Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Mono для Unreal Engine (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
12:40, 28 окт. 2014

ant0n
> это только плюс, особенно если можно совмещать луа с с++.
Это минус - что если надо не луа, что если нужен AS? Что если нужен свой самописный? что если надо что-то полуэзотерическое типа диалекта лиспа (на юнити вон есть)?


ant0n
> как будто это их сделало популярным
Именно это:
ant0n
> готовые ассеты
Именно благодаря шарпу ассетстор и взлетел. Свои сторы были у всех движков. Ассеты делали и до юнити.

ant0n
> школолоперов.
Любой школолопер мнит себя великим программистом. А как такого подсадить на движок? дать ему нормальный ЯП чтобы у него сразу сформировалась мысль - мне это пригодится в будущем. И он подсядет. Так что тут снова шарп.

ant0n
> если все так хорошо у них без скриптового япа, зачем они прикручивают шарп?
> Видимо ты был не прав.
Ты вообще о чем? В UE3 был Unreal Script (да, даже не луа). И я писал что все это костыли - дайте наконец С++ интерфейс движка и пусть каждый сам прикручивает себе скриптовые языки. Дали, теперь вот и прикрутили. Именно про это я и писал. Повторю - вот есть движок на луа. Движок закрыт - без кода. Ты не хочешь писать на луа.. Что делать? Только одно - выкинуть движок.

Повторюсь - моя идея была в том что разработчик должен сам выбирать - на чем ему писать, а не движок ему говорить.

То есть:
ant0n
> если все так хорошо у них без скриптового япа
Я не против скриптовых. Но скриптовых сотни языков. И даже популярный - это не 100% охват пользователей. Так разве плохо что это теперь забота пользователя? Ххочешь луа? прикрути луа. Хочешь питон? прикрути питон. и т.д. Ну или скачай ассет.

ant0n
> и все теперь должны писать на этом вашем С++? Что за социализмъ?
Вот ты каким боком читаешь тему? Кто тебя заставляет писать на С++? Тебе дали С++, прикручивай любой любимый скриптовый язык (хоть ту же луа) и вперед. Только нативные языки такое позволят сделать (нет, к луа тоже можно наверное прикрутить ActionScript - но это же будет тормозить).
А вот если бы тебе дали самописный велосипед (например  unigine со своим собственным скриптовым), и ты бы захотел сделать луа - ты бы этого не смог сделать. А вот в UE4 - можешь. (как и в юнити)


ant0n
> Раз движок предназначен для широкой общественности,[b] значит должен быть выбор![/b]
А я про что? То есть если в движке только луа - это выбор?

#16
14:15, 28 окт. 2014

war_zes
> ant0n
> > как будто это их сделало популярным
> Именно это:
> ant0n
> > готовые ассеты
> Именно благодаря шарпу ассетстор и взлетел. Свои сторы были у всех движков.
> Ассеты делали и до юнити.
а почему другие С#-движки не взлетели?

war_zes
> Я не против скриптовых. Но скриптовых сотни языков. И даже популярный - это не
> 100% охват пользователей. Так разве плохо что это теперь забота пользователя?
> Ххочешь луа? прикрути луа. Хочешь питон? прикрути питон. и т.д. Ну или скачай
> ассет.
а это чьи слова?
war_zes
> C++ вместо скриптового (повторяю, скриптового а не основного)

> Вот ты каким боком читаешь тему?
Не повышай на меня жирность текста! XD

> Кто тебя заставляет писать на С++? Тебе дали
> С++, прикручивай любой любимый скриптовый язык (хоть ту же луа) и вперед
а это чьи слова?
war_zes
> C++ вместо скриптового (повторяю, скриптового а не основного)[b]war_zes[/b]

И вообще, Leadwerks 2 позволял писать практически на любом языке. Так что что в удивительного?

#17
14:44, 28 окт. 2014

ant0n
> а почему другие С#-движки не взлетели?
Какие именно? Reality Engine - не знаю, тогда не интересовался - но наверное стоило много-много денег
А какие еще движки?

ant0n
> а это чьи слова?
Ты не до конца понял - С++ вместо скриптового - это именно то что позволит на этом С++ написать враппер для любого другого скриптового языка, и без тормозов. Шарп тоже дает. Луа и сапомисные - не дают такой возможности

ant0n
> > Кто тебя заставляет писать на С++? Тебе дали
> > С++, прикручивай любой любимый скриптовый язык (хоть ту же луа) и вперед
> а это чьи слова?
Ты не смог прочесть? Тебе дали С++. Я открою тебе огромную тайну - луа и прочее написано на С++ (ну или Си). Берешь библиотеку lua51.lib, берешь заголовок lua.h. Подключаешь к движку (С++ же). пишешь враппер. Профит - вот тебе и скрипты на луа в движке поддерживающем только С++ для скриптов

Это так сложно понять?

Да-да, я знаю что и на луа можно динамически библиотеки прицеплять, и тоже написать враппер - но ты уверен что это будет работать на достаточной для игры скорости?

#18
14:48, 28 окт. 2014

ant0n, юнити не сразу взлетел. он набрал популярность вместе с айфонами и андроидами.
И кроме c#, он имеет еще плюсы:
интуитивен и прост;
список платформ хороший;
лицензии хорошие;
хорошо ориентирован на смартфоны;
веб плеер они очень хорошо раскрутили.

не знаю как у других движков с этим.

Еще, кстати, Анархию делали с прицелом на мобильные платформы, но что-то не взлетел. но там с++.

#19
14:51, 28 окт. 2014

WISHMASTER35
> Еще, кстати, Анархию делали с прицелом на мобильные платформы, но что-то не
> взлетел. но там с++.
Из-за того что зажмотили ПК (на ПК платно)

#20
17:04, 28 окт. 2014

RE,эпики купили ,для интеграции в ue
Цена движка на проект 45-60k енотов,точно не помню

#21
18:44, 28 окт. 2014

war_zes
Ты говорил про то, что скриптовый язык не нужен, вместо него нужно писать на Си++, а теперь вдруг откуда не возьмись взялось "дайте мне Си++, чтобы я прикрутил свой скриптовый язык". :)

> С++ вместо скриптового - это именно то что позволит на этом С++ написать
> враппер для любого другого скриптового языка

facepalm.jpg

#22
19:53, 28 окт. 2014

Executor, что вы на него напали? он имел ввиду, что по-дефолту не нужен скриптовый язык. лучше иметь возможность самому подключить любой скриптовый язык. что тут так сложно понять?

#23
22:48, 28 окт. 2014

WISHMASTER35
> unity наоборот частично отказались от mono (он теперь только в редакторе
> будет), а тут такое для unreal))

Моно как был, так и остаётся. Просто был AOT-компилятор для iOS и JIT- для остальных платформ. Со временем станет AOT-компилятор для всех платформ. В аббревиатуре IL2CPP к буквам CPP какое-то повышенное нездоровое внимание, хотя практически для разработчика ничего не изменится. Может быть, где-то что-то будет немного быстрее работать в обмен на свежие глюки.

WISHMASTER35
> в юнити 5 будет новый моно

Не будет. Остаётся Mono 2.6.

war_zes
> Ась? в unity 5 до сих пор моно, и даже до сих пор поддержка только .net 2

Mono 2.6, что по функционалу примерно аналогично .Net 3.5. Компилятор поддерживает C# 3.0 с несколькими фичами из C# 4.0. Из всего что вышло после .Net 3.5, мне жалко только, что нет async/await. Больше никаких фич глобальной полезности в последних версиях .Net не было, если не считать за таковую dynamic.

#24
1:37, 29 окт. 2014

WISHMASTER35
> cutor, что вы на него напали? он имел ввиду, что по-дефолту не нужен скриптовый
> язык. лучше иметь возможность самому подключить любой скриптовый язык. что тут
> так сложно понять?
+1. Именно это и имел ввиду (в том числе и в тех двух темах и трех холиварах)

#25
9:14, 29 окт. 2014

Впиливать, самостоятельно, скрипт для движка такого объема как UE удовольствие сомнительное

#26
13:51, 29 окт. 2014

ant0n
> Это вон, ai-music может свой велосипед хоть на 1С писать, все равно его никто
> не будет использовать.
Я для себя пишу. Нет цели распространять.

ant0n
> может. Особенно если этот код - велосипед.
Любой движок - велосипед, просто я в своём полностью разбираюсь, он полностью удовлетворяет мои потребности, к тому же могу скриптовать чисто в с++, а вы, "луа-программисты", пользуетесь только тем что дано теми же велосипедостроителями...

Про скорость повторюсь - не один луа код не будет выполнять команды быстрее, чем компилятор, на котором луа написан...
В UDK дали отличную возможность для написания быстрейшего кода.

NickGastovski
> Впиливать, самостоятельно, скрипт для движка такого объема как UE удовольствие
> сомнительное
А я бы попробовал скриптовать в длл из с++, API-то тоже самое...

#27
14:58, 29 окт. 2014

Нужно прыгать от контекста задач:
- много кода нужно: ядру, доп. инструментарию, какой-то хитрой игровой логике типа ии поиск пути и пр.
- скрипты (но не луа точно) рулят в несложной логике: например нужно что-то хитрым способом выбрать/сгенерить/отсортировать и пр те-же 2-3 строчки C# linq развернутся в 100500 строк с++...
- ну а все остальное на блюпринт подобных системах: вот на том же чистом юнити без доп ассетов для того чтобы что-то сдвинуть/захидить/отобразить проиграть случайную анимацию нужно написать 100500 всяких мелких скриптиков...
Выводы чистые плюсы не рулят... луа не нужен все мелкое делать на data-driven ;)

Mono для UE может привнести кучу доп. плагинов с рантаймом на с++ и инструментарием на C# - в рантайме он не нужен.

Да 90% кода всяких там плагинов можно легко написать самим, но зачем это делать? - если конечно ваша цель не создавать/выпускать игры а лишь программировать их... ;)

#28
17:12, 29 окт. 2014

ai-music
> Я для себя пишу. Нет цели распространять
я это и имел ввиду.

ai-music
> а вы, "луа-программисты", пользуетесь только тем что дано
я программирую не только на луа. Просто я смотрю на движок, если он подходит для моих целей - я его беру. А луа в таком движке для меня как приятный бонус.

ai-music
> Про скорость повторюсь - не один луа код не будет выполнять команды быстрее,
> чем компилятор, на котором луа написан...
а я повторюсь, что поддерживать чистоту кода с++, особенно если писать всю логику на нем, гораздо сложнее чем луа, следовательно наговнокодить можно поболее чем на луа, следовательно это будет работать медленнее. (только не надо про руки говорить)

TrashCoder
> скрипты (но не луа точно)
чем тебя так огорчила луа? Хотелось бы услышать аргументы.

#29
17:46, 29 окт. 2014

ai-music
>А я бы попробовал скриптовать в длл из с++, API-то тоже самое...
Только объяснить как работать со скриптом,художнику,намного проще(например,возьми эту строку,скопипасти и у тебя будет это свойство).
А потом когда они уже,что-то наваяли,уже переписать как следует.

Конечно в UE для таких целей есть BluePrint,но предположим,что мы работаем не с UE

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.