Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Unreal engine 4 (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 537 Следующая »
#30
6:16, 3 апр. 2013

Executor
> Ага. А мне нравится эффект.
Он в крузисе уже сразу стал бояном, это эффект одной игры.


#31
21:29, 7 апр. 2013

С засветом меньше видны огрехи освещения, как-то так.

#32
6:15, 8 апр. 2013

Смооотрим: Асассин 4 - есть эффект! Thief 4 - есть эффект! The Last of Us - есть эффект (особенно нарочито брызги в камеру, а вот "текстурки - гавно"(c) ) Короче, я к тому, что это не везде уместно и далеко не так круто, а глаза мозолит уж очень сильно!

ЪОЧКА_ЪАДА
Прям как в первом Хилле туману напустили, скрывая огрехи

#33
12:02, 8 апр. 2013

ЪОЧКА_ЪАДА
> 0:16-0:17, во втором видео из  первого поста, когда статую двигают освещённую
> направленным светом.

Верхняя часть статуи заходит в тень и всё, ничего более не наблюдаю.

#34
18:49, 8 апр. 2013

Executor
На полу, перед правой статуей освещение обновляетса рывками.
Всё-таки воксели, а не плавающие триугольники.
Правка: Секундой позже отчётливей видно.

#35
21:39, 8 апр. 2013

ЪОЧКА_ЪАДА
На полу отражение да, вижу. Думаю не критично.

Прошло более 9 месяцев
#36
6:57, 24 янв. 2014

http://www.geeks3d.com/20121214/voxel-cone-tracing-global-illumin… n-opengl-4-3/
Там можно демку с подобной Нереального Движка 4 системой освещения загрузить. Очень круто сделано!

#37
7:45, 24 янв. 2014

все отменяется - воксели на сегодня выпилены. ИМХО инфильтратор уже без них. "Скрипач не нужен"

#38
8:14, 24 янв. 2014

IronBunny
Да тоже слышал что выпилили, вроде по соображениям производительности, но они же как то показывали в риалтайме с фпс > 60? Или там было четыре GTX780?

#39
8:28, 24 янв. 2014

Mr.TyanVary
ИМХО
-сложности с применением схематики на больших неоднородных (индоро-оутдор) пространствах
-нестабильность (шумы)при семплинге, особенно на движущихся объектах/лайтах
-регенерация всего svo realtime очень тяжела - ограничение на разрушаемось (ну наверно ето в наименьшей степени)
-first bounce дает помимо ликов нелепую попугайскую картинку multi bounce убъет производительность

#40
9:19, 24 янв. 2014

Интересно, будет имплементация элементов UE4 в UDK...  Было бы круто.

#41
12:06, 24 янв. 2014

Mr.TyanVary
А на консолях как же? Вот на консолях думаю сильная просадка фпс.

#42
12:21, 24 янв. 2014

ЪОЧКА_ЪАДА
Mr.TyanVary
IronBunny
http://www.gamedev.ru/pages/cheengine/voxel_cone_tracing

#43
13:00, 24 янв. 2014

Che@ter
ты молодец безусловно - но тут все же про

> -сложности с применением схематики на больших неоднородных (индоро-оутдор)
> пространствах
> -нестабильность (шумы)при семплинге, особенно на движущихся объектах/лайтах

у епиков это не фича конкретного сеттинга - это юниформное решение. по их стратегии развития-продаж
они же много чего пробуют на проходных итерациях, а на официальных выпиливают. - было жеж дело OUT года 4 назад

#44
14:47, 24 янв. 2014

Саня ДалЕко
Я к тому, что та демка невероятно тормозит. У меня вот Second Bounce не убивает фпс. На динамических объектах да, немного "искрит", но можно еще сгладить все это дело.
Насчет масштабности на большие расстояния - там можно иметь еще одну воксельную сетку и обновлять ее довольно редко.
Но чтобы вот так взять и "выпилить"....

Страницы: 1 2 3 4 537 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.