Войти
Unreal EngineСтатьиИгровая логика и ИИ

Behavior Trees в Unreal Engine 4 (3 стр)

Автор:

Gameplay Tag Condition

GameplayTagCondition.png

СвойствоОписание
Actor to CheckКлюч Blackboard который содержит ссылку на Actor для проверки.
Tags to MatchДекоратор проверяет соответствие любых (Any) или всех (All) тэгов перечисленным в свойстве Gameplay Tags.
Gameplay TagsЗагружает редактор Gameplay Tag для выбора тэгов которые должны проверяться декоратором.
Inverse ConditionИнверсия результата сравнения.
Node NameИмя узла для отображения.

Is Blackboard Value of Given Class

IsBlackboardValueOfGivenClass.png

СвойствоОписание
Test ClassТип класса который будет сравниваться с классом объекта указанного в заданном ключе Blackboard.
Blackboard KeyКлюч Blackboard.
Notify Observer
On Result Change - Если условие изменилось.
On Value Change - Если наблюдаемое значение Blackboard изменилось.
Observer Aborts
None - Ничего не делать.
Self - Прервать свою работу и все под-деревья работающие под этим узлом.
Lower Priority - Прервать все узлы справа от этого узла.
Both - Прервать свою работу, все под-деревья работающие под этим узлом и все узлы справа от этого узла.
Node NameИмя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Keep in Cone

KeepInCone.png

СвойствоОписание
Cone Half AngleПоловина угла конуса.
Observer Aborts
None - Ничего не делать.
Self - Прервать свою работу и все под-деревья работающие под этим узлом.
Lower Priority - Прервать все узлы справа от этого узла.
Both - Прервать свою работу, все под-деревья работающие под этим узлом и все узлы справа от этого узла.
Cone OriginПозиция конуса.
ObservedПозиция или Actor который нужно удерживать в конусе.
Node NameИмя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Loop

Цикл который выполняется указанное количество раз ли бесконечно.

СвойствоОписание
Num LoopsКоличество повторов цикла
Infinite LoopПризнак бесконечного повтора цикла.
Node NameИмя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Reached Move Goal

ReachedMoveGoal.png

Декоратор Reached Move Goal проверяет путь объекта класса Pawn (с компонентом Character Movement) и возвращает истину если объект достиг конца маршрута.

СвойствоОписание
Inverse ConditionИнверсия результата проверки.
Node NameИмя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Set Tag Cooldown

SetTagCooldown.png

СвойствоОписание
Cooldown TagGameplayTag который будет использоваться.
Cooldown DurationВремя отчета в секундах
Add to Existing DurationДолжен ли отсчет у заданного GameplayTag быть добавлен к существующему времени отсчета?
Node NameИмя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Tag Cooldown

TagCooldown.png

СвойствоОписание
Cooldown TagGameplayTag который будет использоваться.
Cooldown DurationВремя отчета в секундах
Add to Existing DurationДолжен ли отсчет у заданного GameplayTag быть добавлен к существующему времени отсчета?
Adds/Sets Cooldown on DeactivationКогда декоратор деактивируется, будет ли значение отсчета добавлено/задано к существующему времени отсчета?
Observer Aborts
None - Ничего не делать.
Self - Прервать свою работу и все под-деревья работающие под этим узлом.
Lower Priority - Прервать все узлы справа от этого узла.
Both - Прервать свою работу, все под-деревья работающие под этим узлом и все узлы справа от этого узла.
Node NameИмя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Time Limit

TimeLimit.png

Декоратор Time Limit даёт узлу или ветви указанное время на выполнение и прерывает его работу когда время вышло. Таймер всегда сбрасывается когда декоратор оказывается в фокусе.

СвойствоОписание
Time LimitВремя в секундах.
Observer Aborts
None - Ничего не делать.
Self - Прервать свою работу и все под-деревья работающие под этим узлом.
Lower Priority - Прервать все узлы справа от этого узла.
Both - Прервать свою работу, все под-деревья работающие под этим узлом и все узлы справа от этого узла.
Node NameИмя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Узлы Services

Services (службы), Присоединяются к составным узлам и выполняются с заданной частотой до тех пор пока идёт выполнение дочерних узлов. Часто используются в других системах деревьев поведения, для проверки значений Blackboard и их обновления.

Default Focus

Default Focus создает короткий путь для доступа к Actor в Blueprints и коде, устанавливая фокус AI-контроллера. Задав фокус AI-контроллера к Actor, вы можете получить доступ к нему из AI контроллера, вместо доступа по ключу из Blackboard.

СвойствоОписание
Node NameИмя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.
Blackboard KeyПолучает Actor по значению ключа (Базовый класс для типа ключа должен быть Actor) для быстрого доступа AI-контроллером использующего GetFocusActor.

В UE 4.4 появились ключи Blackboard, принимающие значения Vector, они ничего не делают, так как функции Set/Clear/Get Focus Actor, оперируют над Actor.
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

#ИИ, #Behavior tree, #Unreal

30 сентября 2016 (Обновление: 1 июня 2020)

Комментарии [14]