Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Unreal engine 4 (36 стр)

Страницы: 132 33 34 35 36 37 Следующая »
#525
17:46, 2 мар. 2017

DDR3
> ты проверял?

в редакторе да
Если выделить все три объекта и сделать копию, то копия нового джоинта будет все равно относится ко старым мешам


#526
18:03, 2 мар. 2017

mega_otec это не то что я имею ввиду.

Короче говоря... Есть автомобиль, есть физ-соединение, и есть дверь.
В конструкторе актора указаны конкретно какие компоненты этого актора соединяет соединение. Мне нужно чтобы вся физика была на сервере, а клиентам уходило только то что относится к трансформации компонента двери и у клиентов дверь вращалась, но не на соединении, а относительно родительского компонента корпуса машины. Мне не нужно чтобы у клиентов обрабатывалась физика. У них только визуальная часть.
Если делать всё обычно, то трансформация между клиентами не синхронизирована, так как работает физика на стороне сервера и клиента. Это неправильный путь.
Я пробовал у клиентов не создавать физ-соединение, но тогда появляется ошибка о том что соединение отсутствует.
Я пробовал не соединять у клиентов дверь и корпус, но тогда у клиентов дверь исчезала.
Я уже не знаю какие варианты мне надо перепробовать чтобы чертова физика нормально работала.
Я щас хочу попробовать сделать дверь скелетным мешем, но думаю что это может не сработать. Надо делать тестовые запуски.
Я уже два месяца парюсь с этой проблемой и не знаю как правильно сделать всё.

На https://answers.unrealengine.com видел много странных ответов, но они не помогают. Кто-то пробует делать самостоятельную репликацию, но это я считаю не правильным путём, так как я не могу учесть множества вещей, которые учли разработчики движка. У меня будет много машин, в каждой по 4-5 дверей + у зданий тоже двери будут, да и просто будут физические объекты на физ-соединениях, которые должны вращаться.
Я ищу правильный путь реализации, желательно штатными средствами движка.

#527
18:09, 2 мар. 2017

DDR3

Не могу помочь. Да, в ответах по теме много пурги и часто зависит от версии движка. Все, что я знаю по джоинтам - пришлось перепробовать самому
Там много косяков странных, не делай несколько логических шагов за раз в разработки. СОветую, по опыту, проверять показания массы и момента инерции когда что то модифицируешь

#528
22:58, 5 мар. 2017

В общем дверь сделал через скелетный меш. Придется собирать выделенный сервер чтобы репликация регдола работала.

#529
6:21, 7 мар. 2017

Для простоты сделал дверь здания. В общем ничего не работает. Никак.
Модель двери - скелетный меш.

Код: https://gist.github.com/VladimirPobedinskiy/83cb3a84d27b478c7f99c5f0ebdbf216
Ассет: https://drive.google.com/file/d/0B7HgxGkDxattY205YjgyQlJkMDQ/view?usp=sharing


Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#530
17:42, 15 мар. 2017

DDR3

В настройка проекта есть опция Simulate Skeletal Mesh on Dedicated Server,  с ней / без нее как то пробовал?

#531
19:51, 15 мар. 2017

У меня эта галочка по умолчанию в проекте стоит. Судя по тому, что репликация по прежнему не работает нормально, я наверное что-то делал не так.
Потом опробую сделать минимальный проект и на нём потренируюсь.
Сейчас я сделал без соединения, кинематическую дверь - Simulate Physics для тел двери отключен, а вращение делается через AddRelativeRotation.

#532
13:05, 8 июля 2017

Господа, столкнулся с неожиданной проблемой.
Примитивный материал, который вытягивает меш по карте высот и накладывает текстуру - показал Bad при анализе сложности шейдера...
Причем сложность зависит не от карты высот, а от текстуры!
WTF??

Изображение
Изображение
#533
15:57, 8 июля 2017

@!!ex
VTF?

#534
20:47, 8 июля 2017

@!!ex
Настройки материала-то дефолтные?

#535
20:54, 8 июля 2017

DanielSky
Дефолтней некуда.

#536
20:56, 8 июля 2017

А где-то вообще можно глянуть на шейдер, который в итоге получается из материала?
Чтобы оценить, почему такая жесть вылазит...

#537
21:01, 8 июля 2017

@!!ex
В редакторе шейдеров можно вывести окошко с HLSL кодом.

#538
21:36, 8 июля 2017

DanielSky
Спасибо, но это не то что я имел ввиду.
ТАм базовая портянка для типа материала, а я имел ввиду - код собранный конкретно по моему материалу, с учетом дефайнов уже.

#539
12:21, 10 июля 2017

@!!ex
Не ковырял в таком виде.
Теоретически оно должно сгенериться только после кука, т.к. зависит от платформы. В запеченных данных его и ищи.
Либо экземпляр для редактора в Intermediate\Shaders, но там может быть куча лишнего намешана.

Страницы: 132 33 34 35 36 37 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.