Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Ассеты в Unreal Engine 4

#0
5:17, 5 авг. 2016

Подскажите, пожалуйста, в каких форматах лучше всего подготавливать текстуры, звуки и видео для UE4 и нужно ли в файлах текстур сразу подготавливать мипмэппинг, и вообще в каком виде всё сохраняется при сборке - меняются или сохраняются форматы и т.п.


#1
9:42, 5 авг. 2016

1) https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/MediaFramework/ - этот фреймворк юзается для видео, хавает большинство форматов(если я правильно понял, то ты из линуксоидов, будь аккуратен, много косяков у маководов(хотя там BSD, но уникс есть уникс, вполне возможно, что у тебя всплывут какие-нибудь косяки)
2) https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Tex… es/Importing/ - по поводу текстур, с мипами смотри сам, если не будешь готовить мип сам в граф. редакторе, то лоды придется выставлять самому в двигле(касаемо их - https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Tex… es/index.html)
3) Звук - https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Audio/WAV/index.html

При сборке все шифруется в один страшный файл с расширением .pak

p.s. вообще мог бы и сам найти, в анриловских доках это все есть
p.p.s. это, конечно, твое личное дело, но если собираешься работать с UE, юзать линуксу - это извращение (не ненавистник линукса, юзаю его на работе, просто на мой взгляд это лишний гемор для себя же), если что пиши, подскажу.

#2
10:14, 5 авг. 2016

Ragga_muffin
> При сборке все шифруется в один страшный файл с расширением .pak
На счёт этого я в курсе и то это только в том случае, если в настройках проекта стоит галочка паковать всё в один *.pak, но мне интересно, не меняется ли формат самих, например, текстур и не создаются ли из них мипмэпы :) например, кидаешь текстуру в любом доступном формате 512х512, а он уже конвертирует в свой формат с мипмэпами.

> юзать линуксу - это извращение
И при чём здесь линукс :) Ubuntu и OS X у меня стоят чисто для компиляции и тестирования игровых проектов, хотя в линуксе даже компилировать не нужно, а работаю я исключительно в винде.

А за ссылки большое спасибо! Всё дело в том, что я разобрался только с основами UE4 и пока как школьник озираюсь, где, что и как по более серьёзным вопросам :)
Хотя медиафремворк я и так ковырял, у меня встал вопрос чисто по предпочтительным форматам и мипмэпам текстур :)

#3
10:43, 5 авг. 2016

Daniil Petrov
Насколько я знаю, сам формат не меняется(он хранит в формате ассетов, но видит это все в формате, который ты закидываешь), текстурки кидал группами и из них уже настраивал лоды(возможно есть более хитрые методы, для 3д объектов уровни лодов можно указать "сделай автоматически" соответственно и текстуры он должен урезать(могу у своих 3д-шников спросить, ибо я больше интересовался, что на выходе получу, а не самим процессом).
По поводу униксов не обессудь, подумал, что ты, как мой кореш - закоренелый фанат линукса, который ни в какую не хочет с него уходить, и хотел подвести тебя к UE на винде, но так, чтобы не обидеть :)
Что предпочтительнее это вопрос скорее тестов, читал сам литру по этой теме, все советуют по разному.
По поводу мипов, вот эта ссыль думаю поможет:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Tex… gs/index.html

Из книжки Хокинга:

Формат
Достоинства и недостатки
PNG : Commonly used on the web. Lossless compression; has an alpha channel.
JPG : Commonly used on the web. Lossy compression; no alpha channel.
GIF : Commonly used on the web. Lossy compression; no alpha channel. (Technically the loss isn’t from compression; rather, data is lost when the image is converted to 8-bit. Ultimately it amounts to the same thing.)
BMP : Default image format on Windows. No compression; no alpha channel.
TGA : Commonly used for 3D graphics; obscure everywhere else. No or lossless compression;has an alpha channel.
TIFF : Commonly used for digital photography and publishing. No or lossless compression; no alpha channel.
PICT : Default image format on old Macs. Lossy compression; no alpha channel.
PSD : Native file format for Photoshop. No compression; has an alpha channel. The main reason to use this file format would be the advantage of using Photoshop files directly.

#4
11:13, 5 авг. 2016

Ragga_muffin
А возможно включать автоматическую генерацию мипов? Вручную всё равно ненамного лучше сделаешь :) а по формату скорее всего нужно искать компромисс между занимаемым объёмом и длительностью распаковки, PNG, мне помнится, прилично дольше тех же TGA загружаются, но без потери качества сжимаются очень прилично!

#5
11:27, 5 авг. 2016

Daniil Petrov
Бро,вторая же ссылка. По умолчанию генерируются автоматически, я же тебе сказал, если только сам будешь выставлять, тогда придется самому настраивать лоды.

#6
12:13, 5 авг. 2016

Ragga_muffin
Ну спасибо :) категорически!
Со звуком, как я понял, там всё просто, стандартный WAV с небольшим разнообразием характеристик, а по видео проще почитать про форматы и посжимать в них, чтоб посмотреть размер и качество.

#7
12:42, 5 авг. 2016

Daniil Petrov
Про звук все верно, видео в принципе , если по докам, то все жрет, так что да, какой лучше выйдет такой и ставь. Я, если честно, видео не юзал, поэтому могу ошибаться, ролики через сам движок в матини, поэтому, лучше уточни.

#8
15:54, 10 авг. 2016

Насколько я знаю, хранит он так, как закинул, но при кукинге перекодирует в тот формат, который в настройках ассета указан. Особенно это актуально с мобильными платформами, где на один ведроид 5 текстурных форматов, и под каждый надо кукать.

Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.