Войти
Unreal Engine

Вышел Unreal Engine 5.2 (3 стр)

Автор:

Расширенная поддержка ввода для CommonUI (экспериментальная)


В UE 5.2 CommonUI имеет ограниченную совместимость с расширенной системой ввода. Эта поддержка является экспериментальной, и мы рекомендуем не использовать ее в рабочей среде, пока она не будет протестирована и улучшена.

Чтобы включить поддержку расширенного ввода для CommonUI, убедитесь, что оба подключаемых модуля активны в вашем проекте, затем откройте « Настройки проекта» и перейдите к «Игра» > «Общие настройки ввода» > «Включить расширенный ввод» , затем установите переключатель « Включить поддержку расширенного ввода».

Изображение

Установите этот флажок, чтобы включить поддержку расширенного ввода.

Затем вы можете сопоставить действия расширенного ввода с действиями пользовательского интерфейса CommonUI. Дополнительную информацию см. в разделе Использование CommonUI с расширенным вводом .

Расширенная документация CommonUI


Кроме того, документация CommonUI теперь содержит более подробную информацию об управлении вводом. Мы рекомендуем прочитать их, чтобы получить больше информации о том, как работает маршрутизация ввода, а также о некоторых инструментах, которые помогут вам точно настроить CommonUI в вашем проекте.

Платформа инструментов для сценариев (экспериментальная)


Мы добавили новый набор экспериментальных подключаемых модулей, которые раскрывают Interactive Tools Framework для Blueprints (BP). Создавая подклассы BP базовых классов Scriptable Interactive Tool , вы можете добавлять настраиваемые пользовательские инструменты в режим редактора Scriptable Tools . Эти инструменты ведут себя аналогично инструментам в режиме моделирования в том, что:

Это модальные инструменты, которые имеют доступ к захвату ввода мыши.

Кроме того, вы можете добавлять и визуализировать свойства инструмента в стандартном представлении сведений (например, свойства инструмента в режиме моделирования). Существует также поддержка реагирования на изменения свойств с помощью делегатов.

В сочетании с Geometry Scripting инструменты Scriptable Tools могут реализовывать сложные рабочие процессы моделирования и редактирования активов. Однако вы также можете использовать Scriptable Tools для более простых функций, не связанных с режимом моделирования или созданием сценариев геометрии.

Чтобы получить доступ к этим функциям, включите Scriptable Tools Framework в меню Edit > Plugins .

Изображение

Режим редактора Scriptable Tools появится в разделе Selection Mode.

Изображение

Моделирование

Усовершенствования рабочего процесса моделирования (бета-версия)


Рабочие процессы моделирования могут состоять из множества шагов, включающих различные взаимодействия. В UE 5.2 мы вносим несколько улучшений в текущий процесс создания эффективных рабочих процессов для художников.

Панель преобразования


Мы внедрили новый виджет Transform Panel для точного управления трансформацией. В сочетании с модельным гизмо он дает художникам числовой контроль над мировым пространством и локальными значениями дельты. Виджет отображается непосредственно в окне просмотра и доступен для ряда инструментов моделирования и UV.

Теперь художники могут точно создавать и масштабировать свои модели, не привязываясь к эталонным активам масштабирования.

Улучшения гизмо


Мы продолжаем улучшать гизмо моделирования не только с добавлением панели преобразования, но и со следующим:

Предпочтение редактора для включения отдельных гизмо в соответствии со стандартными переводом, поворотом и масштабом редактора.

Привязка перемещения и вращения поддерживается в локальной системе координат.

Эти параметры гизмо доступны в новом раскрывающемся меню, доступ к которому можно получить, щелкнув значок шестеренки в быстрых настройках режима моделирования.

Изображение

Расширение возможностей гизмо предоставляет художникам сложный контроль над преобразованием геометрии в режиме моделирования .

Дополнительные сведения о режиме моделирования и гизмо моделирования см. в разделе Обзор режима моделирования.

Инструмент полиредактора


Операция «Вставить ребро» в PolyEdit теперь имеет возможность непрерывной вставки ребер, что делает редактирование топологии более быстрым и точным.

Инструмент «Шов»


Создание UV-разверток является важным шагом во время и после моделирования, и оптимизация этого процесса требует постоянных усилий. В версии 5.2 инструмент «Шов» в UV-редакторе теперь имеет возможность удалять швы, а также добавлять их. Этот процесс упрощает работу художника с UV-режимом благодаря быстрому взаимодействию с редактированием швов непосредственно на панели предварительного просмотра 3D.

Pattern Tool (Beta)

Jitter


Мы расширили инструмент Pattern новыми свойствами джиттера. С помощью настроек художники могут создавать более натуралистичные повторы и сцены. Вы также можете использовать настройки джиттера для быстрой блокировки уровней в сочетании с другими инструментами моделирования.

Шаблон проекта


Кроме того, инструмент Узор теперь может проецировать сгенерированный узор в мир. Вы можете использовать эту возможность генерации для распределения элементов узора на Ландшафте, а также на других сетках. Реализация создает рабочий процесс для эффективного добавления деталей к сеткам, особенно к крупным.

Мы также обновили упакованный режим, чтобы теперь учитывать начальный масштаб и начальное вращение, чтобы улучшить упаковку в определенных пределах.

Инструмент для запекания Render Capture (бета-версия)


В версии 5.1 мы добавили инструмент Render Capture Baking, обозначенный BakeRC , в категорию Baking в Modeling Mode . BakeRC запекает текстуры для целевой сетки из нескольких исходных сеток с помощью виртуальной фотографии или захвата рендеринга.

Изображение

Для 5.2 мы обновили инструмент для поддержки:

Изображение

Кроме того, в инструменте есть новая опция Cleanup Threshold, которая помогает художникам удалять артефакты запекания из-за неправильных тестов окклюзии. Эти новые функции улучшают производительность и время итерации пользователя.

Geometry Scripting (экспериментальная версия)


Geometry Scripting предоставляет техническим художникам набор инструментов для создания пользовательских инструментов моделирования и рабочих процессов. Мы продолжаем расширять функционал следующими дополнениями и улучшениями:

Ray-функции


Вспомогательные функции Ray открывают тип FRay для Blueprints и добавляют библиотеку функций для создания и запроса Rays. Они особенно полезны для создания интерактивных пользовательских интерфейсов в Blueprints и специально разработаны для поддержки плагина Scriptable Tools.

Изображение

Функции Box


Мы добавили новую библиотеку служебных функций Box для работы с FBox объектами, предоставляя API Blueprint, аналогичный существующим API C++. Эти виды основных математических функций и узлов могут сэкономить значительное количество времени пользователям, которые в противном случае были бы вынуждены повторно реализовывать общие математические операции с использованием нескольких основных математических узлов.

Изображение

Вес костей


Мы добавили небольшую библиотеку функций для управления весами скинов. Объекты
UDynamicMesh поддерживают веса скина при инициализации путем копирования из ассета скелетной сетки с помощью существующей функции «Copy Mesh From Skeletal Mesh» . Вы можете запрашивать и изменять веса скина в вершине, а затем записывать их обратно в Skeletal Mesh, предоставляя минимальный, но функциональный механизм создания процедурных весов скина.

Выборка поверхности сетки


Мы внедрили новый метод создания точек выборки, которые хорошо распределены по произвольным трехмерным сеткам. Этот метод основан на метании дротика Пуассона и гарантирует, что ни одна из сфер не пересечется, если сфера будет помещена в каждую пару точек выборки и радиуса. Поддерживаются как равномерные, так и неравномерные интервалы.

Следующие узлы были добавлены для использования новой техники:

Эти функции основаны на новом FMeshSurfacePointSamplingклассе в GeometryCore библиотеке.

Изображение

Анимация

Секвенсор

Предустановки консольных переменных в Movie Render Queue (бета-версия)


Теперь вы можете использовать предустановленные ресурсы консольной переменной ( CVar ) в Movie Render Queue (MRQ). После создания в Редакторе переменных консоли вы можете указать предустановку CVar в MRQ, которая применяет предустановку CVar до начала рендеринга в том порядке, в котором вы установили предустановки. Кроме того, вы можете переопределить CVars, используя предустановку в MRQ.

Улучшения Movie Render Queue


Теперь вы можете динамически смешивать подпоследовательности внутри последовательности уровней для большего контроля над воспроизведением во время выполнения во время трансляций и игрового процесса.

Изображение

Теперь вы также можете настроить бленды последовательности для использования интерполяции кватернионов , чтобы выбрать кратчайший маршрут между позами при выполнении трансформированных блендов.

Улучшения основного движения анимационной дорожки


Смешивание последовательностей анимации корневого движения с использованием свойства «Смешать первый дочерний элемент корневой кости» теперь может смешивать позы, в которых корневое движение не находится на первой дочерней кости корневой кости. Кроме того, при применении смещения Root Motion манипулятор теперь всегда будет работать в согласованном пространстве.

Изображение

Раздел Цвета


Теперь вы можете раскрасить кадры и секции секвенсора в организационных целях.

Изображение

Теперь вы можете использовать цветовое кодирование снимков и сечений в качестве инструмента отладки при использовании смешанных снимков. После назначения цветов секциям в кадре вы можете включить отладочную визуализацию скелета персонажа, которая будет окрашивать кости в соответствии с цветами вашей секции.

цветовое кодирование рендеринга отладки скелета

</h3>Улучшения маркера кадра</h3>
Мы улучшили Frame Makers при редактировании последовательностей на временной шкале, чтобы их было легче просматривать, выбирать и редактировать. Теперь вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши маркер кадра, чтобы получить доступ к контекстному меню со свойствами и настройками, такими как настройка цвета маркера, добавление комментариев и установки признака, является ли маркер Determinism Fence.

Изображение

Кроме того, теперь вы можете выбрать несколько маркеров кадров в дополнение к другим элементам Sequencer для массового редактирования.

Изображение

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

#Epic Games, #news, #Unreal Engine, #новости

14 мая 2023 (Обновление: 7 мар 2024)

Комментарии [99]