Войти
Unreal EngineФорумОбщее

пайплайн апреза геометрии

#0
17:12, 17 ноя. 2016

Привет! Такой простой вопрос для гуру - как правильно апрезить.

Вот накидал я уровень брашами (в том числе и субтрактами). Далее конверчу в статик меш - и вся коллизия пропадает!
Вернуть стандартными средствами коллизию невозможно.

Приходится делать так:
1. Накидал брашами геометрию
2. Конверт то статик меш
3. cltr-z - так у нас остаётся на уровне браши, но статик меш остаётся в ресурсах
4. На браши вешается невидимый материал - так браши становятся невидимыми, но при этом коллизия от них сохраняется
5. Поверх кладётся заапрезнутый статик меш без коллизии.

Но это имхо довольно тупо и муторно. Я предполагаю, что я чего-то не знаю / не понимаю, такая вещь как апрез брашей
должна проходить просто и без напряга.


#1
17:36, 17 ноя. 2016

Открывай настройки статик меша, который у тебя получился и добавляй коллизии, например так:
Изображение

#2
17:42, 17 ноя. 2016

n3td0g
ну я же не зря написал про субтракты
стандартные коллизии UE4 хорошо работают если объект выпуклый (convex).
А что, если я сделал например бокс, и потом субтрактом вычел у него посередине кусок? Для такого не сгенеришь
встроенным механизмом

я кстати не из головы взял это. У меня был рабочий момент - была большая плита-браш.
Потом понадобилось в неё сделать ров - я сделал его сложным субтракт брашем. А потом, при апрезе, - бац,
и не смог сгенерить коллизию. =(

#3
17:44, 17 ноя. 2016

я понимаю, что как вариант - можно генерить статик меш, разбивать его на конвексы, и для них уже генерить коллизии,
но что-то это долго и неудобно.

#4
17:50, 17 ноя. 2016

Можно же несколько коллайдеров добавить, в чем проблема то?

#5
18:07, 17 ноя. 2016

Вопрос в другом, будет ли это удобно делать для сложной геометрии. Но если задача стоит сделать уровень из брашей и перегнать в статик меши с коллайдерами, то сидеть и добавлять коллайдеры.

#6
18:30, 17 ноя. 2016

скопировать браши, конвертнуть в blocking volumes. там где конкейвы - обернуть блокинг волюмами вручную.
по сути это и будет то что вы делаете с невидимыми брашами. только правильнее.
мапить невидисый материал на браши - вы же понимаете что вы загромождаете сцену кучей полупрозрачных полигонов?

мне кажется вам с таким подходом проще взять стандартных примитивов из стартер контента, типа кубов и проч, из них собирать и мапить материалы по ворлд позишену.

#7
18:33, 17 ноя. 2016

да вобще, смотря что вы делаете, там кучу контента можно надергать из демок

#8
0:32, 18 ноя. 2016

Браши чисто для прототипирования. Это вам не инструмент моделирования. Если хотите ради экономии производительности сделать временный меш, то коллизию можете установить по полигонам (https://yadi.sk/i/Jq8T6EhHys3k2). Дорого и не не может быть динам. физическим, но дешевле брашей и самое оно для прототипа. А для сложных объектов и 3д моделей, как правило, используется упрощенная колизия и собирается вручную из примитивов (рекомендую юзать только бокс, сферу и капсулы, ибо они дешевые).

#9
11:50, 20 ноя. 2016

Flakky
> то коллизию можете установить по полигонам
о, вот этого я не знал, круто, надо попробовать

Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.