    Комментарии [99]